Смотрим раздел: ‘Статьи’


Добавлено: 04.10.2002 - 20:37 Автор: Cris
#12
Вспоминаю первый киевский турнир по варкрафту… Как тогда все было просто: герой, штамповка юнитов, практически полное отсутствие использования магов, битвы толпа на толпу… Короче говоря старкрафт перенесенный в мир варкрафта. Тогда многие начали говорить о однообразии варкрафта, отсутствии выбора стратегий. Много времени мы провели, обсуждая несбалансированность игры, сравнивая только юнитов и совершенно не учитывая многих других аспектов игры. Сейчас все совершенно поменялось и простой массой можно вынести только ламера, ведь мир варкрафта — это мир магии и именно поэтому боевые юниты в нем лишь игрушки — рабочий инструмент, магия же правит бал!
Магазины — еще один элемент, привнесенный Близардом и необычайно влияющий на ход игры, правильное их использование подчас способно сильно повлиять или даже переломить ход всей партии…
В этой статье мы с Валеном постараемся дать характеристику всем вещам, продаваемым в магазинах, но заранее хочу предупредить, что статья написана в первую очередь для начинающих, ну а профи… думаю они и так все это знают =)

Potion of Healing — Бутылка с жизнью.

Стоимость — 150
Свойства: дает 250 жизни герою при использовании.

Дает возможность выжить слабым героям — кастерам (Farseer, Аrchmage, Lich, KoTG). Покупка и использование во время боя нескольких таких бутылок могут кардинально изменить ход сражения, особенно в ситуациях, когда противник любой ценой пытается убить вашего героя, в то время как ваши юниты убивают его армию.

Potion of Mana — Бутылка с маной.

Стоимость — 200
Свойства: дает 150 маны герою при использовании.

Полезность этого айтема трудно переоценить, а для таких героев как MK, Farseer и Lich он просто незаменим! Наличие бутылок с маной в магазинах дает возможность прокачивать Мountain King, который имеет очень сильные боевые магии, но в то же время мало маны и низкий уровень ее регенерации, скилы Thunder Clap и Storm Bolt одновременно. Сочетание этих скилов делают МК одновременно и убийцей героев и очень эффективным против юнитов с малым количеством жизни (ghouls, headhunters, магов и т.д.) Farseer’у и Lich’у бутылки нужны в первую очередь для кастования таких мощных, но требующих большого количества маны скилов, как Chain Lighting, Frost Nova.

Potion of Invisibility — Эликсир невидимости.

Стоимость — 100
Свойства: делает героя невидимым для вражеских юнитов на 120 секунд. Эффект теряется если герой применяет магию, читает книгу или начинает атаковать.

Странно, но большинство игроков вообще не юзают этот айтем, а зря! При стоимости всего 100 золота айтем обеспечивает невидимость герою в течении 2 минут! Незаменим в игре против убийц героев (MK, DreadLord, KoTG), особенно если у героя уже использован свиток телепорта, а на новый не хватает денег. Кроме того Potion of Invisibility дает возможность не телепортироваться с поля боя, спасая героя, а остаться и продолжить битву — особенно это эффективно для героев с доминирующими пассивными способностями (аурами).

Scroll of Healing — Свиток лечения.

Стоимость — 250
Свойства: при использовании лечит всех дружественных юнитов в определенном радиусе на 150 хитов, не действует на механические и иммунные к магии юниты.

Это, пожалуй, наиболее полезный и, соответственно, наиболее используемый из продаваемых в магазинах айтемов. Свиток эффективен для всех рас, но наиболее оправдана его покупка при игре за андедов и людей, начальные юниты которых имеют наименьшее количество жизни и количество которых наиболее велико, потому прибавка в 150 жизни для них наиболее ощутима. При хорошем юнитконтроле и правильном использовании Scroll of Healing пачка голов превращается в по настоящему грозную силу!


Scroll of Protection — Свиток защиты.

Стоимость — 200
Свойства: увеличивает защиту у всех дружественных юнитов, находящихся в определенном радиусе вокруг героя на 2 пункта на 30 секунд.

Так же часто используемый айтем, не настолько эффективный как Scroll of Healing, но зато действующий одновременно на всех юнитов, находящихся в определенном радиусе вокруг героя в момент использования, в то время как Scroll of Healing лечит только побитых. Эффективен на начальных стадиях игры, а так же на более поздних для защиты юнитов со слабым дефенсом, в первую очередь магов.

Wand of Negations — Палка диспела.

Стоимость — 200
Свойства: снимает все магические эффекты со всех юнитов, находящихся в определенной области, наносит 200 урона созданным юнитам (элементалы, инфернал, зеркала и т.д.)

Айтем незаменим в первую очередь для орков и, в особенности, андедов, не имеющих дешевой и эффективной диспелящей магии. Может применяться людьми и эльфами если билдордер не предполагает развитие до диспелящих кастеров (присты, дриады). Имея при себе пару Wand of Negations можно совершенно не опасаться bloodlust, skeletons, Infernal и т.д.

Gem of True Seeing — Камень видения.

Стоимость — 200
Свойства: делает все невидимые или спрятанные юниты, находящиеся в поле видимости героя видимыми.

Айтем — своеобразное противоядие против Potion of Invisibility, а так же невидимых юнитов. Эффективен в первую очередь против эльфов и на поздних стадиях игры против людей. Во времена версии 1.0 — 1.01 это была единственная панацея против мин.

Scroll of Town Portal — Свиток телепортации на базу.

Стоимость — 350
Свойства: при использовании мгновенно переносит героя и все дружественные юниты, находящиеся в определенном радиусе вокруг него на базу.

Свиток портала дается каждому герою при рождении, но практически в каждой игре приходится покупать его еще раз. Этот айтем — наиболее дорогая из продаваемых в магазине вещей, но база или герой уровня 4го и больше, как говорится, дороже =)

Добавлено: 14.09.2002 - 08:24 Автор: Cris
#7
Какими качествами должна обладать стратегическая игра, что бы ее по праву можно было называть игрой для профессионалов? Ответов на этот вопрос может быть много, но думаю, все сойдутся во мнении, что в первую очередь игра должна быть максимально сбалансированной, ибо любой дисбаланс сводит на нет само понятие про-игры как таковой!
Примером по настоящему сбалансированной стратегии до недавнего времени могла служить только одна игра — StarCraft, но времена меняются, прогресс не стоит на месте и вот уже прошло несколько месяцев, как увидел свет новый суперхит от Blizzard — WarCraft III Reign of Chaos. Будет ли новичок так же сбалансирован как Старкрафт, вот в чем вопрос… Думаю, что со временем конечно будет, а пока…
Нет, темой этой статьи будет не обзор Варкрафта, как вы, возможно, успели подумать, и сравнивать Старкрафт и Варкрафт я сейчас тоже не собираюсь, цель моя куда проще — я хочу внести ясность в один небольшой вопрос, некоторое время назад активно обсуждавшийся на различных варкрафтерских форумах. Речь пойдет, как вы уже наверное догадались, о нобыче золота, а именно о эфективности применения застройки при добыче золота людьми или орками.
Отличительной чертой Старкрафта, при всей непохожести трех раса, присутствующих в игре, было то, что ресурсы у них добывались абсолютно одинаково, что создавало полный баланс в плане их добычи. В Варкрафте разработчики решились на эксперимент — золото у эльфов и андедов добывается рабочими, стационарно расположенными на шахте, в то время как у людей и орков осталась прежняя традиционная система добычи, когда рабочим, что бы принести золото, необходимо пройти определенный путь от шахты к таунхолу… Сейчас уже трудно сказать, кому первому в голову пришла мысль, что скорость добычи при одинаковом количестве рабочих у эльфов и андедов может отличаться от скорости добычи у людей и орков, да это и не важно, важно только одно — кто-то заметил, что рабочие, которые носят золото из шахты, перемещаются не по оптимальному пути, коим является прямая, а все время норовят обойти друг друга, хотя отлично могут проходить насквозь! Исходя из этого сразу же напрашивается мысль попытаться застроить зданиями путь к шахте таким образом, что бы остался лишь небольшой проход, позволяющий рабочим ходить только в одну линию без затрат времени на повороты и обходы. Теория сразу же была воплощена в практику и … все закончилось ничем. Одни игроки, пробовавшие застраивать путь к шахте, утверждали, что добыча золота действительно существенно возросла, другие говорили, что застройка абсолютно бесполезна и даже невыгодна, поставить точку в этом вопросе и призвана данная статья, в основе которой лежит серия проведенных мной экспериментов.
Итак, в чем же заключался эксперимент! Для проведения исследования была взята самая популярная на данный момент карта — Lost Tample, исследование проводилось на всех четырех возможных респаунах и заключалось в измерении количества добытого определенным числом рабочих золота, как без застройки, так и с застройкой за определенный промежуток времени (5 минут). По каждому из пунктов исследование проводилось два раза, после чего определялось среднее арифметическое, которое и вносилось в таблицу (см. ниже) Для добычи золота использовалось от четырех до шести рабочих. Отсчет времени начинался через 20-30 секунд после того, как рабочие начинали носить золото. Для точного определения времени использовался секундомер.

Результаты исследования:

Проведенные эксперименты показали, что 5 рабочих у людей и орков за 5 минут на любой из 4х начальных шахт LT добывают ровно 3000 золота, что в точности равняется показателям андедов и эльфов и никакие неправильные траектории этому не мешают — тут полный баланс и равенство между расами. Но как всегда есть НО! — застройка действительно может принести эффект, но не подумайте, что, правильно застроив путь к шахте, вы станете добывать по 4000 вместо 3000 золота за 5 минут, отнюдь… Все упирается в тот факт, что на самом деле в шахте одновременно может находиться только 1 рабочий, а следующий, даже если он и шел по оптимальному пути и пришел раньше, вынужден просто стоять перед шахтой и ждать пока выйдет предыдущий, именно поэтому ни застройка пути к шахте, ни банальное использование большего числа рабочих не приносят никакого видимого эффекта. Если вы посмотрите в таблицу, то увидите, что во всех экспериментах при использовании 6 рабочих вместо 5 выигрыша в добытом количестве золота нет, в то же время использование 5 рабочих по сравнению с использованием 4 дает существенный прирост прибыли. Из этого можно сделать вывод, что оптимальное количество рабочих без застройки равняется пяти. Если судить по полученным мной данным застройка и использование пяти рабочих так же практически никогда не дают никакого существенного преимущества перед использованием пяти рабочих без застройки. Так в чем же выгода застройки, спросите вы? Для того, что бы это понять, достаточно внимательно изучить таблицу. Выгода заключается в том, что застройка, оптимизируя путь перемещения рабочих, как бы уменьшает расстояние между шахтой и таунхолом, что дает возможность использовать четырех рабочих с застройкой так же эффективно, как и пять без застройки! Даже если пять рабочих в отдельных случаях и приносят немного больше золота, чем четыре, их использование экономически невыгодно, так как пятый рабочий просто не окупится за время существования шахты.
Что это нам дает на практике? На практике это нам дает в начале игры +90 золота или дополнительного рабочего, которого можно использовать для разведки или добычи дерева, что, на мой взгляд, весьма немало и вполне оправдывает застройку.



Таблица с результатами

Местоположение базыКолличество рабочих на золотеСумма, добытая за 5 минут реального времени без застройкиСумма, добытая за 5 минут реального времени с застройкой
База расположена на 12 часов426203010
530003060
630003000
База расположена на 3 часa426903000
530003010
630003000
База расположена на 6 часов427002970
530003010
630003010
База расположена на 9 часов425102990
529903010
630003010

Полезная грязь.
Грязная мышь. Как отвратительно это зрелище…
Двухмиллиметровый слой грызуновых экскрементов покрывает ролики мышиного организма и приводит к несоответствию траекторий движения манипулятора и курсора (прицела).
Грязь — это мерзко. Но так ли это отвратительно и дискомфортно, как полагает большинство обывателей?
Исследованием этого вопроса занялся специально созданный подотдел одной из всемирно известных компаний, специализирующейся на производстве игровых манипуляторов. После серии экспериментов и лабораторных исследований специалисты пришли к феноменальному выводу: грязь, со временнем образующаяся на поверхности валиков мыши способствует увеличению сцепления с шариком, а следовательно и большей точности манипуляции. Разумеется, при достижении некоторого критического количества грязи точностные характеристики резко ухудшаются, однако польза от строго определенного количества прессованных «залежей» очевидна. Исследователи пошли дальше и следующей целью эксперимента было выведение формулы «оптимально антисанитарной» среды, в которой мышь загрязнялась бы лишь тщательно подобранными компонентами, которые, осаждаясь на движущихся частях мыши, увеличивали бы точность манипуляции.
И в этих исследованиях ученые добились определенных успехов: была выведена формула полимера с уникальными свойствами: после обработки мыши дисперсной смесью этого вещества на ней оседали лишь наиболее полезные для увеличения сцепления шарика с валиком частицы, а остальные (абразивная пыль и бактериальные образования) отталкивались от поверхности.
На основании исследований был создан прототип «мыши будущего», оснащенный мини-вентилятором для удаления твердых частиц из недр манипулятора. Вентилятор работает перидоически, что позволяет частицам, необходимым для улучшения характеристик мыши, свободно осаждаться на ее внутренней поверхности. Кроме того, устройство снабжено специальным датчиком, который подает звуковой сигнал при превышении критической толщины слоя грязи. Испытания прототипа в популярных 3Д-шутерах дали весьма неплохой результат: геймеры отмечали увеличение точности прицеливания и плавность хода мыши.
На сегодняшний день компания планирует массовый выпуск подобного рода манипуляторов и надеется занять весомое положение на рынке игровых устройств. Интересно, что мыши планируется комплектовать сосудами с изобретенным полимером и подробной инструкцией по обработке поверхности устройства. Кроме того полимер можно будет приобрести отдельно в фирменных магазинах компании и ее дилеров. В планах компании — разработка и выпуск контейнеров, в которых будет поддерживаться особый микроклимат, способствующий доброкачественному загрязнению мыши.
Так что, возможно, в скором времени мало кого удивит визит в компьютерный клуб геймера с небольшим чемоданом, в котором будет происходить оптимальное осаждение грязи.
А мы пока что и далее будем чистить наши мышки и охаивать нечистоплотных админов клубов, не уделяющих должного внимания гигиене грызунов.

Добавлено: 11.08.2002 - 22:40 Автор: Cris
#3
Предисловие
Этот хелп был написан мной, из-за того что мне надоело объяснять одно и то же многим парням, которым захотелось
поставить контру под Юникс-подобную ОС.

Железо для сервера
В первую очередь желателен большой объем памяти (чем больше тем лучше, не будет свопиться), рекомендуеться 256M. Процессор желательно P3 700 и выше, этого вполне хватает, если вы будете запускать только один КС сервер на этой машине.
Хочу заметить что ставить 2-х процессорник, если на сервере будет только 1 сервер КС не имеет никакого смысла :) .
Если вы хотите поставить сервак для инета, то понадобиться нормальный канал, ато кроме вашей локалки там все равно
играть никто не будет.

OS
Желательно Линукс но, можно и на других Юникс-подобных. Здесь я расскажу как это сделать под FreeBSD.

Установка непосредственно :)
Предположим, что у вас уже есть сервер, на нем установлен Линукс.
Для нормальной роботы нужно создать юзер halflife, и желательно не вносить его в рутовскую групу (wheel). Это делаеться с целью безопасности, сервак сам по себе содержит дыри и было время когда куча буржуйских серваков была закрыта, потому что появился эксплоит под халф-лайф сервер. Сервер будем ставить из под этого юзера.
Заходим в его корневую директорию. Тут делаем папочку, например download. Теперь надо закачать 2 файла : халфлайф сервер и коунтер страйк сервер:

hlds_l_*_full.tar.gz (HLDS)
cs_*_full.tar.gz (Counterstrike Server)
Примечание : здесь вместо звездочки (*) ставиться текущая версия сервера.

Тут — http://www.gameinside.com/files.php можно скачать оба файла.
Теперь надо распаковать hlds_l_*_full.tar.gz (команда: tar -xvzf hlds_l_*_full.tar.gz) в корневой директории юзера халфлайф.
Появиться папка hlds_l (можете переименовать ее по своему вкусу, здесь и будет находиться сервак). Нужно зайти в нее и распаковать файл cs_*_full.tar.gz (команда: tar -xvzf cs_*_full.tar.gz).
Собственно вы уже сделали все чтобы запустить сервак. Но лучше делать это с помощью нехитрого скрипта.
Создаем файл который будет запускать сервер, называем его, скажем cs_run и ставим ему права для запуска ( команда: chmod 744 cs_run).
Открываем редактор и пишем

#!/usr/local/bin/bash

cd ~halflife/hlds_l
export LD_LIBRARY_PATH=$LD_LIBRARY_PATH:./
./hlds_run +exec server.cfg -game cstrike +map de_dust2 -port 27015 +sv_lan 1 &

Поясним как это работает. Первые 3-ри строки служат для корректной работы системы.
Строчка ./hlds_run +exec server.cfg запускает сервер халфлайфа и указывает конфигурационный
файл.
-game cstrike +map de_dust2 дает указание запустить сервер КС с картой de_dust2.
-port 27015 говорит на каком порту запускать сервер.
+sv_lan 1 указывает на то что сервер локальный, но вобщем эта строчка нужна и для интернет-серваков. Но для того чтоб сервак работал в инете надо достать патч от Кота Базилио :) .
& — запускает сервер в фоновом режиме.

Чтобы запустить сервак достаточно набрать строчку:
nohup ./cs_run — сервак запустится и перейдет в фоновый режим. При этом будет создан файл в директории халфлайф nohup.out, куда будут писаться логи.

server.cfg

Один из последних этапов работы это настойка конфигурационного файла(server.cfg). Он находиться в папке hlds_l/cstrike/.
Открываем его и меняем некоторые переменные.
  • maxplayers 20 — ставим любое число ( в пределах разумного :) ), максимальное количество игроков.
  • sv_aim 0 — отключить авто-наводку.
  • pausable 0 — отключить возможность ставить паузу.
  • hostname «YOUR SERVER NAME» — название сервака.
  • sv_challengetime 65 — помогает при долгой перезагрузке сервака.
  • mp_timelimit 30 — установка времени игры на карте( в минутах).
  • mp_mapvoteratio 0.5 — процент голосов необходимый для смены карты по команде votemap xxx.
  • mp_autoteambalance 0 — отключает автоматическое балансирование равенства команд.
  • mp_friendlyfire 1 — свои нанасят повреждение чужим.
  • ghosts 1 — разрешить полет «духом» .
  • mp_footsteps 1 — слышны шаги ходьбы.
  • mp_forcerespawn 1 — быстрый переход для полета духом.
  • rcon_password «YOUR_RCON_PASSWORD» — пассворд для админа.
  • sv_cheats 0 — отключить встроеные читы контры.
  • log on — включить запись логов
  • logaddress 193.125.78.45 27500 — куда будут записываться
  • mp_logmessages 1 — включить запись логов


    mapcycle.txt

    А этот файл хранит список карт, которые будут запускаться на сервере автоматически. Отредактируйте его по своему вкусу. Находиться там же, где и server.cfg .

    Запуск и остановка
    Запускать сервер надо строчкой (команда : nohup ./cs_run ) или просто (команда : ./cs_run )с директории hlds_l, проверить запустился ли можно набрав (команда: ps -x), если в процессах висит что-то похожее на:

    halflife$ ps -x
    PID TT STAT TIME COMMAND
    53099 p0- S 464:13.76 ./hlds_run +exec server.cfg -game cstrike +map de_dust2 -port 27015 +sv_lan 1

    то по всей видимости сервак работает. Остановить его можно (команда: kill -9 PID), где PID- это номер процесса, в нашем примере 53099.

    Установка под FreeBSD
    Чтобы установить сервак под этой операционкой нужно перед тем, как выполнять все выше описаные действия,
    установить на ней linux-compatible с портов. Кстати нормальная эмуляция реализована только в версиях выше 4.0
    Для этой операционки запускать надо точно так, как указано выше — через скриптец cs_run , иначе работать не будет
    (или придеться играться с прописыванием библиотек халфлайфа c помощью ldconfig). И еще один момент — не ставьте сервак халфлайф с портов — порт кривой и установит вам его непонятно куда!

    Послесловие
    Эта статья была написана на скорую руку и не претендует на полноту изложения. Но если вы будете делать все по пунктам, то должно заработать :) .
    Если вы захотите изложить свои замечания
    пишите мне — cris@mail.univ.kiev.ua.
    Буду искренне признателен и постараюсь исправить допущенные огрехи.
  • 
    Добавлено: 11.08.2002 - 21:54 Автор: Cris
    #4
    Продолжения UT2003 ждут не только преданные фаны Unreal’a, но и многие игроки, которые стоят перед выбором — во что играть, когда закончится век Quake3, до выхода очередного хита от iD Software. В сеть уже попало две версии UT2003 — бета версия, демонстрация движка игры, и то, что стало предметом этого обзора — т.н. демо-версия для прессы.

    Инсталляция.

    Архивов, необходимых для инстялляции набежало на 900мб. Их содержимое распаковывается на 2,3Гб. Однако сам инсталлятор требует наличия на диске целых 4.3Гб, и это не смотря на то, что занимает сама дема все теже 2,3Гб. Можно предположить, что 4,3 будет требовать полная версия.

    В первой бете у некоторых пользователей были проблемы с запуском игры, т.к. необходимо было еще проинсталлировать специальную утилиту для корректной работы звука. В данной деме эта утилита запускается автоматически.
    [full]
    Запуск.

    После запуска перед нами появляется нечто, напоминающее скорее меню от Quake3 стилизованное под Unreal Tournament, чем меню потомка UT1. Настраивать игру стало намного неудобнее чем в UT. Вероятно, сказывается то, что игра выйдет также на X-BOX’e, а традиционное UTшное меню вряд ли удобно для джойстика. Пробежавшись по меню, настраиваем управление и пытаемся начать играть.

    В главном меню присутствуют следующие пункты:

    Single Player
    Cooperative League
    Multiplayer
    Instant action
    Settings

    Single Player. Видно, что, учитывая популярность командных игр, Epic’и также решили пойти по пути развития их в UT2. Если в UT для доступа к CTF и прочим командным режимам необходимо было пройти первый режим игры, Deathmatch — стандартное мясо или дуэли, то в UT2003 этого режима нет, по крайней мере по началу. Изначально нам дается команда из 6 существ, в составе которой мы принимаем участие в галактическом дивизионе трех различных лиг — лиге CTF, лиге Double domination и лиге Bombing Run. Ориентация очевидна — даже в обычной игре c ботами участника уже готовят к многопользовательским баталиям.

    Режимы игры:

  • CTF — думаю, что все хотя бы раз играли в CTF, этот режим игры очень популярен, и существует для многих игр. Нет необходимости его описывать.

  • Double Domination — в великолепная идея данного режима UT1 извращена, и подсовывается нам под видом потомка ТОГО Domination. В чем заключается идея «классического» Domination — на картеесть несколько точек. Команда, захватившая хотя-бы одну из точек получает с определенной скоростью очки. При если захвачено 2 и более точек, то и скорость получения очков возрастает соответственно. В UT2003 все по другому. На уровне только две точки — A и B. Когда команда захватывает обе точки, то начинается обратный отсчет. Через некоторое время, если противник не отбил одну из точек, то команда, контролирующая точки получает одно очко. Разница чувствуется, не правда ли?

  • Bombing Run — идея чем-то похожа на баскетбол, или даже на американский футбол.
    На уровне есть 2 команды и есть мяч. Когда мяч у игрока он довольно быстро регенерирует жизни. На базе каждой команды есть ворота, куда необходимо «забросить» мяч. Если отвлечься от реализации — то это тот-же CTF, только флаг действительно надо держать в руках и нести его на базу к противнику.

  • Instant action
    В этом пункте меню, которое аналогично по содержанию Practice mode UT1 мы можем
    выбрать карту, и настроить опции игры.

    Options:

    В Player Setup мы можем выбрать себе модель из имеющихся 48, и дать ей имя.
    Модели разбиты на 6 видов: люди, мутанты, чужие, киборги, люди-египтяне, генетически модифицированные люди. Практически все довольно стандартно, за исключением египтян. Однако в UT2003 чувствуется некоторая примесь египетского стиля, это было заметно даже в старых скриншотах и роликах игры.

    Далее идем в настройки игры (Game settings). Уровень бота, степень повреждения игроков своей команды (friendly fire), скорость игры, weapon stay, количество ботов. Никаких гибких настроек ботов, как в UT1 не предусмотрено. Вообще игра с этой точки зрения очень не продумана, и появление модов, аналогичных OSP для Q3 и TTM для UT1 закономерно и ожидаемо.

    Round Settings. Rounds per map — теперь карту можно играть по несколько раундов. Max lives — насколько я понял, так мутировал режим Last Man Standing ну и стандартные ограничения по количеству фрагов/жизней.

    И, наконец, мы можем выбрать мутаторы, для внесения большего fun-factor’а в игру.

    Сама игра:

    Коренные изменения коснулись системы броня/жизнь. Классической брони, которая брала на себя часть повреждений, не осталось. Броня сейчас это аналог PowerShield’a из UT1, который полностью защищает и пока он не закончится, ущерба жизни не будет. Радикальное нововведение — адреналин, однако сама идея попахивает приставками, где, собирав определенное количество звезочек/таблеток/еще чего-то такого, можно получить бонус. Как оно работвает — на уровне собираются либо таблетки (+5 адреналин) и за убийство противника дается +10. Когда собирается 100 адреналина, можно определенной последовательностью клавиш (здравствуй Mortal Combat) получить однин из 4х бонусов:Super Jump, Berserk, Health, Boost. Назначение очевидно из названий, однако сочетания далеко не равнозначные. Пример — если стать в месте, где вас некоторое время не атакуют, и использовать Health, то в конце вы будете иметь 199 жизни и 150 брони. Так что, если играть дуэль с адреналином, то прогона по респавнам нужно бояться вдвойне — т.к. честно набрать такие параметры довольно проблематично.

    Оружие:

    Коренные изменения не коснулись только шафта, асмд, зеленки и минигана. Более подробное описание изменений в оружии будет в конце обзора. Если описывать общее впечатление — то все оружие стало слабее. Даже рожденца надо убивать дольше, если сравнивать с UT1.

    Карты:

    Если подходить к картам с позиции красоты — то все карты получают высший балл. однако
    из тех, что есть, для дуэлей подходит штуки 3-4, и то, с натяжками… Карты загромождены непонятными надстройками и предметами — достаточно сравнить
    Curse][ из UT1 и Сurse3 из UT2003.

    Графика:

    Графика, конечно, впечатляет. Хотя, если вспомнть, что на дворе все таки 2002 год, то ясно, что подобное мы и должны были получить. Качественно, но изюминки не чувствуется. Однако после восторгов от игры, которые у меня были в первый день пришло сильное разочарование. Несомненно, сказывается прогресс, однако в гонке за количеством полигонов в кадре мы получаем очень непонятную архитектуру, которая изобилует множеством излишков, без которых вполне можно было обойтись. Но, что поделаешь, производителям видеокарт/процессоров тоже надо жить… Модели игроков маленькие, по сравнению с размером карт, и их довольно плохо видно. Так же это касается и текстур, действующих как маскхалаты на многих картах. А любовь дизайнеров к всякого рода дыму на индустриальных картах приводит к тому, что часто нельзя понять вообще, откуда же летят ракеты. Еще по поводу моделей игроков. Иногда создается впечатление, что «глаза», POV, находятся не на голове, а примерно на уровне живота — т.е. иногда бывает, что мы не можем войти в проход, хотя в поле зрения нет ничего, что мешает это сделать. И только «подняв голову» мы замечаем, что перекрывает путь какая-то балка или выступ из стены, сделаны дизайнером для красоты.

    Движение:

    Движение стало довольно приятным. Доджинги стали длиннее, а если во время доджинга сделать еще и прыжок, то получаем очень неплохую коомбинацию. Появилось то, что игроки в quake2 несомненно назовут «дабл джамп». Хотя никаких углов и вообще поверхности для второго прыжка не нужно. Просто нажимаем прыжок, в воздухе еще раз, и «отталкиваясь от воздуха» взлетаем еще выше. В коомбинации с подкрутками мы можем получить новый рай для разного рода триксеров. Хотя кваковских распрыжек нам все таки не видать.

    Оружие:

  • Shield gun (Impact Hummer в UT1)
    основная стрельба, как и раньше, позволяет делать прыжки и убивать противника в
    ближнем бою, однако накачать и бегать с полностью накачанным хаммером уже нельзя
    — имеется индикатор, по заполнению которого происходит выстрел. Альтернативный
    режим генерирует защитное поле вокруг игрока, которое защищает его от энергетического оружия.

  • Assault Rifle ( machine gun in Quake3 :) Enforcer in UT1)
    Первый режим — аналог первого оружия в Quake3, старый добрый енфорсер ничем не напоминает.
    Альтернативный выстрел выстреливает гранатой, которых при рождении дается 4 штуки.

  • Shock Rifle (ASMD Shock Rifle в UT1)
    Видимо некоторым людям было тяжело понять, о чем же идет речь при слове ASMD
    и Epic решила его опустить. Сфера летит медленнее, но, вроде как, наносит повреждения по большему объему пространства.

  • Link Gun (Pulse GUN в UT1)
    Epic продолжает свои странные переименования оружия. Опять таки — принцип остался неизменным. Шафт субъективно стал бить дальше. Нарисовали его очень паршиво.

  • Bio Rifle (Bio Rifle в UT1)
    в основном режиме стреляет намного медленнее, чем в UT1 — видимо жестко забрасывать проходы при уходе от противника уже не получится. В альтернативном режиме субъективно быстрее накачивается, и летит шарик зеленки примерно с скоростью флека в UT1.

  • Flak Cannon (Flak Cannon в UT1)
    Флек стал гораздо более предсказуемым. Аналогия — представьте кучность выстрела
    из shotgun’а в quake3, который несколько раз рикошетит от стен, и летит со скоростью несколько большей, чем выстрел из флека в UT1. Альтернативный режим примерно как в UT1, разве что осколки разлетаются быстрее и практически не рикошетят.

  • Rocket Launcher(в UT1)
    Над ракетницей Epic’и просто извратились, других слов нет. Основной выстрел — как и в старом UT, только ракеты быстрее летают и накачиваются не по 5, а по 3 штуки за раз. Альтернативный — представьте, что вы взяли и включили Instant rocket fire в UT1, вот вам и альтернатива. Только чуть быстрее перезаряжается. Ракета летает побыстрее, чем в UT1, однако несколько медленее, чем в Q3.

  • Lightning Gun(Sniper Rifle в UT1)
    Квейкер, подумавший что это шафт, жестоко ошибется. Под таким хитрым названием в
    UT скрывается рейлган из q3, который нарисован как молния, и снабжен оптическим
    прицелом в альтернативном режиме стрельбы — единственным, что объединяет ЭТО и
    снайпу из UT1.

    В заключение можно сказать, что для игроков, а не любителей, UT2003 это точно такой же полуфабрикат, как и Quake3 1.11 . Без OSP и пачки патчей играть очень неудобно..


    Обзор, без сомнения, далеко не полон, но, я надеюсь, составить впечатление о игре по нему можно.
  • 
    Добавлено: 11.08.2002 - 21:49 Автор: Cris
    #6
    Думаю многим будет интересно выслушать мои мысли по поводу WCG, касаться они будут Q3 части. В основном мои прогнозы насчет выступления игроков в этом году.

    Итак, начнем пожалуй с самого близкого и родного города ;) .

    Киев:

    Всвязи с изменением кол-ва проходных мест для ку3, ситуация в Киеве приобрела слишком предсказуемый характер. Если не случиться чего-то из ряда вон выходящего, то первая тройка на 95% будет выглядеть так как я написал. Возможна только перемена мест в списке. У Эски есть существенное преимущество, он трейниться в Киберзоне, где скорее всего будут проходить отборочные по Киеву:



    1. tmp|esk1(Киев) [1-й по Киеву]

    2. sD-Chip(Одесса)

    3. vp.TerminatoR(Киев)[2-й по Киеву]

    Напишу немного про шансы тех 5%. Опускаю сразу тех кто едет в другие города и что же мы имеем? Три абсолютно средненьких игрока: kpd.LeS7 (нет в рейтинге), Morpheus(15-й по Киеву) и sws*Phoen1x (17-й по Киеву). У Лестата и Морфа есть минимум шансов, благодаря опыту, у Феникса скорее всего их нет вовсе. Все остальные либо полные «деревья», либо перспективные малыши и чемпионы всяких Черкасс и Житомиров, которые тоже деревья =) (не в обиду). Есть еще целая кагорта забивших отцов, т.е. тех кто даже не зарегался на WCG:
    Pow3r(5-й по Киеву), U.bishop(7-й по Киеву), small(10-й по Киеву), kpd*Condor(12-й по Киеву), $ting(13-й по Киеву), kpd*checkmate(14-й по Киеву). Мдаа, ситуация весьма плачевная, хотя если учитывать кол-во «эмигрантов» в другие города то не все так плохо.

    Одесса:

    Тут ситуация очень напоминает Киев. Единственное что я затрудняюсь предсказать это третьего игрока. Мой вариант:


    1. James.masK(Одесса)

    2. Pitbull.masK(Одесса)

    3. sD-Whortael(Одесса)

    В список вполне могут попасть и Одесские среднячки, такие как sD-ky или Lee.masK, но наверно максимум на 3-е место.

    Днепропетровск:

    В этом городе с квакой дела обстоят совсем плачевно. Поэтому неудивляет немалое кол-во иногородних игроков. Хотя при детальном просмотре списка я незаметил ни одного мега отца, ну кроме HR-Stereo ессесно. Но как говориться это уже «отец на пенсии», неверится мне что ему удастся хотябы частично реанимироваться к концу августа. Вот мой прогноз на Днепр:


    1. kpd.Hunter(Киев)[11-й по Киеву]

    2. mx neo(Донецк)

    3. UnderTaker(Киев)[8-й по Киеву]

    Сдесь за достоверность не ручаюсь, все три участника не имеют достаточно опыта чтобы на них ставить. Думаю все будет зависить от тренировок. Есть еще по крайней мере три человека которые при определенных раскладах могут попасть в заветную тройку: HR-Stereo(Днепр), Kudr1av1y(Киев), tt.Wildcat(Луганск). Непредсказуемости добавляет большое кол-во приезжих из Полтавы и Кривого Рога.

    Донецк:

    Как вы уже могли заметить, на родину Шахтеров еду я и Флеш. Могу сказать только одно, когда сделали 3 проходных места на кваку нам полегчало =)(особенно Флешу), который не отличаеться хорошей игрой на выезде. Таков мой расклад:


    1. kpd.Part1zan(Киев)[3-й по Киеву]

    2. mx Ghost(Донецк)

    3. kpd.Flx0(Киев)[6-й по Киеву]

    Многое будет зависить от не всегда устойчивой морали Флеша. В любом случае за место в тройке могут побороться mx def1ler и непредсказуемый mx tankist. Сорри за то что я не совсем скромно поставил себя на первое место, стараюсь быть объективным =), хотя Донецк поидее попытаеться взять реванш за прошлогоднее фиаско.

    Харьков:

    Про этот город я очень мало информирован, насколько я знаю «злых» эмигрантов туда не собираеться. Поэтому несложно предположить что доминировать будут Харьковчане во главе с героем прошлых WCG — pro100-Arbiter’ом:


    1. pro100-Arbiter(Харьков)

    2. pro100-Hipnotic(Харьков)

    3. pro100-O’Ne1ll(Харьков)

    Про то кто может им противостоять я даже затрудняюсь сказать, может быть пацаны из местного клана truk покажут что-то.

    Львов:

    Здесь с местным ку3 движением очень большие проблемы. Нетрудно предположить что и тут будут рулить иногородние:


    1. kpd.R2D2(Киев)[3-й по Киеву]

    2. sD-Stalker(Одесса)

    3. kpd.Gebbels(Киев)[9-й по Киеву]

    На самом деле тройка вполне условная, поскольку кроме как в Аутлендере я не в ком не уверен. Насколько сильно играет Одесский товарищ предположить сложно. Но помня его предыдущие выезды на чемпы, можно расчитывать на то что опыта у него немало. Геббельса я думаю могут щимануть и местные, ему следует уделить внимание в первую очередь нервам. Особенно непредсказуем insane, который то
    играет то забивает. Ну и не будем забыватьо RST.bp, который уже который чемп преподносит сюрпризы. Жаль что не сможет принять участие во Львовских отборочных Киборг, который будет региональным судьей.

    Симферополь:

    Следует отдать должное что всего лишь за год Симферополь из халявного города в который всем было облом ехать из-за далекого расположения, превратился в один из самых «стрёмных» городов для приезжих. Следовательно ни Киев ни Одесса туда
    свои удочки не закинули. Мои прогнозы:


    1. SG Swib(Симферополь)

    2. [UA]Host(Симферополь)

    3. SG Divinity(Симферополь)

    Насчет первых двух мест я почти уверен, за третье я думаю будет неплохая борьба. Хотя Симферополь такой регион что я не исключаю появление очередного малыша-самородка, который всех неожиданно зарешает.

    Ровно:

    Город-дебютант, который вытеснил в этом году Запорожье. Судя по всему туда ожидаеться самый большой наплыв иногородних, все за исключением Сола среднячки в своих городах. Хоть Киев и находиться ближе всего к Ровно, но большинство игроков отпугнул незнакомый город, тем более что-то мне подсказывает что могут быть проблемы с организацией. Расклад по местам:


    1. sD-SouL(Одесса)

    2. Smoke(Киев)

    3. kpd.Le-MMiNG(Киев)

    Здесь с уверенностью можно предсказать только первое место, за остальные видимо будет нешуточная битва. Кроме названных мной в тройку реально могут попасть kpd.CybermaN и Gangster[PE].

    P.S: Просьба не принимать всё вышесказанное близко к сердцу, поскольку это всего лишь моё лично мнение.

    Вообщем можно с уверенностью сказать что скоро нас ожидают незабываемые отборочные к World Cyber Games II, который пройдет в Октябре в Корее.