Смотрим раздел: ‘Статьи’


Добавлено: 13.10.2002 - 13:47 Автор: Cris
#4
В борьбе Ночных Эльфов против Орков, у Вождя Орды небольшой выбор:
  • Быстрый хайтек без постройки бараков

  • Медленный хайтек с одним бараком

  • Масс-грантс с хилой поддержкой шаманов


  • * Первый вариант (два барака), предполагает очень даже вероятную победу орков, так как перекачанные стероидами зеленокожие амбалы явно сильнее загоревших теток на пантерах, которых просто раскатают в милые блинчики. В этом случае, как только становится понятно, что Орк пошел в дуалбарракс, есть смысл идти в хайтек до дриад и медведей/химер. Эти ребята должны без проблем справиться с грантсами, если только Орки не успеют себе завести группу шаманов, что маловероятно, так как все-таки его хайтек существенно замедлен из-за наличия двух бараков. Но следует учесть, что ранний раш орками имеет немалый шанс на успех, так как в этом случае, по сути, выигрывает тот, у кого лучше идет микро.

    * Если Орк решил пойти вторым путем (один барак и замедленный хайтек), он, конечно, замутит себе немножко грантов для прокачки и ранних наездов на эльфийскую базу. Но Эльф легко отстроит себе два Дерева Войны и пойдет в массхантресс, в войну на истощение против грантов. Ударившись в раннюю разведку, после выяснения местонахождения лагеря Орды, начинаем трогать Орков за мягкие места (проще говоря, кусать их). Обязательно, по возможности, нужно пресекать все попытки отстроить башенки и держать тусу войск недалеко от орчьей базы, при любом благоприятном случае атакуя ее. Ваших сил, Эльф, должно быть больше, ведь у него один барак, а у вас два дерева! Даже если Орк получает какое-то преимущество по силе войск, то те же два Деревца за минуту-другую натренируют солидное подкрепление. Орк будет просто вынужден торчать на базе и идти в хайтек, будучи запертым на главной базе (без экспанда), для того, чтобы снять осаду шаманами (а это очень даже возможно). Что ж, это очевидно. Эндшпиль при подобном раскладе будет описан немного позже.

    * А теперь обратимся к самому популярному и злейшему (третьему) варианту жизни орков – быстрый хайтек. Самое главное при этом раскладе – как можно раньше найти вражину и заслать к нему зондер-команду из примерно пяти хантресс и героя, что бы заставить его отступить и застроиться башнями для профилактики. Теперь приглашаем под стены орчьей крепости двух-трех виспов и застраиваем пригород базы протекторами. Герой-одиночка никак не сможет пробиться через хантресс, героя и тем более протекторов, даже связка Провидец + Блейдмастер будет мило отдыхать. Как только воинственные деревья достроятся, натравите их осаждать базу, вынося башни (если те расположены на окраине базы), а потом все, что под руку попадется, желательно сбивая ему хайтек (шаманскую хижину, таунхолл и т.д.). Не забудьте пригласить на такое событие ремонтную бригаду виспов.
    Точно также зажимается орк в случае хайтека во втором варианте.

    * Герои… обычно народ строит себе ДемонХантера, но для осады как нельзя лучше подойдет Алень или Жрица, которые гасят на расстоянии и часто используются для выманивания вражеского героя в толпу озорниц – охотниц, которые закидают его металлическими цветочками с острыми лепестками :) . ДемонХантер же вынужден забегать на чужую территорию, где башни или бурроу просто нашпигуют его иглами дикобраза. Не спорю, манабурн милая вещица, но энтангл или огненные стрелы выбьют больше и безопасности для героев больше.

    * Многие повозмущаются маразматичности тактики, но! Следует учесть, что протекторы, в отличие от баллист, строятся на первом уровне таунхолла (!), гасят Siege’ом (т.е. быстро выбивают башни), защищены Fortified армором и иммунны к Purge (!). Баллисты же прийдут к врагу, когда у него уже будут шаманы и придется писать ГГ.

    ГГ, эльфы! :) Давите убийц Сенариуса!.. но на маленьких картах, а не то рискуете сами умереть.

    (c) by Nightmyre
    Выборочный перевод (опущены изменения в редакторе и связанные с железом и некоторыми глюками)

    Новые примочки:
    * Можно выставлять пропертость компа: Ламобот, Папашка и Читер :)
    * Союзники-компы теперь будут хелпать при атаке, юзая скролл TP
    * Союзники-компы теперь будут указывать на миникарте точку, куда они полезут в ближайшем будущем
    * Можно посылать всех на разные буквы, пока ждете других игроков (Waiting for players)

    Фиксы багов и прочей дряни:

    * Поправлен баг с двойной оплатой за отмену здания (баг фермеров)
    * Поправлен глюк с Масс телепортом (случай, когда спелл не завершился, а цель уже убита
    * Поправлен баг с Дредлордом, который позволял ему не терять хелсы от Unholy Frenzy при наличии Sleep
    * Поправлен прикол с фермами, связанный с ДемонХантером и его Метаморфозом
    * Исправлен баг с Дирижаблем, которым можно было выяснять наличие зданий под туманом войны
    * Исправлен глюк, позволявший создавать неуязвимого МК
    * Убран глюк с хантрессовскими Moon Glaive, который допускал попадание по второй цели, даже если по первой промахнулись
    * Исправлен баг с активацией мин деревьями в статичном состоянии
    * Abolish Magic теперь не диспеллит положительную магию союзников
    * Яд теперь не убивает юнит, оставляя ему 1 хелс
    * Атака Фроствирма теперь замедляет и воздушные юниты
    * Комповские «Алени» теперь не кастуют Призыв Деревьев на скалы уровнем выше (т.е. будут призывать на том же уровне, где идет гасилово)
    * Найтэльфовский ИИ теперь более эффективно чинит
    * Чума и Яд больше не будут будить спящих юнитов (!)
    * Второй удар хантрессовских Moon Glaive теперь не будет попадать по невидимкам
    * Атака ДемонХантера в обличье Демонлорда теперь не будет повреждать союзные войска и себя
    * Necklace of Spell Immunity теперь не сбивает Винд Волк блейдмастера
    * Пофиксен интерфейс обсервера и некоторые приколы с ними же.
    * «We’re Under Attack» теперь будет ораться вовремя :)

    Изменения в балансе!

    HUMAN:


    * Brilliance Aura переделана, теперь она не основывается на процентах. Просто добавляется .75, 1.5,
    и 2.25 маны в секунду соответственно. Для масскастеров все останется так же, а вот уровень регенерации маны героев понизится.
    * Divine Shield стоит 25 маны (было 75).
    * Blizzard теперь не увеличивается в радиусе с повышением уровня спелла (т.е. радиус у 3 уровня будет, как у 1го)
    * Водные элементали призываются на 60 секунд (было — 75).

    UNDEAD:

    * У Гаргулей теперь новые показатели:
  • воздушная атака: 51-63 (было 46-57)

  • наземная атака: 21-24 (было 16-18)

  • армор: 3 (было 5)

  • * Death Pact стоит 50 маны (было 75) и его восстановление идет в два раза быстрее (15 секунд вместо 30).
    * У Лича теперь больше хитов за счет Силы: они стартуют с 15 str + 2/уровень, вместо 13 str + 1.6/уровень.
    * Можно включать автокаст (!) Frost Armor’a (Лич будет кастовать его на юниты, которых атакуют). Фрост Армор стоит теперь 40 маны вместо 50.
    * Апгрейд башен стоит на 40 золота дороже (160/40 вместо 120/40).
    * Улучшена атака Crypt Fiend’ов.

    ORC:

    * У Троллей Хедхантеров теперь 350 хелсов вместо 280, зато они будут медленнее атаковать.
    * Stasis Trap не будет кусать своих, но будет длиться в два раза меньше (6 секунд вместо 12). Также, установленная Стазис Трап уничтожает в своем радиусе все остальные Стазис Трапы.
    * Kodo Beast теперь живучее: 1000 хелсов, зато и гасят медленнее.
    * Удешевлены орковские Казармы (с 280/70 до 280/50) (!).
    * Орковские башни теперь слабее бьют: 16-18 вместо 19-22.
    * У Грантов теперь 700 хелсов, заместо 680.
    * Ослаблена атака шаманов: с 14-16 до 11-12 и медленнее.
    * Stasis Ward и Sentry Ward теперь не мешают передвижению и строительству.

    NIGHT ELVES:

    * Сов теперь можно снимать обычным диспеллом, кроме вырубки дерева.
    * Mana Burn теперича не жжет юнитов с Mana Burn.
    * Thorns Aura теперь основывается на процентах (!): возвращается 10%,
    20% или 30% рукопашных повреждений соответственно по уровням ауры.
    * Увеличен радиус зрения Виспов на 25%.
    * Висповский Detonate теперь гасит призванных юнитов на 225 хелсов, а не на 150.
    * Здания, которые не Деревья, теперь бронированнее: 5 армора вместо 2.
    * Можно делать «Attack Ground» Баллистами.
    * Force of Nature восстанавливается за 20 секунд вместо 30 и долгожительность деревяшек снижена с 75 секунд до 60.
    * Пожирание леса Деревьями теперь дает «постоянный», не накладывающийся лечебный эффект на 10 секунд.
    * Moon Well’ы по-другому лечат: отдельно восстанавливают ману и хелсы (т.е. дают хелсы за ману и ману за ману).

    Крипсы.

    * Все «рукопашные» крипсы до 5го уровня слегка усилены.
    * Все крипсы выше 5го уровня имеют резистанс к магии героев.
    * Переписан ИИ крипсов выше 6го уровня для «более умного поведения».
    * Все крипсы выше 6го уровня теперь мочат Хаосом (ховайся!).
    * Драконы 10го уровня потеряли иммунитет к магии.
    * Поправлены цены на наемников и куууча мелких изменений у мелких крипсов.

    Шмотки.

    * Scepter of Mastery не будет случайно выпадать (т.е. надо в редакторе поставить 100% выпадание)
    * Tome of Power и Mask of Death теперь дропаются более крутыми зверюшками: (9 уровня вместо 8го и 10го уровня вместо 8го соответственно).
    - Wand of Lightning Shield теперь вещица 3го уровня вместо 6го.
    - Sentry Ward поставляется с 3мя глазами, а не с 5ю.
    - Periapt of Vitality дает 150 хелсов (было 100).
    - Pendant of Mana дает 250 маны (было 300).
    - Tome of Experience дает 150 экспы вместо 200.

    АХТУНГ! Присутствует такое дело, как несовместимость реплеев!
    
    Добавлено: 07.10.2002 - 21:26 Автор: Cris
    #9
    Что такое “хоткей” и с чем его едят, объяснять, в отличие от автора, не буду, т.к. все плюсы очевидны – меньше нервного ерзания мышкой по коврику, да и пяток сэкономленных cекунд могут оказаться критической. Также мы скромно забудем основные, неигровые хоткеи наподобие “выхода из Варкрафта” :) и, вскольз упомянув некоторые “вулканические” клавиши интерфейса:

    Shift-Enter : послать всех на N букв;
    Ctrl-Enter : послать союзников на N букв;

    перейдем к основным игровым хоткеям. Для начала рассмотрим универсальные, т.е. применимые для всех рас.

    Alt-G : поставить точку на карте для обращения внимания тиммейтов;
    Alt-A : выделение союзников одним цветом на карте;
    Alt-T : убрать рисунок ландшафта на миникарте;
    Ctrl-# : назначить выделенным юнитам группу №#;
    # : выделить группу №#;
    F1,F2,F3 : выделить соответственного героя;
    F8 : выделить ленивого работяжку
    Backspace : показать главный таунхолл, не выделяя его;
    Space : просмотреть места последних 8 «событий» на карте;
    Alt-C, Ctrl-C : центровка экрана на выбранные юниты;

    Хоткеи, юзаемые в панели действий юнита:

    А — Атака указанной области;
    H — Уйти в глухую оборону;
    S — Стой, кто идет?!
    M — Топать, куда скажут;
    G — Вести жесткий артобстрел;

    То же самое, но для работяг:

    G — Копать;
    E — Не копать, таскать назад;
    B — Строить;
    R — Починять;

    Герои могут пользоваться такой мелочью, как нажатие О – это доступ в их меню скиллов для апгрейда.


  • Теперь пришел черед присмотреться к каждой расе в отдельности… первыми на медосмотр пойдут Орки.


  • Пеон после кратковременного прессингования на кнопку B (Build) может собственноручно выстроить такие чудеса света, как:

    H – Great Hall
    B – Barracks
    M – War Mill
    T – Watch Tower
    O – Orc Burrow
    A – Altar of Storms
    S – Spirit Lodge
    E – Bestiary
    T – Tauren Totem

    В свою же очередь эти чудеса света делают такие мелочи, как:

    Great Hall:
    P – Peon
    U – проапгрейдить на +уровень (Stronghold, Fortress)
    G – Pillage

    Barracks:
    G - Grunt
    H – Troll Headhunter
    C – Catapult
    B – Berserker Strength
    T – Troll Regeneration

    War Mill:
    M – Upgrade Melee Weapons
    A – Upgrade Armor
    R – Upgrade Ranged Weapons
    S – Upgrade Spiked Barricades

    Orc Burrow:
    B – Battlestations (бункер в доисторические времена)
    D – Stand Down (работа хуже войны)

    Altar of Storms:
    (первоначальная тренировка и воскрешение)
    B – Blademaster
    F – Far Seer
    T – Tauren Chieftain

    Spirit Lodge:
    S – Shaman
    W – Troll Witchdoctor
    M – Shaman Training
    D – Witchdoctor Training

    Bestiary:
    R – Raider
    K – Kodo Beast
    W – Wyvern
    N – Ensnare
    D – War Drums
    E – Envenomed Spears

    Tauren Totem:
    T – Tauren Warrior
    P – Pulverize

    В Варике на клавиши забиндено практически все, даже скиллы героев! Если узрели бинд на пассивную способность, не спешите радоваться ламеризму автора, а учтите, что хоткей юзается и в экране прокачки:

    Blademaster:
    W – Wind Walk
    R – Mirror Image
    C – Critical Strike
    B – Bladestorm

    Far Seer:
    C – Chain Lightning
    F – Far Seeing
    T – Feral Spirit
    E – Earthquake

    Tauren Chieftain:
    W – Shockwave
    T – Warstomp
    E – Endurance Aura
    R – Reincarnation

    Ну, и на закуску, спеллы обычных смертных юнитов:

    Orc Shaman:
    G – Purge
    L – Lightning Shield
    B – Bloodlust

    Troll Witchdoctor:
    W – Sentry Wards
    T – Stasis Trap
    E – Healing Wards

  • Теперь же на сцену выходят Ночные Эльфы!


  • Маленькие гелиевые шарики Wisps в ответ на гневное нажатие кнопки вызовут такие творения:

    T — Tree of Life
    R — Ancient of War
    H - Hunter’s Hall
    M — Moon Well
    A — Altar of Elders
    P — Ancient Protector
    L — Ancient of Lore
    W — Ancient of Wind
    C — Chimera Roost

    Войска же эльфийские строятся и прокачиваются по нажатии:

    Tree of Life:
    W – Wisp
    N – Natures Blessing
    U – Апгрейд (+уровень) таунхолла

    Hunter’s hall:
    M – Upgrade Strength of the Moon
    A – Upgrade Moon Armour
    W – Upgrade Strength of the wilds
    R – Upgrade Reinforced Hides
    U – Ultravision

    Altar of Elders:
    D – Demon Hunter
    K – Keeper of the Grove
    P – Priestess of the Moon

    Ancient of War:
    A – Archer
    H – Huntress
    B – Ballista
    I – Improved Bows
    M – Marksmanship
    S – Sentinel
    G – Moon Glaive
    P – Impaling Bolt


    Ancient of Wind:
    H – Hippogryph
    T – Druid of the Talon
    I – Hippogryph Riding
    A – Druid of the Talon Training

    Ancient of Lore:
    D – Dryad
    C – Druid of the Claw
    S – Abolish Magic
    L – Druid of the Claw Training


    Chimaera Roost:
    C – Chimera
    B – Corrosive Breath

    Умения эльфийских легенд ждут пресса от:

    Demon Hunter:
    B – Mana Burn
    L – Immolation
    E – Evasion
    T – Metamorphosis

    Keeper of the Groove:
    E – Entangle Roots
    F – Forces of Nature
    R – Thorns Aura
    T – Tranquility

    Priestess of the moon:
    C – Scout owl
    R – Searing Arrow
    T – Trueshot Aura
    F – Starfall

    И немного особенностей юнитов на закуску!

    Ancients:
    R – Uproot/Root

    Wisps:
    D – Detonate

    Druid of the Claw:
    R – Roar
    E – Rejuvenation
    F – Bear/druid form

    Archer/Hippogryph:
    U – Mount Hippogryph/pick up archer

    Dryad:
    B – Abolish magic

    Druid of the Talon:
    R – Faerie Fire
    C – Cyclone
    F – Storm crow/Druid form

  • …Привычные нам люди….


  • Крепостные строят для пана:…

    H – Townhall
    F – Farm
    B – Barracks
    L – Lumbermill
    S – Blacksmith
    A – Altar Of Kings
    T – Scout Tower
    W – Workshop
    R – Arcane Sanctum
    G – Gryphon Aviary

    В вовеводинских казармах учатся:

    Townhall:
    P – Peasant
    U – Апгрейд (+уровень) таунхолла
    C – Call to arms (вызов милиции :) )

    Altar Of Kings:
    A – Archmage
    M – Mountain King
    L – Paladin

    Lumbermill:
    L – Lumber Harvesting
    M – Masonry

    Blacksmith:
    S – Sword Forging
    P – Plating
    G – Gunpowder
    A – Light Armour

    Barracks:
    F – Footman
    R – Rifleman
    K – Knight
    D – Defend
    L – Dwarven Long Rifles
    A – Animal War Training

    Scout Tower:
    G – Guard Tower
    C – Cannon Tower

    Workshop:
    G – Gyrocopter
    M – Mortar Team
    T – Steam Tank
    F – Flare
    B – Gyrocopter Bombs


    Arcane Sanctum:
    P – Priest
    S – Sorceress
    T – Priest Training
    O – Sorceress Training
    M – Magic Sentry

    Gryphon Aviary:
    G – Gryphon Rider
    H – Storm Hammers

    Злые люди знают:…

    Archmage:
    B – Blizzard
    W – Summon Water Elemental
    R – Brilliance Aura
    T – Mass Transport

    Mountain King:
    T – Storm Bolt
    C – Thunder Clap
    B – Bash
    V – Avаtar

    Paladin:
    T – Holy Light
    D – Divine Shield
    V – Devotion Aura
    R – Resurrection


    Peasant:
    C – Call to arms
    W – Return to work

    Footman:
    D – Defend

    Mortar Team:
    F – Flare

    Priest:
    E – Heal
    D – Dispel Magic
    I – Inner Fire

    Sorceress:
    W – Slow
    I – Invisibility
    O – Polymorph

    …и замыкают шествие Мертвячки.

    …которые строят:

    N – Necropolis
    Z – Ziggurat
    C – Crypt
    G – Haunted gold mine
    A – Altar of Darkness
    V – Graveyard
    T – Temple of the Damned
    H – Slaughterhouse
    S – Sacrificial Pit
    B – Bone Yard

    …,что творят:…

    Necropolis:
    C – Acolyte
    U — Апгрейд (+уровень) Некрополиса

    Ziggurat:
    T – Spirit Tower

    Crypt:
    G – Ghoul
    F – Crypt Fiend
    A – Gargoyle
    C – Cannibalize
    W – Webs
    Z – Ghoul Frenzy
    S – Gargoyle Stone Form

    Altar of Darkness:
    D – Death Knight
    E – Dread Lord
    L – Lich

    Graveyard:
    S – Unholy Strength
    U – Unholy Armour
    A – Creature Attack
    C – Creature Carapace

    Temple of the Damned:
    N – Necromancer
    B – Banshee
    E – Necromancer Training
    A – Banshee Training
    S – Skeletal Longevity

    Slaughterhouse:
    A – Abomination
    M – Meat Wagon
    D – Disease Cloud

    Sacrificial Pit:
    C – Sacrifice an Acolyte into Shade

    Bone Yard:
    F – Frost Wyrm
    B – Freezing Breath

    Герои потустороннего мира кастуют:…

    Death Knight:
    C – Death Coil
    E – Death Pact
    U – Unholy Aura
    D – Animate Dead

    Dread Lord:
    C – Carrion Swarm
    E – Sleep
    V – Vampiric Aura
    N – Inferno

    Lich:
    N – Frost Nova
    F – Frost Armour
    R – Dark Ritual
    D – Death and Decay

    Прочие же легионы…

    Acolyte:
    C – Sacrifice

    Ghoul:
    C – Cannibalize

    Crypt Fiend:
    W – Web

    Gargoyle:
    S – Stone Form

    Necromancer:
    R – Raise Dead
    U – Unholy Frenzy
    C – Cripple

    Banshee:
    C – Curse
    N – Anti-magic Shell
    O – Possession…

    …торжественно замыкают шествие хоткеев.

    Горячие клавиши инвентаря очень хорошо видны и в игре :)

    Пусть “лишние” пять секунд принесут победу!

    (с) Cybetllama, translated by BeReZa.

    PS — Это в первую очередь для новичков, уважаемые папашки! =Ъ
    
    Добавлено: 06.10.2002 - 18:07 Автор: Cris
    #10
    Итак, некто MacLeod предлагает свой вариант Raider Rush, уверяя, что его эффективность составляет 80% :) против NE.

    Для начала предлагаются на рассмотрение некоторые мифы, сказки и прочая мишура.

    Миф №1: “Рейдер раш” предназначен в первую очередь для выбивания экспандов.
  • Враки! В этой тактике очень важен такой нюанс, как сюрприз. Так что желательно избегать мест, где могут находиться вражеские экспанды, дабы устроить массированную атаку на вражеский главный таунхолл. Если же ненароком засветить свою Орду в какой-то незначительной атаке, то, ясное дело, противник подготовит защиту и ремонтную бригаду батраков. Учитывая, что рубить крепость, которую одновременно чинит несколько работяг, скажем, проблематично и невыгодно, ибо вражина времени не теряет и понемногу режет своей защитной системой ваших же рейдеров. Или же, поняв всю вашу стратегию и даже вспомнив ее название :) , опытный игрок укрепит свою статичную оборону, может быть, подкрепив ее своей “скромной” армией. В общем, элемент сюрприза весьма важен! Ибо выбив главный таунхолл, вы существенно замедляете его развитие на первый уровень холла, а то и и даже на нулевой, если враг настолько самоуверен, что не поставил экспанд :)


  • Миф №2: Исследовать Pillage только вот случае, если позволяют ресурсы.
  • Опять враки! В этой тактике Pillage ПОЛНОСТЬЮ окупает себя, а при удачном раскладе даже окупает армию рейдеров! Т.е., must have.


  • Миф №3: Герой совершенно не нужен :)
  • Ошибочность очевидна! Герой, как сателлит в раше, просто необходим! Во-первых, ему идет экспа, во-вторых, в случае неудачи, его скролл Town Portal’a обеспечит отступление, в-третьих, многие пытаются в первую очередь вынести героя, пока рейдеры делают свое черное дело по вырубке зданий и сбору ресурсов за счет Pillage. Плюс, к тому же, Провидец (Far Seer) или Блейдмастер способны в одиночку накачаться до 2-3го уровня без поддержки юнитов. Но! Постройка двух героев уже суть растрата ресурсов и времени, так как, цель раша не тотальный вынос игрока, а лишь существенное замедление его развития за счет выноса его таунхолла.


  • Теперь же, собственно, билд-ап и начальная тактика.
    Первые пять пеонов распределяются таким образом:
    1 на Алтарь;
    1 на дерево;
    3 на золото;

    Следующие пять, выпускаемые фирмой Townhall Inc. :) идут:
    первый — на Orc Burrow;
    второй и третий – на дерево;
    четвертый и пятый – на золото;

    Алтарь и нора сдаются в эксплуатацию почти одновременно: в Алтаре заказываем Провидца/Блейдмастера.

    После появления на свет десятого пеона идет апгрейд таунхолла до 2го уровня; пеоны по добыче ресурсов должны распределяться поровну (5 на 5);

    Далее, по мере доступности ресурсов, идет постройка зданий:
    Снимаем пеона с дерева и строим им War Mill;
    Снимаем еще одного пеона с дерева, строим второй Orc Burrow;
    После War Mill’a строим Tower, просто для защиты и убиения выманенных монстров :)
    После постройки Orc Burrow заказываем еще одну, точно такую же :)
    Исследуем апгрейд на оружие рейдеров (1 уровень)

    Как только первый герой появится на свет, начинаем исследовать карту до выяснения первоначальной позиции противника, т.е. местонахождения его главного таунхолла. Нет смысла пробираться на его базу и пробовать вырезать работяг: враг только насторожится и может серьезно укрепить оборону, что создаст определенные трудности. Как только узнаем, где живет вражина – начинаем качать героя на мелких монстрах.

    Тем временем, должен закончиться апгрейд до Стронгхолда – сразу после окончания заказываем 11го пеона и рекомендуем ему прибыть на место постройки второго Bestiary, и пусть он его начнет строить, как только вылупится.
    Пеон, который строил Башенку :) начинает строить первый Bestiary, после постройки коего пусть идет опять рубить лес.
    Пока строятся Бестиарии, исследуем Pillage и второй уровень оружия рейдеров. Как только производственные заводы будут готовы, заранее поставив их Rally Point за пределы нашей трудовой деревеньки, заказываем штук 8 рейдеров, по возможности (в зависимости от количества золота).

    В итоге, на рассвете второго дня, должны иметься 8 рейдеров и герой 2-3го уровня.
    Напоследок, как только блиц-группа готова, апгрейдим армор до первого уровня.
    По ходу атаки, есть смысл пустить вперед волков имени Провидца или Блейдмастера с Винд-Волком (невидимость + скорость), для избежания стычек с армией оппонента (элементарная разведка).

    Как только прибываем в гости к нашему противнику, рейдерами сразу пробегаем мимо линии обороны и окружаем таунхолл, тем самым усложняя доступ к нему для добычи золота (если это хуман) и починки и начинаем его резать. Героем же “ходим” неподалеку (для таунпортала) и, если брали Провидца, волками отвлекаем его дефенс + бьем работяг. В случае удачи с выносом таунхолла, начинаем чикать фермы, затем, если совсем прохалявило, хаты по производству…

    Когда возникает необходимость, телепортируемся назад на базу.

    Несколько заметок…

    1) Даже если этот блицкриг накрывается медной посудой, то всегда есть возможность создать еще одну зондеркоманду рейдеров с поддержкой шаманов (прокачка шаманов во время атаки) или пойти в Вайвернов (вариант предполагает исследование оружия метателей до 1 уровня).

    2) Если пришлось отступить после выноса таунхолла, есть смысл сразу же наехать на экспанд, если таковой уже имеется :)

    3) В случае неудачи и пешего отступления, оппонент может послать свою армию вдогонку, так что желательно вести к месту, где есть статичная оборона.

    4) Апгрейд Net Ensnare обычно не используется, разве что по вкусу.

    5) Естественно, есть вариант использовать шаманов с блудластом в качестве суппорта, но это слегка задерживает атаку.

    6) В случае, когда местоположение противника известно заранее, не лишено смысла в качестве первого героя заказать Tauren Chieftain’a с двумя вариантами развития: либо пустить первый скилл на Warstomp для прокачки, а на втором уровне развить Endurance Aura, либо первый же скилл пустить на ауру и разместить Вождя неподалеку от пеонов, которые воруют золото из шахты (+10% скорости добычи – это вам не фунт изюма!)

    7) Можно попробовать отвлечение армии оппонента на экспанд, например, атаковать его вторую базу героем и вайверном, а после того, как он прибудет для защиты на телепорте, наехать рейдерами на его базу.

    8) Эта тактика работает в основном против эльфов в случае, если они не пойдут в масс-арчеры.

    Удачи в юзании тактики! :)

    (с)MacLeod & Cyberllama, translated by BeReZa.
    
    Добавлено: 04.10.2002 - 20:37 Автор: Cris
    #12
    Вспоминаю первый киевский турнир по варкрафту… Как тогда все было просто: герой, штамповка юнитов, практически полное отсутствие использования магов, битвы толпа на толпу… Короче говоря старкрафт перенесенный в мир варкрафта. Тогда многие начали говорить о однообразии варкрафта, отсутствии выбора стратегий. Много времени мы провели, обсуждая несбалансированность игры, сравнивая только юнитов и совершенно не учитывая многих других аспектов игры. Сейчас все совершенно поменялось и простой массой можно вынести только ламера, ведь мир варкрафта — это мир магии и именно поэтому боевые юниты в нем лишь игрушки — рабочий инструмент, магия же правит бал!
    Магазины — еще один элемент, привнесенный Близардом и необычайно влияющий на ход игры, правильное их использование подчас способно сильно повлиять или даже переломить ход всей партии…
    В этой статье мы с Валеном постараемся дать характеристику всем вещам, продаваемым в магазинах, но заранее хочу предупредить, что статья написана в первую очередь для начинающих, ну а профи… думаю они и так все это знают =)

    Potion of Healing — Бутылка с жизнью.

    Стоимость — 150
    Свойства: дает 250 жизни герою при использовании.

    Дает возможность выжить слабым героям — кастерам (Farseer, Аrchmage, Lich, KoTG). Покупка и использование во время боя нескольких таких бутылок могут кардинально изменить ход сражения, особенно в ситуациях, когда противник любой ценой пытается убить вашего героя, в то время как ваши юниты убивают его армию.

    Potion of Mana — Бутылка с маной.

    Стоимость — 200
    Свойства: дает 150 маны герою при использовании.

    Полезность этого айтема трудно переоценить, а для таких героев как MK, Farseer и Lich он просто незаменим! Наличие бутылок с маной в магазинах дает возможность прокачивать Мountain King, который имеет очень сильные боевые магии, но в то же время мало маны и низкий уровень ее регенерации, скилы Thunder Clap и Storm Bolt одновременно. Сочетание этих скилов делают МК одновременно и убийцей героев и очень эффективным против юнитов с малым количеством жизни (ghouls, headhunters, магов и т.д.) Farseer’у и Lich’у бутылки нужны в первую очередь для кастования таких мощных, но требующих большого количества маны скилов, как Chain Lighting, Frost Nova.

    Potion of Invisibility — Эликсир невидимости.

    Стоимость — 100
    Свойства: делает героя невидимым для вражеских юнитов на 120 секунд. Эффект теряется если герой применяет магию, читает книгу или начинает атаковать.

    Странно, но большинство игроков вообще не юзают этот айтем, а зря! При стоимости всего 100 золота айтем обеспечивает невидимость герою в течении 2 минут! Незаменим в игре против убийц героев (MK, DreadLord, KoTG), особенно если у героя уже использован свиток телепорта, а на новый не хватает денег. Кроме того Potion of Invisibility дает возможность не телепортироваться с поля боя, спасая героя, а остаться и продолжить битву — особенно это эффективно для героев с доминирующими пассивными способностями (аурами).

    Scroll of Healing — Свиток лечения.

    Стоимость — 250
    Свойства: при использовании лечит всех дружественных юнитов в определенном радиусе на 150 хитов, не действует на механические и иммунные к магии юниты.

    Это, пожалуй, наиболее полезный и, соответственно, наиболее используемый из продаваемых в магазинах айтемов. Свиток эффективен для всех рас, но наиболее оправдана его покупка при игре за андедов и людей, начальные юниты которых имеют наименьшее количество жизни и количество которых наиболее велико, потому прибавка в 150 жизни для них наиболее ощутима. При хорошем юнитконтроле и правильном использовании Scroll of Healing пачка голов превращается в по настоящему грозную силу!


    Scroll of Protection — Свиток защиты.

    Стоимость — 200
    Свойства: увеличивает защиту у всех дружественных юнитов, находящихся в определенном радиусе вокруг героя на 2 пункта на 30 секунд.

    Так же часто используемый айтем, не настолько эффективный как Scroll of Healing, но зато действующий одновременно на всех юнитов, находящихся в определенном радиусе вокруг героя в момент использования, в то время как Scroll of Healing лечит только побитых. Эффективен на начальных стадиях игры, а так же на более поздних для защиты юнитов со слабым дефенсом, в первую очередь магов.

    Wand of Negations — Палка диспела.

    Стоимость — 200
    Свойства: снимает все магические эффекты со всех юнитов, находящихся в определенной области, наносит 200 урона созданным юнитам (элементалы, инфернал, зеркала и т.д.)

    Айтем незаменим в первую очередь для орков и, в особенности, андедов, не имеющих дешевой и эффективной диспелящей магии. Может применяться людьми и эльфами если билдордер не предполагает развитие до диспелящих кастеров (присты, дриады). Имея при себе пару Wand of Negations можно совершенно не опасаться bloodlust, skeletons, Infernal и т.д.

    Gem of True Seeing — Камень видения.

    Стоимость — 200
    Свойства: делает все невидимые или спрятанные юниты, находящиеся в поле видимости героя видимыми.

    Айтем — своеобразное противоядие против Potion of Invisibility, а так же невидимых юнитов. Эффективен в первую очередь против эльфов и на поздних стадиях игры против людей. Во времена версии 1.0 — 1.01 это была единственная панацея против мин.

    Scroll of Town Portal — Свиток телепортации на базу.

    Стоимость — 350
    Свойства: при использовании мгновенно переносит героя и все дружественные юниты, находящиеся в определенном радиусе вокруг него на базу.

    Свиток портала дается каждому герою при рождении, но практически в каждой игре приходится покупать его еще раз. Этот айтем — наиболее дорогая из продаваемых в магазине вещей, но база или герой уровня 4го и больше, как говорится, дороже =)
    
    Добавлено: 14.09.2002 - 08:24 Автор: Cris
    #7
    Какими качествами должна обладать стратегическая игра, что бы ее по праву можно было называть игрой для профессионалов? Ответов на этот вопрос может быть много, но думаю, все сойдутся во мнении, что в первую очередь игра должна быть максимально сбалансированной, ибо любой дисбаланс сводит на нет само понятие про-игры как таковой!
    Примером по настоящему сбалансированной стратегии до недавнего времени могла служить только одна игра — StarCraft, но времена меняются, прогресс не стоит на месте и вот уже прошло несколько месяцев, как увидел свет новый суперхит от Blizzard — WarCraft III Reign of Chaos. Будет ли новичок так же сбалансирован как Старкрафт, вот в чем вопрос… Думаю, что со временем конечно будет, а пока…
    Нет, темой этой статьи будет не обзор Варкрафта, как вы, возможно, успели подумать, и сравнивать Старкрафт и Варкрафт я сейчас тоже не собираюсь, цель моя куда проще — я хочу внести ясность в один небольшой вопрос, некоторое время назад активно обсуждавшийся на различных варкрафтерских форумах. Речь пойдет, как вы уже наверное догадались, о нобыче золота, а именно о эфективности применения застройки при добыче золота людьми или орками.
    Отличительной чертой Старкрафта, при всей непохожести трех раса, присутствующих в игре, было то, что ресурсы у них добывались абсолютно одинаково, что создавало полный баланс в плане их добычи. В Варкрафте разработчики решились на эксперимент — золото у эльфов и андедов добывается рабочими, стационарно расположенными на шахте, в то время как у людей и орков осталась прежняя традиционная система добычи, когда рабочим, что бы принести золото, необходимо пройти определенный путь от шахты к таунхолу… Сейчас уже трудно сказать, кому первому в голову пришла мысль, что скорость добычи при одинаковом количестве рабочих у эльфов и андедов может отличаться от скорости добычи у людей и орков, да это и не важно, важно только одно — кто-то заметил, что рабочие, которые носят золото из шахты, перемещаются не по оптимальному пути, коим является прямая, а все время норовят обойти друг друга, хотя отлично могут проходить насквозь! Исходя из этого сразу же напрашивается мысль попытаться застроить зданиями путь к шахте таким образом, что бы остался лишь небольшой проход, позволяющий рабочим ходить только в одну линию без затрат времени на повороты и обходы. Теория сразу же была воплощена в практику и … все закончилось ничем. Одни игроки, пробовавшие застраивать путь к шахте, утверждали, что добыча золота действительно существенно возросла, другие говорили, что застройка абсолютно бесполезна и даже невыгодна, поставить точку в этом вопросе и призвана данная статья, в основе которой лежит серия проведенных мной экспериментов.
    Итак, в чем же заключался эксперимент! Для проведения исследования была взята самая популярная на данный момент карта — Lost Tample, исследование проводилось на всех четырех возможных респаунах и заключалось в измерении количества добытого определенным числом рабочих золота, как без застройки, так и с застройкой за определенный промежуток времени (5 минут). По каждому из пунктов исследование проводилось два раза, после чего определялось среднее арифметическое, которое и вносилось в таблицу (см. ниже) Для добычи золота использовалось от четырех до шести рабочих. Отсчет времени начинался через 20-30 секунд после того, как рабочие начинали носить золото. Для точного определения времени использовался секундомер.

    Результаты исследования:

    Проведенные эксперименты показали, что 5 рабочих у людей и орков за 5 минут на любой из 4х начальных шахт LT добывают ровно 3000 золота, что в точности равняется показателям андедов и эльфов и никакие неправильные траектории этому не мешают — тут полный баланс и равенство между расами. Но как всегда есть НО! — застройка действительно может принести эффект, но не подумайте, что, правильно застроив путь к шахте, вы станете добывать по 4000 вместо 3000 золота за 5 минут, отнюдь… Все упирается в тот факт, что на самом деле в шахте одновременно может находиться только 1 рабочий, а следующий, даже если он и шел по оптимальному пути и пришел раньше, вынужден просто стоять перед шахтой и ждать пока выйдет предыдущий, именно поэтому ни застройка пути к шахте, ни банальное использование большего числа рабочих не приносят никакого видимого эффекта. Если вы посмотрите в таблицу, то увидите, что во всех экспериментах при использовании 6 рабочих вместо 5 выигрыша в добытом количестве золота нет, в то же время использование 5 рабочих по сравнению с использованием 4 дает существенный прирост прибыли. Из этого можно сделать вывод, что оптимальное количество рабочих без застройки равняется пяти. Если судить по полученным мной данным застройка и использование пяти рабочих так же практически никогда не дают никакого существенного преимущества перед использованием пяти рабочих без застройки. Так в чем же выгода застройки, спросите вы? Для того, что бы это понять, достаточно внимательно изучить таблицу. Выгода заключается в том, что застройка, оптимизируя путь перемещения рабочих, как бы уменьшает расстояние между шахтой и таунхолом, что дает возможность использовать четырех рабочих с застройкой так же эффективно, как и пять без застройки! Даже если пять рабочих в отдельных случаях и приносят немного больше золота, чем четыре, их использование экономически невыгодно, так как пятый рабочий просто не окупится за время существования шахты.
    Что это нам дает на практике? На практике это нам дает в начале игры +90 золота или дополнительного рабочего, которого можно использовать для разведки или добычи дерева, что, на мой взгляд, весьма немало и вполне оправдывает застройку.



    Таблица с результатами

    Местоположение базыКолличество рабочих на золотеСумма, добытая за 5 минут реального времени без застройкиСумма, добытая за 5 минут реального времени с застройкой
    База расположена на 12 часов426203010
    530003060
    630003000
    База расположена на 3 часa426903000
    530003010
    630003000
    База расположена на 6 часов427002970
    530003010
    630003010
    База расположена на 9 часов425102990
    529903010
    630003010

    Полезная грязь.
    Грязная мышь. Как отвратительно это зрелище…
    Двухмиллиметровый слой грызуновых экскрементов покрывает ролики мышиного организма и приводит к несоответствию траекторий движения манипулятора и курсора (прицела).
    Грязь — это мерзко. Но так ли это отвратительно и дискомфортно, как полагает большинство обывателей?
    Исследованием этого вопроса занялся специально созданный подотдел одной из всемирно известных компаний, специализирующейся на производстве игровых манипуляторов. После серии экспериментов и лабораторных исследований специалисты пришли к феноменальному выводу: грязь, со временнем образующаяся на поверхности валиков мыши способствует увеличению сцепления с шариком, а следовательно и большей точности манипуляции. Разумеется, при достижении некоторого критического количества грязи точностные характеристики резко ухудшаются, однако польза от строго определенного количества прессованных «залежей» очевидна. Исследователи пошли дальше и следующей целью эксперимента было выведение формулы «оптимально антисанитарной» среды, в которой мышь загрязнялась бы лишь тщательно подобранными компонентами, которые, осаждаясь на движущихся частях мыши, увеличивали бы точность манипуляции.
    И в этих исследованиях ученые добились определенных успехов: была выведена формула полимера с уникальными свойствами: после обработки мыши дисперсной смесью этого вещества на ней оседали лишь наиболее полезные для увеличения сцепления шарика с валиком частицы, а остальные (абразивная пыль и бактериальные образования) отталкивались от поверхности.
    На основании исследований был создан прототип «мыши будущего», оснащенный мини-вентилятором для удаления твердых частиц из недр манипулятора. Вентилятор работает перидоически, что позволяет частицам, необходимым для улучшения характеристик мыши, свободно осаждаться на ее внутренней поверхности. Кроме того, устройство снабжено специальным датчиком, который подает звуковой сигнал при превышении критической толщины слоя грязи. Испытания прототипа в популярных 3Д-шутерах дали весьма неплохой результат: геймеры отмечали увеличение точности прицеливания и плавность хода мыши.
    На сегодняшний день компания планирует массовый выпуск подобного рода манипуляторов и надеется занять весомое положение на рынке игровых устройств. Интересно, что мыши планируется комплектовать сосудами с изобретенным полимером и подробной инструкцией по обработке поверхности устройства. Кроме того полимер можно будет приобрести отдельно в фирменных магазинах компании и ее дилеров. В планах компании — разработка и выпуск контейнеров, в которых будет поддерживаться особый микроклимат, способствующий доброкачественному загрязнению мыши.
    Так что, возможно, в скором времени мало кого удивит визит в компьютерный клуб геймера с небольшим чемоданом, в котором будет происходить оптимальное осаждение грязи.
    А мы пока что и далее будем чистить наши мышки и охаивать нечистоплотных админов клубов, не уделяющих должного внимания гигиене грызунов.
    
    Добавлено: 11.08.2002 - 22:40 Автор: Cris
    #3
    Предисловие
    Этот хелп был написан мной, из-за того что мне надоело объяснять одно и то же многим парням, которым захотелось
    поставить контру под Юникс-подобную ОС.

    Железо для сервера
    В первую очередь желателен большой объем памяти (чем больше тем лучше, не будет свопиться), рекомендуеться 256M. Процессор желательно P3 700 и выше, этого вполне хватает, если вы будете запускать только один КС сервер на этой машине.
    Хочу заметить что ставить 2-х процессорник, если на сервере будет только 1 сервер КС не имеет никакого смысла :) .
    Если вы хотите поставить сервак для инета, то понадобиться нормальный канал, ато кроме вашей локалки там все равно
    играть никто не будет.

    OS
    Желательно Линукс но, можно и на других Юникс-подобных. Здесь я расскажу как это сделать под FreeBSD.

    Установка непосредственно :)
    Предположим, что у вас уже есть сервер, на нем установлен Линукс.
    Для нормальной роботы нужно создать юзер halflife, и желательно не вносить его в рутовскую групу (wheel). Это делаеться с целью безопасности, сервак сам по себе содержит дыри и было время когда куча буржуйских серваков была закрыта, потому что появился эксплоит под халф-лайф сервер. Сервер будем ставить из под этого юзера.
    Заходим в его корневую директорию. Тут делаем папочку, например download. Теперь надо закачать 2 файла : халфлайф сервер и коунтер страйк сервер:

    hlds_l_*_full.tar.gz (HLDS)
    cs_*_full.tar.gz (Counterstrike Server)
    Примечание : здесь вместо звездочки (*) ставиться текущая версия сервера.

    Тут — http://www.gameinside.com/files.php можно скачать оба файла.
    Теперь надо распаковать hlds_l_*_full.tar.gz (команда: tar -xvzf hlds_l_*_full.tar.gz) в корневой директории юзера халфлайф.
    Появиться папка hlds_l (можете переименовать ее по своему вкусу, здесь и будет находиться сервак). Нужно зайти в нее и распаковать файл cs_*_full.tar.gz (команда: tar -xvzf cs_*_full.tar.gz).
    Собственно вы уже сделали все чтобы запустить сервак. Но лучше делать это с помощью нехитрого скрипта.
    Создаем файл который будет запускать сервер, называем его, скажем cs_run и ставим ему права для запуска ( команда: chmod 744 cs_run).
    Открываем редактор и пишем

    #!/usr/local/bin/bash

    cd ~halflife/hlds_l
    export LD_LIBRARY_PATH=$LD_LIBRARY_PATH:./
    ./hlds_run +exec server.cfg -game cstrike +map de_dust2 -port 27015 +sv_lan 1 &

    Поясним как это работает. Первые 3-ри строки служат для корректной работы системы.
    Строчка ./hlds_run +exec server.cfg запускает сервер халфлайфа и указывает конфигурационный
    файл.
    -game cstrike +map de_dust2 дает указание запустить сервер КС с картой de_dust2.
    -port 27015 говорит на каком порту запускать сервер.
    +sv_lan 1 указывает на то что сервер локальный, но вобщем эта строчка нужна и для интернет-серваков. Но для того чтоб сервак работал в инете надо достать патч от Кота Базилио :) .
    & — запускает сервер в фоновом режиме.

    Чтобы запустить сервак достаточно набрать строчку:
    nohup ./cs_run — сервак запустится и перейдет в фоновый режим. При этом будет создан файл в директории халфлайф nohup.out, куда будут писаться логи.

    server.cfg

    Один из последних этапов работы это настойка конфигурационного файла(server.cfg). Он находиться в папке hlds_l/cstrike/.
    Открываем его и меняем некоторые переменные.
  • maxplayers 20 — ставим любое число ( в пределах разумного :) ), максимальное количество игроков.
  • sv_aim 0 — отключить авто-наводку.
  • pausable 0 — отключить возможность ставить паузу.
  • hostname «YOUR SERVER NAME» — название сервака.
  • sv_challengetime 65 — помогает при долгой перезагрузке сервака.
  • mp_timelimit 30 — установка времени игры на карте( в минутах).
  • mp_mapvoteratio 0.5 — процент голосов необходимый для смены карты по команде votemap xxx.
  • mp_autoteambalance 0 — отключает автоматическое балансирование равенства команд.
  • mp_friendlyfire 1 — свои нанасят повреждение чужим.
  • ghosts 1 — разрешить полет «духом» .
  • mp_footsteps 1 — слышны шаги ходьбы.
  • mp_forcerespawn 1 — быстрый переход для полета духом.
  • rcon_password «YOUR_RCON_PASSWORD» — пассворд для админа.
  • sv_cheats 0 — отключить встроеные читы контры.
  • log on — включить запись логов
  • logaddress 193.125.78.45 27500 — куда будут записываться
  • mp_logmessages 1 — включить запись логов


    mapcycle.txt

    А этот файл хранит список карт, которые будут запускаться на сервере автоматически. Отредактируйте его по своему вкусу. Находиться там же, где и server.cfg .

    Запуск и остановка
    Запускать сервер надо строчкой (команда : nohup ./cs_run ) или просто (команда : ./cs_run )с директории hlds_l, проверить запустился ли можно набрав (команда: ps -x), если в процессах висит что-то похожее на:

    halflife$ ps -x
    PID TT STAT TIME COMMAND
    53099 p0- S 464:13.76 ./hlds_run +exec server.cfg -game cstrike +map de_dust2 -port 27015 +sv_lan 1

    то по всей видимости сервак работает. Остановить его можно (команда: kill -9 PID), где PID- это номер процесса, в нашем примере 53099.

    Установка под FreeBSD
    Чтобы установить сервак под этой операционкой нужно перед тем, как выполнять все выше описаные действия,
    установить на ней linux-compatible с портов. Кстати нормальная эмуляция реализована только в версиях выше 4.0
    Для этой операционки запускать надо точно так, как указано выше — через скриптец cs_run , иначе работать не будет
    (или придеться играться с прописыванием библиотек халфлайфа c помощью ldconfig). И еще один момент — не ставьте сервак халфлайф с портов — порт кривой и установит вам его непонятно куда!

    Послесловие
    Эта статья была написана на скорую руку и не претендует на полноту изложения. Но если вы будете делать все по пунктам, то должно заработать :) .
    Если вы захотите изложить свои замечания
    пишите мне — cris@mail.univ.kiev.ua.
    Буду искренне признателен и постараюсь исправить допущенные огрехи.
  • 
    Добавлено: 11.08.2002 - 21:54 Автор: Cris
    #4
    Продолжения UT2003 ждут не только преданные фаны Unreal’a, но и многие игроки, которые стоят перед выбором — во что играть, когда закончится век Quake3, до выхода очередного хита от iD Software. В сеть уже попало две версии UT2003 — бета версия, демонстрация движка игры, и то, что стало предметом этого обзора — т.н. демо-версия для прессы.

    Инсталляция.

    Архивов, необходимых для инстялляции набежало на 900мб. Их содержимое распаковывается на 2,3Гб. Однако сам инсталлятор требует наличия на диске целых 4.3Гб, и это не смотря на то, что занимает сама дема все теже 2,3Гб. Можно предположить, что 4,3 будет требовать полная версия.

    В первой бете у некоторых пользователей были проблемы с запуском игры, т.к. необходимо было еще проинсталлировать специальную утилиту для корректной работы звука. В данной деме эта утилита запускается автоматически.
    [full]
    Запуск.

    После запуска перед нами появляется нечто, напоминающее скорее меню от Quake3 стилизованное под Unreal Tournament, чем меню потомка UT1. Настраивать игру стало намного неудобнее чем в UT. Вероятно, сказывается то, что игра выйдет также на X-BOX’e, а традиционное UTшное меню вряд ли удобно для джойстика. Пробежавшись по меню, настраиваем управление и пытаемся начать играть.

    В главном меню присутствуют следующие пункты:

    Single Player
    Cooperative League
    Multiplayer
    Instant action
    Settings

    Single Player. Видно, что, учитывая популярность командных игр, Epic’и также решили пойти по пути развития их в UT2. Если в UT для доступа к CTF и прочим командным режимам необходимо было пройти первый режим игры, Deathmatch — стандартное мясо или дуэли, то в UT2003 этого режима нет, по крайней мере по началу. Изначально нам дается команда из 6 существ, в составе которой мы принимаем участие в галактическом дивизионе трех различных лиг — лиге CTF, лиге Double domination и лиге Bombing Run. Ориентация очевидна — даже в обычной игре c ботами участника уже готовят к многопользовательским баталиям.

    Режимы игры:

  • CTF — думаю, что все хотя бы раз играли в CTF, этот режим игры очень популярен, и существует для многих игр. Нет необходимости его описывать.

  • Double Domination — в великолепная идея данного режима UT1 извращена, и подсовывается нам под видом потомка ТОГО Domination. В чем заключается идея «классического» Domination — на картеесть несколько точек. Команда, захватившая хотя-бы одну из точек получает с определенной скоростью очки. При если захвачено 2 и более точек, то и скорость получения очков возрастает соответственно. В UT2003 все по другому. На уровне только две точки — A и B. Когда команда захватывает обе точки, то начинается обратный отсчет. Через некоторое время, если противник не отбил одну из точек, то команда, контролирующая точки получает одно очко. Разница чувствуется, не правда ли?

  • Bombing Run — идея чем-то похожа на баскетбол, или даже на американский футбол.
    На уровне есть 2 команды и есть мяч. Когда мяч у игрока он довольно быстро регенерирует жизни. На базе каждой команды есть ворота, куда необходимо «забросить» мяч. Если отвлечься от реализации — то это тот-же CTF, только флаг действительно надо держать в руках и нести его на базу к противнику.

  • Instant action
    В этом пункте меню, которое аналогично по содержанию Practice mode UT1 мы можем
    выбрать карту, и настроить опции игры.

    Options:

    В Player Setup мы можем выбрать себе модель из имеющихся 48, и дать ей имя.
    Модели разбиты на 6 видов: люди, мутанты, чужие, киборги, люди-египтяне, генетически модифицированные люди. Практически все довольно стандартно, за исключением египтян. Однако в UT2003 чувствуется некоторая примесь египетского стиля, это было заметно даже в старых скриншотах и роликах игры.

    Далее идем в настройки игры (Game settings). Уровень бота, степень повреждения игроков своей команды (friendly fire), скорость игры, weapon stay, количество ботов. Никаких гибких настроек ботов, как в UT1 не предусмотрено. Вообще игра с этой точки зрения очень не продумана, и появление модов, аналогичных OSP для Q3 и TTM для UT1 закономерно и ожидаемо.

    Round Settings. Rounds per map — теперь карту можно играть по несколько раундов. Max lives — насколько я понял, так мутировал режим Last Man Standing ну и стандартные ограничения по количеству фрагов/жизней.

    И, наконец, мы можем выбрать мутаторы, для внесения большего fun-factor’а в игру.

    Сама игра:

    Коренные изменения коснулись системы броня/жизнь. Классической брони, которая брала на себя часть повреждений, не осталось. Броня сейчас это аналог PowerShield’a из UT1, который полностью защищает и пока он не закончится, ущерба жизни не будет. Радикальное нововведение — адреналин, однако сама идея попахивает приставками, где, собирав определенное количество звезочек/таблеток/еще чего-то такого, можно получить бонус. Как оно работвает — на уровне собираются либо таблетки (+5 адреналин) и за убийство противника дается +10. Когда собирается 100 адреналина, можно определенной последовательностью клавиш (здравствуй Mortal Combat) получить однин из 4х бонусов:Super Jump, Berserk, Health, Boost. Назначение очевидно из названий, однако сочетания далеко не равнозначные. Пример — если стать в месте, где вас некоторое время не атакуют, и использовать Health, то в конце вы будете иметь 199 жизни и 150 брони. Так что, если играть дуэль с адреналином, то прогона по респавнам нужно бояться вдвойне — т.к. честно набрать такие параметры довольно проблематично.

    Оружие:

    Коренные изменения не коснулись только шафта, асмд, зеленки и минигана. Более подробное описание изменений в оружии будет в конце обзора. Если описывать общее впечатление — то все оружие стало слабее. Даже рожденца надо убивать дольше, если сравнивать с UT1.

    Карты:

    Если подходить к картам с позиции красоты — то все карты получают высший балл. однако
    из тех, что есть, для дуэлей подходит штуки 3-4, и то, с натяжками… Карты загромождены непонятными надстройками и предметами — достаточно сравнить
    Curse][ из UT1 и Сurse3 из UT2003.

    Графика:

    Графика, конечно, впечатляет. Хотя, если вспомнть, что на дворе все таки 2002 год, то ясно, что подобное мы и должны были получить. Качественно, но изюминки не чувствуется. Однако после восторгов от игры, которые у меня были в первый день пришло сильное разочарование. Несомненно, сказывается прогресс, однако в гонке за количеством полигонов в кадре мы получаем очень непонятную архитектуру, которая изобилует множеством излишков, без которых вполне можно было обойтись. Но, что поделаешь, производителям видеокарт/процессоров тоже надо жить… Модели игроков маленькие, по сравнению с размером карт, и их довольно плохо видно. Так же это касается и текстур, действующих как маскхалаты на многих картах. А любовь дизайнеров к всякого рода дыму на индустриальных картах приводит к тому, что часто нельзя понять вообще, откуда же летят ракеты. Еще по поводу моделей игроков. Иногда создается впечатление, что «глаза», POV, находятся не на голове, а примерно на уровне живота — т.е. иногда бывает, что мы не можем войти в проход, хотя в поле зрения нет ничего, что мешает это сделать. И только «подняв голову» мы замечаем, что перекрывает путь какая-то балка или выступ из стены, сделаны дизайнером для красоты.

    Движение:

    Движение стало довольно приятным. Доджинги стали длиннее, а если во время доджинга сделать еще и прыжок, то получаем очень неплохую коомбинацию. Появилось то, что игроки в quake2 несомненно назовут «дабл джамп». Хотя никаких углов и вообще поверхности для второго прыжка не нужно. Просто нажимаем прыжок, в воздухе еще раз, и «отталкиваясь от воздуха» взлетаем еще выше. В коомбинации с подкрутками мы можем получить новый рай для разного рода триксеров. Хотя кваковских распрыжек нам все таки не видать.

    Оружие:

  • Shield gun (Impact Hummer в UT1)
    основная стрельба, как и раньше, позволяет делать прыжки и убивать противника в
    ближнем бою, однако накачать и бегать с полностью накачанным хаммером уже нельзя
    — имеется индикатор, по заполнению которого происходит выстрел. Альтернативный
    режим генерирует защитное поле вокруг игрока, которое защищает его от энергетического оружия.

  • Assault Rifle ( machine gun in Quake3 :) Enforcer in UT1)
    Первый режим — аналог первого оружия в Quake3, старый добрый енфорсер ничем не напоминает.
    Альтернативный выстрел выстреливает гранатой, которых при рождении дается 4 штуки.

  • Shock Rifle (ASMD Shock Rifle в UT1)
    Видимо некоторым людям было тяжело понять, о чем же идет речь при слове ASMD
    и Epic решила его опустить. Сфера летит медленнее, но, вроде как, наносит повреждения по большему объему пространства.

  • Link Gun (Pulse GUN в UT1)
    Epic продолжает свои странные переименования оружия. Опять таки — принцип остался неизменным. Шафт субъективно стал бить дальше. Нарисовали его очень паршиво.

  • Bio Rifle (Bio Rifle в UT1)
    в основном режиме стреляет намного медленнее, чем в UT1 — видимо жестко забрасывать проходы при уходе от противника уже не получится. В альтернативном режиме субъективно быстрее накачивается, и летит шарик зеленки примерно с скоростью флека в UT1.

  • Flak Cannon (Flak Cannon в UT1)
    Флек стал гораздо более предсказуемым. Аналогия — представьте кучность выстрела
    из shotgun’а в quake3, который несколько раз рикошетит от стен, и летит со скоростью несколько большей, чем выстрел из флека в UT1. Альтернативный режим примерно как в UT1, разве что осколки разлетаются быстрее и практически не рикошетят.

  • Rocket Launcher(в UT1)
    Над ракетницей Epic’и просто извратились, других слов нет. Основной выстрел — как и в старом UT, только ракеты быстрее летают и накачиваются не по 5, а по 3 штуки за раз. Альтернативный — представьте, что вы взяли и включили Instant rocket fire в UT1, вот вам и альтернатива. Только чуть быстрее перезаряжается. Ракета летает побыстрее, чем в UT1, однако несколько медленее, чем в Q3.

  • Lightning Gun(Sniper Rifle в UT1)
    Квейкер, подумавший что это шафт, жестоко ошибется. Под таким хитрым названием в
    UT скрывается рейлган из q3, который нарисован как молния, и снабжен оптическим
    прицелом в альтернативном режиме стрельбы — единственным, что объединяет ЭТО и
    снайпу из UT1.

    В заключение можно сказать, что для игроков, а не любителей, UT2003 это точно такой же полуфабрикат, как и Quake3 1.11 . Без OSP и пачки патчей играть очень неудобно..


    Обзор, без сомнения, далеко не полон, но, я надеюсь, составить впечатление о игре по нему можно.
  • 
    Добавлено: 11.08.2002 - 21:49 Автор: Cris
    #6
    Думаю многим будет интересно выслушать мои мысли по поводу WCG, касаться они будут Q3 части. В основном мои прогнозы насчет выступления игроков в этом году.

    Итак, начнем пожалуй с самого близкого и родного города ;) .

    Киев:

    Всвязи с изменением кол-ва проходных мест для ку3, ситуация в Киеве приобрела слишком предсказуемый характер. Если не случиться чего-то из ряда вон выходящего, то первая тройка на 95% будет выглядеть так как я написал. Возможна только перемена мест в списке. У Эски есть существенное преимущество, он трейниться в Киберзоне, где скорее всего будут проходить отборочные по Киеву:



    1. tmp|esk1(Киев) [1-й по Киеву]

    2. sD-Chip(Одесса)

    3. vp.TerminatoR(Киев)[2-й по Киеву]

    Напишу немного про шансы тех 5%. Опускаю сразу тех кто едет в другие города и что же мы имеем? Три абсолютно средненьких игрока: kpd.LeS7 (нет в рейтинге), Morpheus(15-й по Киеву) и sws*Phoen1x (17-й по Киеву). У Лестата и Морфа есть минимум шансов, благодаря опыту, у Феникса скорее всего их нет вовсе. Все остальные либо полные «деревья», либо перспективные малыши и чемпионы всяких Черкасс и Житомиров, которые тоже деревья =) (не в обиду). Есть еще целая кагорта забивших отцов, т.е. тех кто даже не зарегался на WCG:
    Pow3r(5-й по Киеву), U.bishop(7-й по Киеву), small(10-й по Киеву), kpd*Condor(12-й по Киеву), $ting(13-й по Киеву), kpd*checkmate(14-й по Киеву). Мдаа, ситуация весьма плачевная, хотя если учитывать кол-во «эмигрантов» в другие города то не все так плохо.

    Одесса:

    Тут ситуация очень напоминает Киев. Единственное что я затрудняюсь предсказать это третьего игрока. Мой вариант:


    1. James.masK(Одесса)

    2. Pitbull.masK(Одесса)

    3. sD-Whortael(Одесса)

    В список вполне могут попасть и Одесские среднячки, такие как sD-ky или Lee.masK, но наверно максимум на 3-е место.

    Днепропетровск:

    В этом городе с квакой дела обстоят совсем плачевно. Поэтому неудивляет немалое кол-во иногородних игроков. Хотя при детальном просмотре списка я незаметил ни одного мега отца, ну кроме HR-Stereo ессесно. Но как говориться это уже «отец на пенсии», неверится мне что ему удастся хотябы частично реанимироваться к концу августа. Вот мой прогноз на Днепр:


    1. kpd.Hunter(Киев)[11-й по Киеву]

    2. mx neo(Донецк)

    3. UnderTaker(Киев)[8-й по Киеву]

    Сдесь за достоверность не ручаюсь, все три участника не имеют достаточно опыта чтобы на них ставить. Думаю все будет зависить от тренировок. Есть еще по крайней мере три человека которые при определенных раскладах могут попасть в заветную тройку: HR-Stereo(Днепр), Kudr1av1y(Киев), tt.Wildcat(Луганск). Непредсказуемости добавляет большое кол-во приезжих из Полтавы и Кривого Рога.

    Донецк:

    Как вы уже могли заметить, на родину Шахтеров еду я и Флеш. Могу сказать только одно, когда сделали 3 проходных места на кваку нам полегчало =)(особенно Флешу), который не отличаеться хорошей игрой на выезде. Таков мой расклад:


    1. kpd.Part1zan(Киев)[3-й по Киеву]

    2. mx Ghost(Донецк)

    3. kpd.Flx0(Киев)[6-й по Киеву]

    Многое будет зависить от не всегда устойчивой морали Флеша. В любом случае за место в тройке могут побороться mx def1ler и непредсказуемый mx tankist. Сорри за то что я не совсем скромно поставил себя на первое место, стараюсь быть объективным =), хотя Донецк поидее попытаеться взять реванш за прошлогоднее фиаско.

    Харьков:

    Про этот город я очень мало информирован, насколько я знаю «злых» эмигрантов туда не собираеться. Поэтому несложно предположить что доминировать будут Харьковчане во главе с героем прошлых WCG — pro100-Arbiter’ом:


    1. pro100-Arbiter(Харьков)

    2. pro100-Hipnotic(Харьков)

    3. pro100-O’Ne1ll(Харьков)

    Про то кто может им противостоять я даже затрудняюсь сказать, может быть пацаны из местного клана truk покажут что-то.

    Львов:

    Здесь с местным ку3 движением очень большие проблемы. Нетрудно предположить что и тут будут рулить иногородние:


    1. kpd.R2D2(Киев)[3-й по Киеву]

    2. sD-Stalker(Одесса)

    3. kpd.Gebbels(Киев)[9-й по Киеву]

    На самом деле тройка вполне условная, поскольку кроме как в Аутлендере я не в ком не уверен. Насколько сильно играет Одесский товарищ предположить сложно. Но помня его предыдущие выезды на чемпы, можно расчитывать на то что опыта у него немало. Геббельса я думаю могут щимануть и местные, ему следует уделить внимание в первую очередь нервам. Особенно непредсказуем insane, который то
    играет то забивает. Ну и не будем забыватьо RST.bp, который уже который чемп преподносит сюрпризы. Жаль что не сможет принять участие во Львовских отборочных Киборг, который будет региональным судьей.

    Симферополь:

    Следует отдать должное что всего лишь за год Симферополь из халявного города в который всем было облом ехать из-за далекого расположения, превратился в один из самых «стрёмных» городов для приезжих. Следовательно ни Киев ни Одесса туда
    свои удочки не закинули. Мои прогнозы:


    1. SG Swib(Симферополь)

    2. [UA]Host(Симферополь)

    3. SG Divinity(Симферополь)

    Насчет первых двух мест я почти уверен, за третье я думаю будет неплохая борьба. Хотя Симферополь такой регион что я не исключаю появление очередного малыша-самородка, который всех неожиданно зарешает.

    Ровно:

    Город-дебютант, который вытеснил в этом году Запорожье. Судя по всему туда ожидаеться самый большой наплыв иногородних, все за исключением Сола среднячки в своих городах. Хоть Киев и находиться ближе всего к Ровно, но большинство игроков отпугнул незнакомый город, тем более что-то мне подсказывает что могут быть проблемы с организацией. Расклад по местам:


    1. sD-SouL(Одесса)

    2. Smoke(Киев)

    3. kpd.Le-MMiNG(Киев)

    Здесь с уверенностью можно предсказать только первое место, за остальные видимо будет нешуточная битва. Кроме названных мной в тройку реально могут попасть kpd.CybermaN и Gangster[PE].

    P.S: Просьба не принимать всё вышесказанное близко к сердцу, поскольку это всего лишь моё лично мнение.

    Вообщем можно с уверенностью сказать что скоро нас ожидают незабываемые отборочные к World Cyber Games II, который пройдет в Октябре в Корее.