Смотрим раздел: ‘Статьи’

Предлагаем вашему вниманию некоторые игровые моменты, которые были замечены и тщательно проверены на ка ртах de_dust2 & de_train. Вас это должно заинтересовать, так как это может в корне изменить игровые тактики на вышеназванных картах.

de_dust2: Карта предлагает большое количество маневров и сейчас она становится одной из самых популярных для кланворов. Предлагаю некоторые игровые моменты, которые выбраны из самых проблематичных игровых ситуаций.

Момент первый:
Каждый, хоть раз выбегая на длину (за террористов) сталкивался с пулей вылетевшей из AWP, которое занимает дальний дефенс. Здесь приемлемы две возможности, это закинуть свет, чтобы противник потрял ориентацию или, как показано на скриншоте, прострелить его, поскольку профессионал AWP не захочет потерять выгодную позицию.

схема 1
схема 2

Момент второй:
Парапет: тут тоже есть свои дефолтные места, на которых коунтера попытаются занять оборону. На скриншоте показан прострел, который наиболее эффективен в данной ситуации.

схема 3
схема 4

Момент третий:
Как войти на плант (В), при условии что коунтера заняли его и удерживают, с одним из моих любимых девайсов, AWP? Противник может может находиться на ограниченом количестве, удобных для него, позиций. В любом случае есть стандартные точки, как показано на скриншотах. Надеюсь, вам не будет жалко выстрелить по 10 патронов и минуснуть 70-60 НР у контера.

схема 5
схема 6
схема 7

de_train: На этой карте также есть несколько интересных игровых возможностей, которые были нами замечены.

Момент первый:
Предлагаем рассмотреть позицию на первых рельсах возле лестницы на закрытом планте. Это расположение очень неожиданное, так как данная точка не просматривается со стороны респауна контеров + противник (Т или СТ), как правило, не смотрит прямо под себя, когда выходит на верхний парапет.

схема 1
схема 2

Момент второй:
Когда вы играете за террористов, то возможно использовать следующее, 3 террориста бегут в направлении “зеленки” и в момент поворота кидают гранату(НЕ), это стоит потренировать, как показано на скриншотах, гранаты эффективно наносят повреждения противнику. Для тех, кто не понял, в большинстве случаев, контера тоже бегут туда, и на сливе можно разменять свои 60НР на 1 или 2 кольта.

схема 3
схема 4
схема 5

Момент третий:
По моему самое интересное, это стенка возле 4, 5 рельс как я заметил, ее не используют, стена простреливается из всех видов тяжелого оружия и, как видно на скриншоте — зеленый квадрат это место наиболее вероятного местанахождения террориста в момент перемещения, в 42 секунды террористы пробегая (в раше) находятся в зоне зеленого квадрата с надписью №4. Тут можно понять, что в этот момент можно кинуть туда гранату. Конечно некоторые отцы (матери) могут научиться и за сторону террористов простреливать этот участок, проверено, что 4 рельсы можно прострелить аж до подъема с респа коунтеров.

схема 6
схема 7

Ну вот собственно и все, что мы хотели вам показать. Юзайте на здоровье. Да, и еще, это не все… Далі буде…
Скандинавы держат первые места CPL уже 2 года. Давайте посмотрим, кто приехал сражаться в этом году. Кто же будет признан лучшим?

Название: eoLithic
Страна: Норвегия
Состав: Damien, DarK, knoxville, Naikon, XeqtR
Обзор: eoLithic сравнительно новая команда, сформированая из команд Meredia/Spacebar и SK.sca (сейчас известную, как SK.swe). После ухода element’a, которого считают одним из лучших игроков в Норвегии, eoLithic взяли в состав двух других замечательных игроков DarK и XeqtR. eoLithic сейчас считается фаворитом CPL, выиграв MindTrek LAN CPL Qualifier и CPL Oslo. Быстрый стиль игры и раши
eoL’ов очень часто заставали врасплох лучшие кланы мира. Добавьте к этому хорошую стрельбу и чувство карты и вы получаете действительно сильную команду.
eoL полностью подавили сопротивление на MindTrek CPL Qualifier, не проиграв ни одной игры. Другие команды, посетившие MindTrek были M19, чемпионы WCG (проигравшие 13-2), Team 9, бывшие mTw.nine (проигравшие 13-2, а потом 13-9), и, конечно, SK.swe, чемпионы CPL (проигравшие 13-2).
Судя по счетам, eoL практически нельзя будет остановить. Единственный минус, это пистолетные рунды, но, в любом случае, они их тренировали.
Сильные стороны: Хорошие раши, отличный тимплей, высокий индивидуальный скилл.
Слабые стороны: Пистолетные раунды.
Прогноз: Top 2


Название: Schroet Kommando
Страна: Швеция
Состав: Bengan, brunk, HeatoN, Medion, Potti
Обзор: Schroet Kommando выиграли CPL Summer Event, поэтому должны выиграть Winter Event, правильно? Неправильно. К сожалению для SK, их новый состав не так хорош, как тот, которым они выиграли прошлый ивент. SK потеряли троих игроков: DarK, Xenon и XeqtR (Xenon уехал учиться в Англию, а DarK и XeqtR были кикнуты из-за того, что жили в Норвегии). С тех пор, в составе команды было несколько изменений. Был взят Bengan из Iddqd, brunk из Team 9 и вернулся представитель старой школы NiP, Medion. Новый состав представляет одних из лучших, если не самых лучших, игроков в Швеции. С новым составом и имея проигрыш eoL’ам на MindTrek CPL Qualifier, SK, без никаких сомнений, неустанно тренируются в попытке стать первыми двухкратными чемпионами мира. Несмотря на смертельный дуэт HeatoN и Potti, их новый состав играет вместе немного больше месяца, к тому же Medion уже не так опасен, каким он был до своего временного ухода из CS.
В любом случае, SK выглядит не менее серьезной командой. Несмотря на редкое использование AWP, SK демонстрирует отличный контроль карты и хороший личный скилл игроков. У них хорошо отработаны тактики, и что важно, они замечательно играют под давлением. Несмотря на это, команда отдает раунды из-за «небрежного» геймплея. Надеюсь что они поработали на д своими слабостями и попробуют взять реванш у eoL.
Сильные стороны: Отличный контроль карты, личный скилл, высокий опыт, четкое следование тактикам.
Слабые стороны: Новый состав, небрежный геймплей.
Прогноз: Top 2


Название: GameOnline!
Страна: Разные страны (Швеция, Норвегия, Финляндия, Дания)
Состав: element, Hyb, mysse, Souledge, VicoN
Обзор: Заняв Второе место на CPL Summer Event, GoL на время умерли. Потом они появились снова, слегка реформированые. Несмотря на то, что новый состав GoL не играл ни на одном из последних LAN турниров, он разгромил чемпионов CPL Oslo, eoL, 30-18 на de_prodigy и de_nuke в рамках Nordic Champions Сup. Mysse был просто монстром в игре с eoL, он и element прорывались через противника, как через траву. Правда de_prodigy больше нет в списках карт CPL, но, несмотря на это, GoL остается интересной и сильной командой. Игроки этой команды, имеют замечательный набор скиллов, которые комбинируются вместе просто уникально. Hyb и Souledge (братья) известны своим тимплеем и AWP, а element and mysse просто поражают свим количеством киллов. VicoN также очень хороший боец, однако его родной язык датский, на котором никто из команды не говорит достаточно хорошо. Вообще из-за того, что игроки GoL из разных стран, они вынуждены общаться на английском языке, что усложняет их геймплей.

Сравнивая сильные и слабые стороны GoL, хочется сказать одно, эта не та команда, с которой очень хочется встретися на чемпионате. У них невероятный контороль карты, иногда кажется, что ты натыкаешься на стену. Однако, позиции их дефенса весьма предсказуемы. Souledge обычно смотрит длинные корридоры с AWP, Hyb смотрит другой важный корридор или открытую площадь (обычно тоже с AWP), element сидит в самой опасной зоне, VicoN подстраховывает Souledge или Hyb, и mysse обычно перемещается межу бомбплантами. В последнее время еlement начал использовать AWP, поэтому они, возможно, попробуют что-то новое на CPL. Их тимплей также замечательный, несмотря на то, что они играют вместе не так давно.
Сильные стороны: Отличный тимплей, хороший скилл стрельбы, сильный дефенс.
Слабые стороны:Все игроки разговаривают на иностранном языке, немного предсказуемые тактики, не так давно играют вместе.
Прогноз: Top 3


Название: Team 9
Страна: Швеция
Состав: ahl, fisker, Filur, ScreaM, SpawN
Обзор: Team 9 была известна раньше как 2easy, потом Team ICE, потом mTw.swe, и наконец mTw.nine. Ее спонсором является легендарное Стокгольмское интернет-кафе Nine (бывший спонсор NiP). Команда выиграла CPL Qualifier в Нортхэмптоне, Англия. Несмотря на то, что Английские отборочные не были такими же напряженными, как Скандинавские, Team 9 вышла из них непобедимой. Также они были вторыми на Scandinavian Qualifier, не сильно проиграв мощным eoLithic со счетом 13-9 на de_nuke. Team 9 также заняла второе место на Swedish WCG Qualifier, фаворитами которого они считалсь, однако проиграли с маленьким разрывом команде A-Laget. Такие проигрыши могут говорить о том, что команда может быть лучшей, тем более после того, как в состав был взят SpawN из matrix.
Подобно eoL, Team 9 имеют стиль быстых аттак. Их основные тактики построены на быстрых разбросах и аттак с флангов, которые часто вводят противника в заблуждение. Team 9 также очень сильны на карте de_clan1_mill, которая практически не играется в Европе. Еще один плюс этой команды в постоянстве. Исключая их поражение на Swedish WCQ Qualifier, Team 9 никогда не проигрывали более слабым командам. Сильные пистолетные раунды. Однако Team 9 часто проигрывают другим скандинавким командам. Их проиграши часто связаны с низкой моралью. И несмотря на то, что команда отличается своим постоянством, иногда кажется, что они не показывают весь потенциал.
Сильные стороны: Быстрые аттаки с флангов, сильны de_clan1_mill, пистолетные раунды.
Слабые стороны: Постоянно обыгрываются другими командами, часто не играют на «полную»….
Прогноз: Top 4


Название: eSports United
Страна: Швеция
Состав: logic, Notorious, quick, Swift, Venom, vesslan
Обзор: eSports United, которая учавствует на этом CPL уже не та, которая заняла 3 место на последнем CPL Summer Event. Та команда выглядела больше как esu.swe «команда наемников», так как, только 3 человека из 6 игроков были в клане. Однако на этом CPL будет играть команда, которая несомненно лучше, чем раньше. Капитаном еsu.swe является vesslan, который признан одним из лучших стратегов в мире. С vesslan’ом, у esu.swe есть больше шансов хорошо показать себя. Их стратегии и тактики должны быть отточеными, а vesslan проследит, чтобы они были доведены до совершенства. Из-за уникальных стратегий и стиля игры, за этой командой всегда интересно смотреть. Однако они могут быть непредсказуемыми. Иногда они могут выиграть у лучших команд мира, а иногда могут проиграть командам, намного слабее их. esu.swe были очень близки к победе над новым составом GoL, который выиграл у eoL.
Тактический тимплей esu.swe пожалуй один из самых сильных. Они также очень опытны и хорошо могут играть под давлением. Команда очень редко идет в раш, предбочитая медленно окружать бомбплант, убирая врагов по одному. Если они рашуют, то это обычно, либо поздний раш, либо раш с разных сторон. Они могут страдать недостатком скилла в стрельбе, обнако замечательное знание игры это подавляет. Из-за того, что они давно не занимали серьезных призовых мест, я поставил их на позицию топ 8, однако, я не удивлюсь, если они будут сражаться в финале.
Сильные стороны: Отличный тактический геймплей, опыт, в чем-то уникальные стратегии.
Слабые стороны: Не очень хорошая стрельба.
Прогноз: Top 8

Добавлено: 15.12.2002 - 01:01 Автор: Cris
#21
Надо сказать что писать подобное для меня было задачей далеко не простой, но тем не менее, просто так смотреть на «независимых экспертов» уже не было сил. Вообщем все написанное ниже следует считать личным мнением, которое может несовпадать с мнениями других людей работающих над данным проектом.

Пожалуй начнем. Начнем конечно же с целей, жюри (одно для всех участников) и правил (одни для всех участников).

«Наша цель – популяризация Интернет в Украине и достижений украинских специалистов во всемирной паутине. Объединение воедино всех тех, кто стремится к новому, современному, прогрессивному.»

Что ж, решать кого обьединять в этом году, особенно среди всех тех кто стремится к прогрессивному и современному, взялись следующие люди:
Юрий Рогоза – Председатель жюри Фестиваля;
Виктор Придувалов – член жюри, клипмейкер;
Алексей Гончаров – член жюри, создатель компании Топпинг;
Алексей Танчик – бренд-менеджер on-line проектов компании Спутник-медиа;
Николай Литвиненко – дизайнер компании JK-дизайн;
Алексей Мась – директор компании UA-портал;
Александр Попов – владелец сайта “Динамо Киев от Шурика”;

Надо сказать что многие из членов жюри люди в UA нете очень и очень известные.

Теперь постараемся посмотреть на ситуацию с данным фестивалем немного с другой стороны, без громких слов и с минимальным количеством доступных фактов. Итак «каждый из членов жюри, на протяжении нескольких месяцев оценивал сайты, принявшие участие в конкурсной программе», GameInside был добавлен в раздел «развлечения» и попытался потягатся с сайтами кинотеатров, околоигровыми ресурсами и остальными сайтами узкой направленности. Совершенно понятной является ситуация когда в номинанты попадают проекты с более высокой насыщенностью информацией, частотой обновления, продвинутой графикой и так далее, но на самом деле меня интересует вопрос который я бы с удовольствием задал лично как организаторам фестиваля так и жюри — «Как можно на протяжении нескольких месяцев оценивать сайт где написано ‘дата открытия 16 декабря 2002 г.’»? Встречайте, четвертое место в номинации «развлечения» — сайт «Игроград» (http://www.igrograd.kiev.ua), в принципе даже не напишеш много, просто no comments. Т.е. получилось так, что на Украине (в лице остальных зарегистрировавшихся участников) больше нет ни одного околоигрового ресусра лучше «Игрограда»! ДА, вот куда я первым делом схожу утром 16 декабря. Или q3/wc3/cs уже за игры и развлечения не держат.

Встречаем номер три. «Всеукраинский Хип-Хоп Портал «KIEFFCENTRAL.com http://www.kieffcentral.com/». Надо сказать что против этого сайта не имею ничего против, но, считать что за два месяца там было сделано нечто большее десятка-другого топиков на форуме было бы ошибочно. Писать свое мнение о дизайне этого и других сайтов фестиваля я не стану, если жюри нравятся флеш заставки с чем-то музыкальным и крутящимся, то тут уж ничего не поделаеш. В любом случае — мои поздравления.

Второе место, сайт кинотеатра «Киев» (http://www.kievkino.com.ua). Я представляю какие нереальные усилия надо что бы поддерживать такой сайт и скрипты какой сложности нужны что бы все это обновлять. Кстати вполне возможно что кто-то там обновляет это все вручную (все страницы сайта .html). Смешно, особенно учитывая что из шести разделов один просто…пустой, забыли наверное. Итак, это по единогласному мнению жюри ВТОРОЙ в Украине развлекательный сайт. Действительно, глядишь люди из других городов начнут в Киев на премьеры ездить.

И на первом месте сайт кинотеатра «Баттерфляй» (http://www.kino-butterfly.com.ua/). Надо сказать что отличительной чертой тут пожалуй будет приятный дизайн (хотя насколько там уместен оранжевый цвет остается под вопросом), но про дизайн не будем. Что ж, новости кино, информация о фильмах, неплохой сайт, вопрос только в том насколько он будет интересен людям за пределами Киева. Так же встречались страницы без наполнения, но это дело поправимое.

Хммм, похоже что кто-то слишком увлекся кинотеатрами, и это не я, или, есть конечно же и другая версия. Точнее даже две. Первая это то, что жюри просто «лень» было в течении нескольких месяцев что-то оценивать, и сайты выбирались за тридцать минут до опубликования результатов. Вторая, что кто-то за что-то заплатил немного всемилюбимых денег. Так это или нет, мы с вами увы не узнаем. Я же в очередной раз убедился в «независимости» всего что есть у нас в стране.

PS: можли ли стравнивать GameInside и сайт кинотеатра, если быть честным, этот вопрос меня мучает больше всего. Сайт фестиваля.
Прошло уже пять с половиной лет с тех пор, как я создал Кибератлетическую Профессиональную Лигу (CPL) и на протяжении этих пяти лет я отвечал на многочисленные вопросы репортеров, родителей, геймеров, представителей компаний и друзей, почему я думаю, что соревнования CPL должны восприниматься как профессиональный спорт. Вот мои соображения по этому вопросу.

Легко опровергнуть, что CPL это серьезная спортивная лига если сравнивать ее, например, с Бейсбольной Лигой. Бейсбол существует, как профессиональный спорт, уже 130 лет, который приносит 4 миллиарда долларов в сезон. А для сравнения, три таких крупнейших производителя интерактивных развлечений как Electronic Arts, Activision and THQ смогли заработать 2 миллиарда долларов в прошлом году. Но в любом случае, неплохое развитие киберспорта, если мы сравниваем его с профессиональным спортом, когда ему всего 5 лет.

Профессиональный бейсбол, к примеру, появился вследствии развития любительских лиг. Интерес к бейсболу,как к увлечению, появился за 25 лет до появления первой профессиональной лиги. И даже после того, как он стал профессиональным, многие игроки имели основную работу, чтобы хоть как-то увеличить свои низкие доходы от игры. Что интересно, когда профессиональный бейсбол начал свое существование в 1871 году, он назывался Национальной Ассоциацией (National Association) и игроки сами были владельцами команд. По прошествии 4 лет Национальная Ассоциация развалилась и ее заменила Национальная Лига (National League), которой управляли бизнессмены. Тогда же были установлены правила, стандарты, политики, цены на билеты и расписания.

Этот сценарий не так отличается от того, что мы имеем сейчас с профессиональным компьютерным спортом. Много лет игроки сами управляли спортом и соревновались на, так называемых, LAN partу. Потом, в 1997 году появилась CPL, чтобы установить стандарты, правила, политики и расписания, которые сейчас используются по всему миру практически всеми, кто имеет отношение к организации различных турниров.

По моему мнению, профессиональный гейминг определяется как спорт, не по сумме призовых денег, а по уровню соперничества. Это хорошо известный факт, что далеко не каждый может выиграть турнир CPL (или какой-нибудь другой профессиональный турнир). Например Pentium 4 Summer 2002 Event выиграла Schroet Kommando team of Sweden — команда, которая была организована за месяц до чемпионата и была спонсирована Intel. Но, если посмотреть более внимательно, у игроков команды был был солидный опыт игры по интернету и по ЛАНу, а также участия во всевозможных чемпионатах. Плюс к этому у каждого игрока SK был опыт участия в чемпионатах в традиционном спорте.

Последующие четыре требования, одинаковы ко всем видам спорта, от дартс и кёрлинга до футбола и хоккея:

1. Спорт должен включать в себя формальные правила и процедуры.
2. В спорте необходимы тактики и стратегии.
3. В спорте необходимы специальные невромускульные навыки, которые можно выучить.
4. В спорте необходимы тренировки и соревнования.

Весьма очевидно, что компьютерный спорт соответствует всем четырем требованиям.
Некоторые характеристики вы найдете у лучших прогеймеров: замечательная координация рук-глаз, быстрые рефлексы, предвидение, прицельность до пикселя, хорошая сконцентрированность. Всем этим навыкам можно выучиться, но больше шансов у тех, у кого эти навыки врожденные, как в любом другом спорте.

Понятие, что человек должен иметь стабильную зарплату, чтобы называться профессиональным игроком также ошибочна. Возьмем во внимание такие виды спорта. как гольф или теннис. Игроки в гольф должны играть и выигрывать на турнирах, чтобы получить прибыль. PGA (Профессиональная Ассоциация Гольфа) не платит Тайгеру Вудсу (для тех, кто совсем прогеймер, это неоднократный чемпион мира по гольфу) зарплату, несмотря на то, что он ее заслуживет, как никто другой. Зато, на днях PGA обьявила, расписание 48 турниров на 2003 год с общей суммой призовых 225 миллиона долларов.

Денежные призы CPL выглядят немного тускло в сравнении с такими суммами, но давайте иметь ввиду, что PGA было оганизовано 86 лет назад и сейчас является одной из самых большых спортивных ассоциаций, обьединяя более 27,000 профессиональных игроков. Сделать сравнение между первым чемпионатом PGA и первым чемпионатом CPL очень легко. Первый чемпионат PGA проводился 9 октября 1916 года в Siwanoy Country Club и имел $2,580 призовых. Первый чемпионат CPL проходил 30 октября 1997 года в Infomart — Даллас, Техас и имел призовой фонд $3,500. Денежные призы PGA медленно росли с годами, пока в 1971 году Джек Никлаус не стал первым игроком в гольф, который выиграл $200,000 в одном сезоне. CPL, сотрудичая со своими спонсорами выделил $1,000,000 в призах за последние пять лет и в 2000 году Джонатан Вендел (fatality) стал первым прогеймером, который выиграл $100,000 за один год.

Понятие «прогеймер» подразумевает под собой не человека, который получает денежные компенсации за то, что играет, а то, что заявила Карен Гивен, продюссер National Public Radio(NPR) на своем вебсайте, представляя трансляцию своего радио на CPL; «[Вот] история о лиге компьютерных игроков, которая имеет другие ожидания и язык. Чтобы понять философию CPL, полезно полазить в толковом словаре в поисках альтернативных понятий для обыденных фраз. Профессионал означает также адепт, виртуоз.» Поэтому, слово прогеймер может иметь такое понятие, как человек, который крайне умел в участии в профессиональных игровых турнирах.

В ближайшем будущем новые идеи будут воплощены в жизнь, чтобы помочь развитию киберспорта. Например, мы сейчас работаем с нашим спонсором, чтобы открыть около двадцати точек, которые будут иметь одинаковую конфигурацию hardware. На этих точках будут проходить квалификационные турниры (CPL National Qualifiers), которые будут наиболее близко подходить по стандартам к офиициальным турнирам (CPL Official Tournaments). CPL также развивает партнерство с Gamer.tv, чтобы осещать события CPL по международному телевидению. Gamer.tv будут вести сьемки на Winter 2002 Event и Стиви Кейс (первый прогеймер CPL) был выбран как один из репортеров для этого нового шоу. В дополнение, во время сезона 2003, CPL вложит $500.000 в призы на оффициальные турниры в США и Европе.

В заключении, хотя прогейминг находиться в стадии младенчества, он постепенно подходит к статусу одного из основных видов спорта за последние несколько лет.
Развитие «нашего» спорта не должно бездумно развиваться, и по моему мнению, лучше продолжать прогрессивные и логические шаги, чтобы не превратить наш спорт в то, чем мы не хотим его видеть. Спорт имеет все шансы выжить и развиваться, если он будет посторен на страсти кибератлетов, управлении его лидеров и на сердцах фанов. И вобщем, успех нашего спорта также зависит от успеха индустрии интерактивных развлечений…

Информация к размышлению о хорошем: За прошедший год продажа видео и компьютерных игр превысила доходы киноиндустрии на 1 миллиард долларов.

От автора: Мы все говорим о киберспорте. Хорошо это или плохо, решать не нам. Но если нам нравится то, чем мы занимаемся, то это надо делать с умом и отдаваться этому полностью, без колебаний. Первый шаг был сделан.
SK | bds, он же Andreas Thorstensson, в декабре 2001 года черкнул занимательную статью, целью которой было пояснить банальные, но в то же время важные команды сетевого кода. Само собой, без мельчайших подробностей. И вот, спустя год, вышло продолжение этого знаменитого и сто раз перечитанного креатива, который в свое время породил массу кривотолков и термины «config-hacks», «interp-cheater». Итак, приступим.

К рассмотрению предлагается феномен «удушья» сервера (он же лаг сервера), от которого и зависят параметры большинства сетевых переменных.
«Удушье» — задержка до времени возможной посылки следующего пакета информации, которое определяется так: (Время посылки)=(Данное время)+ 1 / (значение cl_updaterate). (проще говоря, временное снижение FPS)

То есть, если играть с высоким значением cl_updaterate, то можно заиметь частые лаги, коль пропускная способность канала связи с сервером невелика. При наличии большого количества игроков на фоне низкой пропускной способности канала тоже будет лагать (так как посылается больше информации, а значит, и пакетов). И, наконец, лагать может при низком значении cl_updaterate. Если срабатывает эффект «удушья», то сервер пытается послать пакет клиенту (читайте — игроку) через каждый кадр, нежели ожидать очереди на посылку в момент, наступающий каждые (1/cl_updaterate) секунд, пока не пройдет эффект.

Интерполяция.
Это уже метод движка Half-Life для сохранения позиций игроков, связывая их со временем, в оперативной памяти (да-да, это численные методы :) ). Затем, после сохранения, движок использует переменную ex_correct для анализа архива на предмет нахождения двух наиболее подходящих позиций, куда «поставить» игрока, то есть игрок перемещается с такой же скоростью, как и на сервере, независимо от используемого значения ex_interp (которое приравнивается к 1/cl_updaterate или большему значению). Единственный случай, когда игрок может пройти быстре дефолтной скорости — это после значительной потери пакетов, идущих клиенту, после длительного лага, когда игрок принудительно ставится в нужную позицию, соответствующую данным на сервере, как можно быстрее.

А теперь уже идут команды и переменные…

  • cl_updaterate/cl_cmdrate:

  • Собственно, дефолтные значения этих переменных малы лишь из-за прихоти «игра должна идти нормально под любым видом соединения, в том числе и по Интернету». Вторая причина состоит в особенности HLDS, для которого предусмотрены возможность работать на маломощных машинах и несоздание чрезмерной загрузки процессора. Напомним, что cl_updaterate и cl_cmdrate контролируют траффик от клиента к серверу и обратно, причем чем больше значения этих переменных, тем больше траффик.
    Хотя использование больших значений имеет такую неприятную особенность, как эффект «удушья», который происходит при невозможности пропихнуть весь траффик через канал клиента, а так же увеличивается нагрузка на сервер, которому приходится чаще обмениваться информацией и делать больше расчетов, что, несомненно, загружает процессор сервера и может вызвать лаг на сервере. Естественно, при игре по LAN можно не особо мучаться совестью и ставить немаленькие значения, благо, канал позволяет. :)

  • ex_interp

  • Однозначно самая мистическая и обсуждаемая переменная. Наиболее подходящее для нее значение — это 0.1 , которое стоит по умолчанию. Именно такое значение дает наименьший эффект от небольшого бага, который влиял на ход интерполяции на клиенте и, конечно, на результат, отсылаемый на сервер. Однако, следует учесть, что значение ex_interp можно менять, в отличие от большинства ex_переменных. Рекомендуется поставить значение равным (1/cl_updaterate), так как в этом случае (при отсутствии мини-ЧП в виде лагов или потери пакетов) клиент будет получать обновленную информацию как раз после окончания интерполяции и игроки, объекты будут двигаться плавно, без перерывов. Но учтите, что для полного эффекта нужен достаточно быстрый сервер, который способен посылать (cl_updaterate) пакетов в секунду!

  • sv_lan

  • После того, как CPL (и прочие ей подобные конторы) изменили свои правила сетевых настроек, предписывая ставить бОльшие значения, нежели дефолтные, для cl_updaterate и cl_cmdrate, то было замечено возрастание количества лагов на играх по LAN. А все из-за того, что HLDS в «sv_lan 1″-режиме насильно ставит rate=10000 на каждом клиенте, тем самым облегчая участь ламеров, не занимающихся настройкой. :) Однако следует учесть, что значения выше 20000 просто не будут приняты.

  • ex_extrapmax 1.2

  • Экстраполяция — это то, для чего и делается интерполяция. :) Если клиент не получает информацию о конечной позиции интерполяции (например, при потере пакетов), то движок экстраполирует из интерполяционной функции свою позицию (куда и попадает игрок), как бы «предсказывая» ее. Значение сией переменной суть максимальное время, которое отводится на экстраполяцию позиции игрока (читай — насколько далеко можно уйти без поддержки сервера), причем при превышении лимита времени игрок просто никуда не уйдет, оставшись на последней вычисленной позиции. Эта переменная не изменяется.

  • ex_correct 0

  • Еще один из путей описания интерполяции клиента и «предсказаний». И эта переменная неизменна. :)

  • ex_maxerrordistance 64

  • Если бы ex_correct равнялась 1, то этой переменной можно было бы изменить радиус, в котором бы игрок двигался равномерно от позиции Х в позицию У (как бы минимальный шаг) за время интерполяции, причем при выходе за радиус происходит телепортация в конечное положение (на границу окружности с этим самым радиусом). Увы, ex_correct не изменяет своему серверу, а с ней и ex_maxerrordistance.

  • sys_ticrate

  • А эта переменная описывает framerate сервера. Чем больше она, тем больше пакетов можно отсыласть клиентам (если проц позволит :) ).

  • sv_maxupdaterate

  • Этот параметр указывает максимальную частоту обновления сервера; чем больше частота, тем больше пакетов можно закидывать клиентам.

    И пара слов на закуску… Все параметры, по большому счету, зависят от мощности компьютера и пропускной способности канала связи с сервером, причем учтите, что даже при невысоких значениях переменных движок вполне способен нормально обрабатывать информацию! А в хороших условиях (читайте — при игре по LAN) можно даже и побольше поставить, лишь бы сеть позволяла :)

    Удачи!

    (c)Andreas «SK|bds» Thorstensson, translated by BeReZa.

    Итак, сегодня в наши цепкие гейминсайдовские лапы попала алфа-версия Doom3 показанная на E3, за что отдельное спасибо нашему английскому другу impaCt’у. Незамедлительно закатав сие чудо на болванку ценный груз был доставлен домой для подробного разбора полетов.

    Запускалось все это на Athlon 1Ghz/512RAM/Radeon8500 128mb. На той конфигурации машин что стоит в CyberZone (P4-1,4Ghz, 256 RAM, GeForce2 MX), увы, можно было снимать только скриншоты. Полный размер демы 1,1Gb. В среднем fps: ~30.

    Зачем изобретать велосипед, если он уже изобретен и изобрели его не где нибудь а именно в ID. Похоже наступает тот день когда камни в сторону роботов-трансформеров известных так же как Q3 кидать больше не будут, а былое уважение таки вернется к компании. Когда бегаеш в жудко тормозную дему Doom3 начинаеш понимать, что ТАМ делают то, что так давно хотелось, что больше не будет этих красочных оружий, цветных корридоров, пестрых скинов…здесь будет много крови, темных корридоров и оранжевого тумана, что здесь будет страшно. Первое что бросается в глаза это архитектура уровней. Таких уровней как здесь, поверьте, еще не было. Все выполненно в едином стиле, разгромленная база, пустые корридоры, куча трупов и воющие зомби, уже в первые минуты понимаеш — ТО ЧТО НАДО.


    Среди эффектов и физической модели следует отметить тени, меняющие свое направление в зависимости от положения игрока и отбрасывающие свет на обьекты которые появляются в непосредственной близости от источника, дым от выстрелов, меняющий свое направление в зависимости от движения. Выглядит действительно очень здорово. Выделять что либо кардинально новое очень сложно, это будет именно та игра на которую будут равнятся в будушем.


    Как нам дают понять из intro действие разворачивается на Марсе. У ученых не складывается с очередной высокотехнологической штуковиной и через некие ворота телепортации в наш мир прибывают бесплотные духи вселяющиеся в персонал научного центра. Игрок — единственный выживший (хотя может в последствии окажется что не единственный) при вторжении, основная задача конечно же остатся в живых и закрепить тех кто помешает на пути домой. Все просто, или ты или они, крови он этого будет не меньше.



    Сложно сказать сколько в финальной версии будет скриптовых сцен, но те что показаны в деме сделаны просто отлично. Момент когда в пехотинца стреляет некий зомбированный тип из вулкана запомнится очень надолго, а вообще то, как в ID научились передавать страх человека прижатого к стене заслуживает большого уважения.


    Кровь. Она летит на стены, пол, в потолок, она похоже прилипает даже к ботинкам. В мертвого монстра можно всадить десять пуль и все десять лягут на модельке аккурат в то место куда целится игрок, попутно выплестнув фантан крови от каждого попадания. Одним трупом вполне реально забрызгать небольшой уголок, да так что Fairy и Мр.Мускул уже не помогут бедной марсианской уборщице.


    В ID делают ставку на будущее, похоже что люди четко представляют что будет стоять на столе у среднестатистического геймера через 6 месяцев или год. Врядли мы увидим полную версию раньше, вы бы хотели увидить ее раньше, я после часа проведенного за демой решил что нет.


    И тем не менее немного про физику. Распрыжка таки есть, ускорения почти не чувствуется, да и при 20 fps надеятся ее увидить сложно. Каким будет мультиплеер сейчас сказать невозможно, но самые вкусные виды оружия нас похоже ждут еще впереди. В любом случае в это будут играть, много и часто.


    На последок хочется сказать что сегодня-завтра эта демоверсия станет доступна на одном из украинских FTP и все желающие с нормальным каналом к UA-IX смогут без проблем себе поставить и оценить. На этом все, всем фанатам FPS рекомендуется для наглядного изучения.

    Рейтинг компьютерных игр


    Идея
    За последние несколько лет многое изменилось в украинском мире компьютерных игр. Если раньше число играющих было очень невелико и пополнялось довольно медленно, то сейчас я наблюдаю активнейшее развитие геймерского движения. Причин тут несколько, но я бы выделил две — 1) гораздо более доступная техника и 2) измененное сознание нового поколения. Да, действительно, компьютеры в прошлом были по карману лишь предприятиям, где использовались в рабочее время для бухгалтерии, а в нерабочее — для развлечений. Но все меняется, и теперь хорошая машина вполне по карману семье со средним уровнем дохода. Даже если не хватает денег на свой собственный компьютер, то его вполне можно получить на некоторое время буквально за пару гривен в компьютерном клубе, да еще в придачу полный арсенал новейших игр и множество живых противников. Что же касается нового поколения, то оно растет окруженное электроникой, уже с малых лет осознавая возможности компьютеров, привыкая и учась работать с ними. Я не говорю, что взрослые люди не играют. О, еще как играют! Ведь возможности компьютеров влияют на всех, но наибольший процент геймеров приходится именно на возраст 8 — 20 лет. Так что, доступность + понимание — эти два фактора обеспечивают рост количества людей, играющих в виртуальные игры.

    У нас есть множество самых разнообразных компьютерных игр, буквально все, что пожелает душа, — от стратегий и симуляторов до RPG (role playing game) и игр типа «убей-все-что-движется». Иногда, правда, складывается мнение, что Украина в основном играет в Counter Strike, Quake 3, Unreal Tournament и Warcraft 3 (или Starcraft). Именно к этому выводу подталкивает обилие новостей, обзоров на эти темы, да и просто количество чемпионатов по этим играм. На самом деле мы видим лишь вершину айсберга. В данном случае — вершину игрового айсберга — прогеймеров. Но, мы же не говорим, что, раз Михаэль Шумахер ездит на Феррари, то значит во всем мире наиболее популярны машины Феррари. Точно также и с прогеймерами. Если они играют в Warcraft,
    то вовсе не значит, что и все остальные люди тоже в него играют. Когда я понял это, то задал себе вопрос — А во что же играет основная масса геймерского комьюнити? Именно тогда и родилась идея этой статьи.

    Подготовка
    Я постарался честно подойти к ответу на вопрос популярности игр. У меня есть свои любимцы (может любимицы? «игра» — женский род по словарю Ожегова), конечно, очень хотелось увидеть их в лидерах, но еще больше хотелось узнать действительно объективную статистику. Последнее пересилило, и я взялся за дело.

    Итак, о том, как составлялся рейтинг. Решено было получить статистику популярности игр при помощи компьютерных клубов. Для этого два месяца назад я встроил в программу учета новый модуль и вместе с обновленной версией программы поставил его в обслуживаемых клубах. Суть работы модуля такова: программа-клиент на игровых компьютерах каждую минуту получает список запущенных программ и сохраняет его в своей базе данных. Раз в сутки эти базы данных собираются программой-сервером и сохраняются в общей базе статистики. В итоге мы получаем список программ и количество времени, которое эти программы работали на компьютерах. Остается только очистить игры от системных задач и неинтересующих нас программ типа Winamp, Media Player, Internet Explorer и т.д. Если взять достаточное количество компьютеров и клубов, сделать выборку за большой промежуток времени, то выйдет вполне правдивая статистика. Ну а точность гарантируется машиной, которая скрупулезно суммирует каждую минуту игрового времени.

    Сегодня я собрал статистику с четырех компьютерных клубов. Все они находятся в Киеве, но никак не связаны друг с другом. В каждом из клубов по 20 — 30 игровых компьютеров, в сумме 102 машины. Конфигурация примерно такая: Celeron 1GHz, 128 MB RAM, Ge-Force 2 MX440, 40 GB винчестер. Один из клубов только сегодня поставил выделенную линию в Интернет 128k, во втором уже давно существовала выделенка 64k, остальные два предоставляют Dial-up доступ по требованию клиента. Во всех четырех клубах имеется богатый выбор игр, фильмов и музыки. Примерно 70% игр одинаковы для всех клубов, но в каждом есть и свои собственные игры, которые не установлены в других клубах. Статистические данные были собраны за последний месяц (31 день). Для каждого клуба был высчитан процент времени, потраченный на каждую игру. После чего для игры были просуммированы проценты по всем клубам и разделены на 4. Полученное число и характеризовало популярность игры, так как это получился средний процент времени, потраченного на нее. Всего в рейтинг попало 73 игры.

    Из вышесказанного вытекает, что у нас получилась хорошая выборка статистики. Большое количество машин в разных клубах, большой промежуток времени, множество игроков, которые являются типичными представителями игрового сообщества. Осталось теперь увидеть результаты, как же они проголосовали (Игроки не знали, что их снимают :) ). Ну ладно, не смею больше задерживать вас, вот он, рейтинг…

    GAMES TOP 20
    1. Counter Strike — 36.7%
    2. Red Alert 2 — 6.28%
    3. GTA 3 — 6.15%
    4. Ultima Online — 5.65%
    5. WarCraft III — 4.05%
    6. Diablo 2 — 3.45%
    7. Heroes 3 — 2.88%
    8. NFS 5 — 2.25%
    9. Medal of Honor — 1.78%
    10. Казаки — 1.73%
    11. Quake 3 — 1.72%
    12. FIFA 2002 — 1.72%
    13. Serious Sam 2 — 1.65%
    14. C&C Renegade — 1.63%
    15. Star Wars Je-di — 1.53%
    16. Spiderman — 1.15%
    17. Starcraft — 1.05%
    18. Carmageddon — 1.05%
    19. Противостояние 3 — 0.88%
    20. Delta Force 3 — 0.88%


    Комментарии и пояснения
    С первой строчкой хит-парада все ясно, №1 — это Counter Strike . Мы и без статистических подсчетов видим, что в него играет больше всего людей. Истинно народная игра, вот только не скажу, так ли уж это хорошо. А вот на следующих местах рейтинга идут сплошные сюрпризы. Ну кто мог ожидать, что Red Alert 2 окажется вторым?!! Я, честно говоря, думал, что тут будет Serious Sam 2. Как видно, RA2 не забыт, в него верят, в него играют. Третье место взял GTA 3 — это понятно, так как (относительно) новая веселая игра, вполне понятная всем, да еще и графика с сюжетом не подкачали.

    Отдельный разговор об Ультиме. Как вы видите, она заняла 4-е место. Но, вы еще не знаете одного интересного факта. Помните, я говорил о клубе, в котором только сегодня поставили выделенную линию? Так вот, именно в нем за прошлый месяц Ультима и набрала 22% игрового времени (CS в этом клубе набрал 26%), обеспечив себе в итоговом рейтинге 4-е место с 5.6%. Как, Ультима без Интернета? — спросите вы. Да, без Интернета. Все очень просто — админы в том клубе поставили локальный сервер Ультимы на одном из компьютеров, и отбоя от клиентов не было. Геймеры получили возможность отлично поиграться — без лагов, с друзьями да еще и … по обычным игровым тарифам! Ведь игра в онлайне во всех клубах оценивается если не по Интернет-тарифам (в два раза большим обычных), то по специальным (примерно в полтора раза большим). А тут недорого и качественно — вот и получилась такая бешенная популярность.

    Следующими в рейтинге шагают две игры от Blizzard — Warcraft 3 и Diablo 2. Никаких споров — они того заслуживают. Вот только от W3 ожидалось большего, а он банально проиграл Red Alert’у. Heroes 3 — тоже хорошая игрушка, конкурентов в жанре пошаговых стратегий у нее пока нет. Ее продолжение Heroes 4 оказалось провалом, в итоговом рейтинге у него 65-е место с 0.01% (округлено вверх). Еще один «геройский» конкурент — Disciples 2 тоже невысоко поднялся — 27-е место с 0.35%. Поэтому Heroes 3 и заняла 7-е место. Та же история с NFS 5 — игра заняла 8-е место, в ее жанре у нее тоже нет конкурентов. Неожиданно вышла на 9-е место Medal of Honor — вроде не совсем удачная игра, а люди ее любят. Казаки на десятом месте появились не случайно — ответный удар России по Starcraft’у был неплох, но все-таки игра значительно не дотянула в свое время, а сейчас проигрывает Warcraft’у.

    И вот только тут, даже не войдя в TOP 10, а начиная второй десяток, появляется Quake 3. Да, да, господа прогеймеры, игра-то оказывается не общепризнанная. Хотя я даже рад, так и должно быть. Хорошая игра с качественным геймплеем без излишков попсы — Quake 3 уверенно доказала, что свои позиции сдавать не собирается.

    Дальше FIFA 2002 — тоже без конкурентов в жанре. Ее продолженние FIFA 2002: World Cup, еще не во всех клубах установлено, а там где установлено получает от силы 0.5%. Serious Sam 2 лишь заменил своего предшественника, популярность игры осталась примерно на прежнем уровне, вот только я думал, что этот уровень повыше. C&C Renegade, Je-di и Spiderman — посмотрим, но мне кажется, что это — сезонные игры, возможно, через год их никто и не вспомнит. Время рассудит.

    А вот, наконец, и легендарный Starcraft — он расположился на 17-м месте. Даа, слава добытая за столько лет, все еще несет игру. Правда, в Starcraft сейчас играют по старой памяти, а новоявленные геймеры переключаются на Warcraft 3. Армия поклонников SC:BW сейчас не пополняется, но и старых фанатов хватит надолго.

    Carmageddon на 18-м месте — посмотрим в будущем, но тоже, возможно, игра одного сезона. Последние в рейтинге Противостояние 3 и Delta Force 3 честно заработали себе 19-е и 20-е места соответственно. Обе игры не совсем обычны — в них разработчики попытались уйти немного за рамки жанров и создать игры, непохожие на другие. Видимо, удалось. Кстати, на 21-м месте расположился Delta Force 4 с 0.8%, тоже вполне удачное продолжение DF3.

    Что следует сказать о других играх, которые не вошли в TOP 20. Ну, например, О, Счастливчик, занял 23-е место с 0.77%, это большое достижение для такой нехитрой игрушки. Лишь на 26-е влетел ИЛ-2 с 0.45%, это вполне понятно — он более популярен у домашних пользователей, да и без джойстика в ИЛ-2 играть — сплошное мучение. Игра Moorhuhn 2 (Петухи) попала на 30-е место с 0.25%. За нее отдали свои голоса девчонки и те парни, которые после долгой ночи в клубе уже не знают во что играть, а время оплачено до утра. Ненапрягающие Петухи действительно стоят 30-го места.

    И еще одно. Этот рейтинг составлялся специально для игр. Если вам интересно знать, что еще делают в компьютерных клубах, то скажу: смотрят фильмы и слушают музыку.
    Просмотр фильмов набирает немного меньше Counter Strike и стабильно держит 2-е место по статистике. Музыка (Winamp) тоже недалеко уходит от начала рейтинга и попадает где-то на 5-е место, ведь многие любят включать Winamp перед игрой в Counter Strike. Использование Интернет (Internet Explorer, Opera) в среднем попадает на 10-е место. А программы ICQ, MS Messenger, Yahoo! Messenger присоединяются где-то в конце к четвертым Героям. Но их проценты — это уже статистическая погрешность.

    Послесловие
    Ну что ж, вы знаете, как составлялся данный рейтинг, вы видели его результаты. Какие-то игры оправдали ваши ожидания, какие-то — нет. Можете радоваться или сердиться — это ничего не изменит, таковы пристрастия игроков в компьютерных клубах. Именно эти игроки и составляют основу геймерского комьюнити Украины, именно им и решать дальнейшую судьбу движения…
    
    Добавлено: 13.10.2002 - 13:47 Автор: Cris
    #4
    В борьбе Ночных Эльфов против Орков, у Вождя Орды небольшой выбор:
  • Быстрый хайтек без постройки бараков

  • Медленный хайтек с одним бараком

  • Масс-грантс с хилой поддержкой шаманов


  • * Первый вариант (два барака), предполагает очень даже вероятную победу орков, так как перекачанные стероидами зеленокожие амбалы явно сильнее загоревших теток на пантерах, которых просто раскатают в милые блинчики. В этом случае, как только становится понятно, что Орк пошел в дуалбарракс, есть смысл идти в хайтек до дриад и медведей/химер. Эти ребята должны без проблем справиться с грантсами, если только Орки не успеют себе завести группу шаманов, что маловероятно, так как все-таки его хайтек существенно замедлен из-за наличия двух бараков. Но следует учесть, что ранний раш орками имеет немалый шанс на успех, так как в этом случае, по сути, выигрывает тот, у кого лучше идет микро.

    * Если Орк решил пойти вторым путем (один барак и замедленный хайтек), он, конечно, замутит себе немножко грантов для прокачки и ранних наездов на эльфийскую базу. Но Эльф легко отстроит себе два Дерева Войны и пойдет в массхантресс, в войну на истощение против грантов. Ударившись в раннюю разведку, после выяснения местонахождения лагеря Орды, начинаем трогать Орков за мягкие места (проще говоря, кусать их). Обязательно, по возможности, нужно пресекать все попытки отстроить башенки и держать тусу войск недалеко от орчьей базы, при любом благоприятном случае атакуя ее. Ваших сил, Эльф, должно быть больше, ведь у него один барак, а у вас два дерева! Даже если Орк получает какое-то преимущество по силе войск, то те же два Деревца за минуту-другую натренируют солидное подкрепление. Орк будет просто вынужден торчать на базе и идти в хайтек, будучи запертым на главной базе (без экспанда), для того, чтобы снять осаду шаманами (а это очень даже возможно). Что ж, это очевидно. Эндшпиль при подобном раскладе будет описан немного позже.

    * А теперь обратимся к самому популярному и злейшему (третьему) варианту жизни орков – быстрый хайтек. Самое главное при этом раскладе – как можно раньше найти вражину и заслать к нему зондер-команду из примерно пяти хантресс и героя, что бы заставить его отступить и застроиться башнями для профилактики. Теперь приглашаем под стены орчьей крепости двух-трех виспов и застраиваем пригород базы протекторами. Герой-одиночка никак не сможет пробиться через хантресс, героя и тем более протекторов, даже связка Провидец + Блейдмастер будет мило отдыхать. Как только воинственные деревья достроятся, натравите их осаждать базу, вынося башни (если те расположены на окраине базы), а потом все, что под руку попадется, желательно сбивая ему хайтек (шаманскую хижину, таунхолл и т.д.). Не забудьте пригласить на такое событие ремонтную бригаду виспов.
    Точно также зажимается орк в случае хайтека во втором варианте.

    * Герои… обычно народ строит себе ДемонХантера, но для осады как нельзя лучше подойдет Алень или Жрица, которые гасят на расстоянии и часто используются для выманивания вражеского героя в толпу озорниц – охотниц, которые закидают его металлическими цветочками с острыми лепестками :) . ДемонХантер же вынужден забегать на чужую территорию, где башни или бурроу просто нашпигуют его иглами дикобраза. Не спорю, манабурн милая вещица, но энтангл или огненные стрелы выбьют больше и безопасности для героев больше.

    * Многие повозмущаются маразматичности тактики, но! Следует учесть, что протекторы, в отличие от баллист, строятся на первом уровне таунхолла (!), гасят Siege’ом (т.е. быстро выбивают башни), защищены Fortified армором и иммунны к Purge (!). Баллисты же прийдут к врагу, когда у него уже будут шаманы и придется писать ГГ.

    ГГ, эльфы! :) Давите убийц Сенариуса!.. но на маленьких картах, а не то рискуете сами умереть.

    (c) by Nightmyre
    Выборочный перевод (опущены изменения в редакторе и связанные с железом и некоторыми глюками)

    Новые примочки:
    * Можно выставлять пропертость компа: Ламобот, Папашка и Читер :)
    * Союзники-компы теперь будут хелпать при атаке, юзая скролл TP
    * Союзники-компы теперь будут указывать на миникарте точку, куда они полезут в ближайшем будущем
    * Можно посылать всех на разные буквы, пока ждете других игроков (Waiting for players)

    Фиксы багов и прочей дряни:

    * Поправлен баг с двойной оплатой за отмену здания (баг фермеров)
    * Поправлен глюк с Масс телепортом (случай, когда спелл не завершился, а цель уже убита
    * Поправлен баг с Дредлордом, который позволял ему не терять хелсы от Unholy Frenzy при наличии Sleep
    * Поправлен прикол с фермами, связанный с ДемонХантером и его Метаморфозом
    * Исправлен баг с Дирижаблем, которым можно было выяснять наличие зданий под туманом войны
    * Исправлен глюк, позволявший создавать неуязвимого МК
    * Убран глюк с хантрессовскими Moon Glaive, который допускал попадание по второй цели, даже если по первой промахнулись
    * Исправлен баг с активацией мин деревьями в статичном состоянии
    * Abolish Magic теперь не диспеллит положительную магию союзников
    * Яд теперь не убивает юнит, оставляя ему 1 хелс
    * Атака Фроствирма теперь замедляет и воздушные юниты
    * Комповские «Алени» теперь не кастуют Призыв Деревьев на скалы уровнем выше (т.е. будут призывать на том же уровне, где идет гасилово)
    * Найтэльфовский ИИ теперь более эффективно чинит
    * Чума и Яд больше не будут будить спящих юнитов (!)
    * Второй удар хантрессовских Moon Glaive теперь не будет попадать по невидимкам
    * Атака ДемонХантера в обличье Демонлорда теперь не будет повреждать союзные войска и себя
    * Necklace of Spell Immunity теперь не сбивает Винд Волк блейдмастера
    * Пофиксен интерфейс обсервера и некоторые приколы с ними же.
    * «We’re Under Attack» теперь будет ораться вовремя :)

    Изменения в балансе!

    HUMAN:


    * Brilliance Aura переделана, теперь она не основывается на процентах. Просто добавляется .75, 1.5,
    и 2.25 маны в секунду соответственно. Для масскастеров все останется так же, а вот уровень регенерации маны героев понизится.
    * Divine Shield стоит 25 маны (было 75).
    * Blizzard теперь не увеличивается в радиусе с повышением уровня спелла (т.е. радиус у 3 уровня будет, как у 1го)
    * Водные элементали призываются на 60 секунд (было — 75).

    UNDEAD:

    * У Гаргулей теперь новые показатели:
  • воздушная атака: 51-63 (было 46-57)

  • наземная атака: 21-24 (было 16-18)

  • армор: 3 (было 5)

  • * Death Pact стоит 50 маны (было 75) и его восстановление идет в два раза быстрее (15 секунд вместо 30).
    * У Лича теперь больше хитов за счет Силы: они стартуют с 15 str + 2/уровень, вместо 13 str + 1.6/уровень.
    * Можно включать автокаст (!) Frost Armor’a (Лич будет кастовать его на юниты, которых атакуют). Фрост Армор стоит теперь 40 маны вместо 50.
    * Апгрейд башен стоит на 40 золота дороже (160/40 вместо 120/40).
    * Улучшена атака Crypt Fiend’ов.

    ORC:

    * У Троллей Хедхантеров теперь 350 хелсов вместо 280, зато они будут медленнее атаковать.
    * Stasis Trap не будет кусать своих, но будет длиться в два раза меньше (6 секунд вместо 12). Также, установленная Стазис Трап уничтожает в своем радиусе все остальные Стазис Трапы.
    * Kodo Beast теперь живучее: 1000 хелсов, зато и гасят медленнее.
    * Удешевлены орковские Казармы (с 280/70 до 280/50) (!).
    * Орковские башни теперь слабее бьют: 16-18 вместо 19-22.
    * У Грантов теперь 700 хелсов, заместо 680.
    * Ослаблена атака шаманов: с 14-16 до 11-12 и медленнее.
    * Stasis Ward и Sentry Ward теперь не мешают передвижению и строительству.

    NIGHT ELVES:

    * Сов теперь можно снимать обычным диспеллом, кроме вырубки дерева.
    * Mana Burn теперича не жжет юнитов с Mana Burn.
    * Thorns Aura теперь основывается на процентах (!): возвращается 10%,
    20% или 30% рукопашных повреждений соответственно по уровням ауры.
    * Увеличен радиус зрения Виспов на 25%.
    * Висповский Detonate теперь гасит призванных юнитов на 225 хелсов, а не на 150.
    * Здания, которые не Деревья, теперь бронированнее: 5 армора вместо 2.
    * Можно делать «Attack Ground» Баллистами.
    * Force of Nature восстанавливается за 20 секунд вместо 30 и долгожительность деревяшек снижена с 75 секунд до 60.
    * Пожирание леса Деревьями теперь дает «постоянный», не накладывающийся лечебный эффект на 10 секунд.
    * Moon Well’ы по-другому лечат: отдельно восстанавливают ману и хелсы (т.е. дают хелсы за ману и ману за ману).

    Крипсы.

    * Все «рукопашные» крипсы до 5го уровня слегка усилены.
    * Все крипсы выше 5го уровня имеют резистанс к магии героев.
    * Переписан ИИ крипсов выше 6го уровня для «более умного поведения».
    * Все крипсы выше 6го уровня теперь мочат Хаосом (ховайся!).
    * Драконы 10го уровня потеряли иммунитет к магии.
    * Поправлены цены на наемников и куууча мелких изменений у мелких крипсов.

    Шмотки.

    * Scepter of Mastery не будет случайно выпадать (т.е. надо в редакторе поставить 100% выпадание)
    * Tome of Power и Mask of Death теперь дропаются более крутыми зверюшками: (9 уровня вместо 8го и 10го уровня вместо 8го соответственно).
    - Wand of Lightning Shield теперь вещица 3го уровня вместо 6го.
    - Sentry Ward поставляется с 3мя глазами, а не с 5ю.
    - Periapt of Vitality дает 150 хелсов (было 100).
    - Pendant of Mana дает 250 маны (было 300).
    - Tome of Experience дает 150 экспы вместо 200.

    АХТУНГ! Присутствует такое дело, как несовместимость реплеев!
    
    Добавлено: 07.10.2002 - 21:26 Автор: Cris
    #9
    Что такое “хоткей” и с чем его едят, объяснять, в отличие от автора, не буду, т.к. все плюсы очевидны – меньше нервного ерзания мышкой по коврику, да и пяток сэкономленных cекунд могут оказаться критической. Также мы скромно забудем основные, неигровые хоткеи наподобие “выхода из Варкрафта” :) и, вскольз упомянув некоторые “вулканические” клавиши интерфейса:

    Shift-Enter : послать всех на N букв;
    Ctrl-Enter : послать союзников на N букв;

    перейдем к основным игровым хоткеям. Для начала рассмотрим универсальные, т.е. применимые для всех рас.

    Alt-G : поставить точку на карте для обращения внимания тиммейтов;
    Alt-A : выделение союзников одним цветом на карте;
    Alt-T : убрать рисунок ландшафта на миникарте;
    Ctrl-# : назначить выделенным юнитам группу №#;
    # : выделить группу №#;
    F1,F2,F3 : выделить соответственного героя;
    F8 : выделить ленивого работяжку
    Backspace : показать главный таунхолл, не выделяя его;
    Space : просмотреть места последних 8 «событий» на карте;
    Alt-C, Ctrl-C : центровка экрана на выбранные юниты;

    Хоткеи, юзаемые в панели действий юнита:

    А — Атака указанной области;
    H — Уйти в глухую оборону;
    S — Стой, кто идет?!
    M — Топать, куда скажут;
    G — Вести жесткий артобстрел;

    То же самое, но для работяг:

    G — Копать;
    E — Не копать, таскать назад;
    B — Строить;
    R — Починять;

    Герои могут пользоваться такой мелочью, как нажатие О – это доступ в их меню скиллов для апгрейда.


  • Теперь пришел черед присмотреться к каждой расе в отдельности… первыми на медосмотр пойдут Орки.


  • Пеон после кратковременного прессингования на кнопку B (Build) может собственноручно выстроить такие чудеса света, как:

    H – Great Hall
    B – Barracks
    M – War Mill
    T – Watch Tower
    O – Orc Burrow
    A – Altar of Storms
    S – Spirit Lodge
    E – Bestiary
    T – Tauren Totem

    В свою же очередь эти чудеса света делают такие мелочи, как:

    Great Hall:
    P – Peon
    U – проапгрейдить на +уровень (Stronghold, Fortress)
    G – Pillage

    Barracks:
    G - Grunt
    H – Troll Headhunter
    C – Catapult
    B – Berserker Strength
    T – Troll Regeneration

    War Mill:
    M – Upgrade Melee Weapons
    A – Upgrade Armor
    R – Upgrade Ranged Weapons
    S – Upgrade Spiked Barricades

    Orc Burrow:
    B – Battlestations (бункер в доисторические времена)
    D – Stand Down (работа хуже войны)

    Altar of Storms:
    (первоначальная тренировка и воскрешение)
    B – Blademaster
    F – Far Seer
    T – Tauren Chieftain

    Spirit Lodge:
    S – Shaman
    W – Troll Witchdoctor
    M – Shaman Training
    D – Witchdoctor Training

    Bestiary:
    R – Raider
    K – Kodo Beast
    W – Wyvern
    N – Ensnare
    D – War Drums
    E – Envenomed Spears

    Tauren Totem:
    T – Tauren Warrior
    P – Pulverize

    В Варике на клавиши забиндено практически все, даже скиллы героев! Если узрели бинд на пассивную способность, не спешите радоваться ламеризму автора, а учтите, что хоткей юзается и в экране прокачки:

    Blademaster:
    W – Wind Walk
    R – Mirror Image
    C – Critical Strike
    B – Bladestorm

    Far Seer:
    C – Chain Lightning
    F – Far Seeing
    T – Feral Spirit
    E – Earthquake

    Tauren Chieftain:
    W – Shockwave
    T – Warstomp
    E – Endurance Aura
    R – Reincarnation

    Ну, и на закуску, спеллы обычных смертных юнитов:

    Orc Shaman:
    G – Purge
    L – Lightning Shield
    B – Bloodlust

    Troll Witchdoctor:
    W – Sentry Wards
    T – Stasis Trap
    E – Healing Wards

  • Теперь же на сцену выходят Ночные Эльфы!


  • Маленькие гелиевые шарики Wisps в ответ на гневное нажатие кнопки вызовут такие творения:

    T — Tree of Life
    R — Ancient of War
    H - Hunter’s Hall
    M — Moon Well
    A — Altar of Elders
    P — Ancient Protector
    L — Ancient of Lore
    W — Ancient of Wind
    C — Chimera Roost

    Войска же эльфийские строятся и прокачиваются по нажатии:

    Tree of Life:
    W – Wisp
    N – Natures Blessing
    U – Апгрейд (+уровень) таунхолла

    Hunter’s hall:
    M – Upgrade Strength of the Moon
    A – Upgrade Moon Armour
    W – Upgrade Strength of the wilds
    R – Upgrade Reinforced Hides
    U – Ultravision

    Altar of Elders:
    D – Demon Hunter
    K – Keeper of the Grove
    P – Priestess of the Moon

    Ancient of War:
    A – Archer
    H – Huntress
    B – Ballista
    I – Improved Bows
    M – Marksmanship
    S – Sentinel
    G – Moon Glaive
    P – Impaling Bolt


    Ancient of Wind:
    H – Hippogryph
    T – Druid of the Talon
    I – Hippogryph Riding
    A – Druid of the Talon Training

    Ancient of Lore:
    D – Dryad
    C – Druid of the Claw
    S – Abolish Magic
    L – Druid of the Claw Training


    Chimaera Roost:
    C – Chimera
    B – Corrosive Breath

    Умения эльфийских легенд ждут пресса от:

    Demon Hunter:
    B – Mana Burn
    L – Immolation
    E – Evasion
    T – Metamorphosis

    Keeper of the Groove:
    E – Entangle Roots
    F – Forces of Nature
    R – Thorns Aura
    T – Tranquility

    Priestess of the moon:
    C – Scout owl
    R – Searing Arrow
    T – Trueshot Aura
    F – Starfall

    И немного особенностей юнитов на закуску!

    Ancients:
    R – Uproot/Root

    Wisps:
    D – Detonate

    Druid of the Claw:
    R – Roar
    E – Rejuvenation
    F – Bear/druid form

    Archer/Hippogryph:
    U – Mount Hippogryph/pick up archer

    Dryad:
    B – Abolish magic

    Druid of the Talon:
    R – Faerie Fire
    C – Cyclone
    F – Storm crow/Druid form

  • …Привычные нам люди….


  • Крепостные строят для пана:…

    H – Townhall
    F – Farm
    B – Barracks
    L – Lumbermill
    S – Blacksmith
    A – Altar Of Kings
    T – Scout Tower
    W – Workshop
    R – Arcane Sanctum
    G – Gryphon Aviary

    В вовеводинских казармах учатся:

    Townhall:
    P – Peasant
    U – Апгрейд (+уровень) таунхолла
    C – Call to arms (вызов милиции :) )

    Altar Of Kings:
    A – Archmage
    M – Mountain King
    L – Paladin

    Lumbermill:
    L – Lumber Harvesting
    M – Masonry

    Blacksmith:
    S – Sword Forging
    P – Plating
    G – Gunpowder
    A – Light Armour

    Barracks:
    F – Footman
    R – Rifleman
    K – Knight
    D – Defend
    L – Dwarven Long Rifles
    A – Animal War Training

    Scout Tower:
    G – Guard Tower
    C – Cannon Tower

    Workshop:
    G – Gyrocopter
    M – Mortar Team
    T – Steam Tank
    F – Flare
    B – Gyrocopter Bombs


    Arcane Sanctum:
    P – Priest
    S – Sorceress
    T – Priest Training
    O – Sorceress Training
    M – Magic Sentry

    Gryphon Aviary:
    G – Gryphon Rider
    H – Storm Hammers

    Злые люди знают:…

    Archmage:
    B – Blizzard
    W – Summon Water Elemental
    R – Brilliance Aura
    T – Mass Transport

    Mountain King:
    T – Storm Bolt
    C – Thunder Clap
    B – Bash
    V – Avаtar

    Paladin:
    T – Holy Light
    D – Divine Shield
    V – Devotion Aura
    R – Resurrection


    Peasant:
    C – Call to arms
    W – Return to work

    Footman:
    D – Defend

    Mortar Team:
    F – Flare

    Priest:
    E – Heal
    D – Dispel Magic
    I – Inner Fire

    Sorceress:
    W – Slow
    I – Invisibility
    O – Polymorph

    …и замыкают шествие Мертвячки.

    …которые строят:

    N – Necropolis
    Z – Ziggurat
    C – Crypt
    G – Haunted gold mine
    A – Altar of Darkness
    V – Graveyard
    T – Temple of the Damned
    H – Slaughterhouse
    S – Sacrificial Pit
    B – Bone Yard

    …,что творят:…

    Necropolis:
    C – Acolyte
    U — Апгрейд (+уровень) Некрополиса

    Ziggurat:
    T – Spirit Tower

    Crypt:
    G – Ghoul
    F – Crypt Fiend
    A – Gargoyle
    C – Cannibalize
    W – Webs
    Z – Ghoul Frenzy
    S – Gargoyle Stone Form

    Altar of Darkness:
    D – Death Knight
    E – Dread Lord
    L – Lich

    Graveyard:
    S – Unholy Strength
    U – Unholy Armour
    A – Creature Attack
    C – Creature Carapace

    Temple of the Damned:
    N – Necromancer
    B – Banshee
    E – Necromancer Training
    A – Banshee Training
    S – Skeletal Longevity

    Slaughterhouse:
    A – Abomination
    M – Meat Wagon
    D – Disease Cloud

    Sacrificial Pit:
    C – Sacrifice an Acolyte into Shade

    Bone Yard:
    F – Frost Wyrm
    B – Freezing Breath

    Герои потустороннего мира кастуют:…

    Death Knight:
    C – Death Coil
    E – Death Pact
    U – Unholy Aura
    D – Animate Dead

    Dread Lord:
    C – Carrion Swarm
    E – Sleep
    V – Vampiric Aura
    N – Inferno

    Lich:
    N – Frost Nova
    F – Frost Armour
    R – Dark Ritual
    D – Death and Decay

    Прочие же легионы…

    Acolyte:
    C – Sacrifice

    Ghoul:
    C – Cannibalize

    Crypt Fiend:
    W – Web

    Gargoyle:
    S – Stone Form

    Necromancer:
    R – Raise Dead
    U – Unholy Frenzy
    C – Cripple

    Banshee:
    C – Curse
    N – Anti-magic Shell
    O – Possession…

    …торжественно замыкают шествие хоткеев.

    Горячие клавиши инвентаря очень хорошо видны и в игре :)

    Пусть “лишние” пять секунд принесут победу!

    (с) Cybetllama, translated by BeReZa.

    PS — Это в первую очередь для новичков, уважаемые папашки! =Ъ
    
    Добавлено: 06.10.2002 - 18:07 Автор: Cris
    #10
    Итак, некто MacLeod предлагает свой вариант Raider Rush, уверяя, что его эффективность составляет 80% :) против NE.

    Для начала предлагаются на рассмотрение некоторые мифы, сказки и прочая мишура.

    Миф №1: “Рейдер раш” предназначен в первую очередь для выбивания экспандов.
  • Враки! В этой тактике очень важен такой нюанс, как сюрприз. Так что желательно избегать мест, где могут находиться вражеские экспанды, дабы устроить массированную атаку на вражеский главный таунхолл. Если же ненароком засветить свою Орду в какой-то незначительной атаке, то, ясное дело, противник подготовит защиту и ремонтную бригаду батраков. Учитывая, что рубить крепость, которую одновременно чинит несколько работяг, скажем, проблематично и невыгодно, ибо вражина времени не теряет и понемногу режет своей защитной системой ваших же рейдеров. Или же, поняв всю вашу стратегию и даже вспомнив ее название :) , опытный игрок укрепит свою статичную оборону, может быть, подкрепив ее своей “скромной” армией. В общем, элемент сюрприза весьма важен! Ибо выбив главный таунхолл, вы существенно замедляете его развитие на первый уровень холла, а то и и даже на нулевой, если враг настолько самоуверен, что не поставил экспанд :)


  • Миф №2: Исследовать Pillage только вот случае, если позволяют ресурсы.
  • Опять враки! В этой тактике Pillage ПОЛНОСТЬЮ окупает себя, а при удачном раскладе даже окупает армию рейдеров! Т.е., must have.


  • Миф №3: Герой совершенно не нужен :)
  • Ошибочность очевидна! Герой, как сателлит в раше, просто необходим! Во-первых, ему идет экспа, во-вторых, в случае неудачи, его скролл Town Portal’a обеспечит отступление, в-третьих, многие пытаются в первую очередь вынести героя, пока рейдеры делают свое черное дело по вырубке зданий и сбору ресурсов за счет Pillage. Плюс, к тому же, Провидец (Far Seer) или Блейдмастер способны в одиночку накачаться до 2-3го уровня без поддержки юнитов. Но! Постройка двух героев уже суть растрата ресурсов и времени, так как, цель раша не тотальный вынос игрока, а лишь существенное замедление его развития за счет выноса его таунхолла.


  • Теперь же, собственно, билд-ап и начальная тактика.
    Первые пять пеонов распределяются таким образом:
    1 на Алтарь;
    1 на дерево;
    3 на золото;

    Следующие пять, выпускаемые фирмой Townhall Inc. :) идут:
    первый — на Orc Burrow;
    второй и третий – на дерево;
    четвертый и пятый – на золото;

    Алтарь и нора сдаются в эксплуатацию почти одновременно: в Алтаре заказываем Провидца/Блейдмастера.

    После появления на свет десятого пеона идет апгрейд таунхолла до 2го уровня; пеоны по добыче ресурсов должны распределяться поровну (5 на 5);

    Далее, по мере доступности ресурсов, идет постройка зданий:
    Снимаем пеона с дерева и строим им War Mill;
    Снимаем еще одного пеона с дерева, строим второй Orc Burrow;
    После War Mill’a строим Tower, просто для защиты и убиения выманенных монстров :)
    После постройки Orc Burrow заказываем еще одну, точно такую же :)
    Исследуем апгрейд на оружие рейдеров (1 уровень)

    Как только первый герой появится на свет, начинаем исследовать карту до выяснения первоначальной позиции противника, т.е. местонахождения его главного таунхолла. Нет смысла пробираться на его базу и пробовать вырезать работяг: враг только насторожится и может серьезно укрепить оборону, что создаст определенные трудности. Как только узнаем, где живет вражина – начинаем качать героя на мелких монстрах.

    Тем временем, должен закончиться апгрейд до Стронгхолда – сразу после окончания заказываем 11го пеона и рекомендуем ему прибыть на место постройки второго Bestiary, и пусть он его начнет строить, как только вылупится.
    Пеон, который строил Башенку :) начинает строить первый Bestiary, после постройки коего пусть идет опять рубить лес.
    Пока строятся Бестиарии, исследуем Pillage и второй уровень оружия рейдеров. Как только производственные заводы будут готовы, заранее поставив их Rally Point за пределы нашей трудовой деревеньки, заказываем штук 8 рейдеров, по возможности (в зависимости от количества золота).

    В итоге, на рассвете второго дня, должны иметься 8 рейдеров и герой 2-3го уровня.
    Напоследок, как только блиц-группа готова, апгрейдим армор до первого уровня.
    По ходу атаки, есть смысл пустить вперед волков имени Провидца или Блейдмастера с Винд-Волком (невидимость + скорость), для избежания стычек с армией оппонента (элементарная разведка).

    Как только прибываем в гости к нашему противнику, рейдерами сразу пробегаем мимо линии обороны и окружаем таунхолл, тем самым усложняя доступ к нему для добычи золота (если это хуман) и починки и начинаем его резать. Героем же “ходим” неподалеку (для таунпортала) и, если брали Провидца, волками отвлекаем его дефенс + бьем работяг. В случае удачи с выносом таунхолла, начинаем чикать фермы, затем, если совсем прохалявило, хаты по производству…

    Когда возникает необходимость, телепортируемся назад на базу.

    Несколько заметок…

    1) Даже если этот блицкриг накрывается медной посудой, то всегда есть возможность создать еще одну зондеркоманду рейдеров с поддержкой шаманов (прокачка шаманов во время атаки) или пойти в Вайвернов (вариант предполагает исследование оружия метателей до 1 уровня).

    2) Если пришлось отступить после выноса таунхолла, есть смысл сразу же наехать на экспанд, если таковой уже имеется :)

    3) В случае неудачи и пешего отступления, оппонент может послать свою армию вдогонку, так что желательно вести к месту, где есть статичная оборона.

    4) Апгрейд Net Ensnare обычно не используется, разве что по вкусу.

    5) Естественно, есть вариант использовать шаманов с блудластом в качестве суппорта, но это слегка задерживает атаку.

    6) В случае, когда местоположение противника известно заранее, не лишено смысла в качестве первого героя заказать Tauren Chieftain’a с двумя вариантами развития: либо пустить первый скилл на Warstomp для прокачки, а на втором уровне развить Endurance Aura, либо первый же скилл пустить на ауру и разместить Вождя неподалеку от пеонов, которые воруют золото из шахты (+10% скорости добычи – это вам не фунт изюма!)

    7) Можно попробовать отвлечение армии оппонента на экспанд, например, атаковать его вторую базу героем и вайверном, а после того, как он прибудет для защиты на телепорте, наехать рейдерами на его базу.

    8) Эта тактика работает в основном против эльфов в случае, если они не пойдут в масс-арчеры.

    Удачи в юзании тактики! :)

    (с)MacLeod & Cyberllama, translated by BeReZa.
    
    Добавлено: 04.10.2002 - 20:37 Автор: Cris
    #12
    Вспоминаю первый киевский турнир по варкрафту… Как тогда все было просто: герой, штамповка юнитов, практически полное отсутствие использования магов, битвы толпа на толпу… Короче говоря старкрафт перенесенный в мир варкрафта. Тогда многие начали говорить о однообразии варкрафта, отсутствии выбора стратегий. Много времени мы провели, обсуждая несбалансированность игры, сравнивая только юнитов и совершенно не учитывая многих других аспектов игры. Сейчас все совершенно поменялось и простой массой можно вынести только ламера, ведь мир варкрафта — это мир магии и именно поэтому боевые юниты в нем лишь игрушки — рабочий инструмент, магия же правит бал!
    Магазины — еще один элемент, привнесенный Близардом и необычайно влияющий на ход игры, правильное их использование подчас способно сильно повлиять или даже переломить ход всей партии…
    В этой статье мы с Валеном постараемся дать характеристику всем вещам, продаваемым в магазинах, но заранее хочу предупредить, что статья написана в первую очередь для начинающих, ну а профи… думаю они и так все это знают =)

    Potion of Healing — Бутылка с жизнью.

    Стоимость — 150
    Свойства: дает 250 жизни герою при использовании.

    Дает возможность выжить слабым героям — кастерам (Farseer, Аrchmage, Lich, KoTG). Покупка и использование во время боя нескольких таких бутылок могут кардинально изменить ход сражения, особенно в ситуациях, когда противник любой ценой пытается убить вашего героя, в то время как ваши юниты убивают его армию.

    Potion of Mana — Бутылка с маной.

    Стоимость — 200
    Свойства: дает 150 маны герою при использовании.

    Полезность этого айтема трудно переоценить, а для таких героев как MK, Farseer и Lich он просто незаменим! Наличие бутылок с маной в магазинах дает возможность прокачивать Мountain King, который имеет очень сильные боевые магии, но в то же время мало маны и низкий уровень ее регенерации, скилы Thunder Clap и Storm Bolt одновременно. Сочетание этих скилов делают МК одновременно и убийцей героев и очень эффективным против юнитов с малым количеством жизни (ghouls, headhunters, магов и т.д.) Farseer’у и Lich’у бутылки нужны в первую очередь для кастования таких мощных, но требующих большого количества маны скилов, как Chain Lighting, Frost Nova.

    Potion of Invisibility — Эликсир невидимости.

    Стоимость — 100
    Свойства: делает героя невидимым для вражеских юнитов на 120 секунд. Эффект теряется если герой применяет магию, читает книгу или начинает атаковать.

    Странно, но большинство игроков вообще не юзают этот айтем, а зря! При стоимости всего 100 золота айтем обеспечивает невидимость герою в течении 2 минут! Незаменим в игре против убийц героев (MK, DreadLord, KoTG), особенно если у героя уже использован свиток телепорта, а на новый не хватает денег. Кроме того Potion of Invisibility дает возможность не телепортироваться с поля боя, спасая героя, а остаться и продолжить битву — особенно это эффективно для героев с доминирующими пассивными способностями (аурами).

    Scroll of Healing — Свиток лечения.

    Стоимость — 250
    Свойства: при использовании лечит всех дружественных юнитов в определенном радиусе на 150 хитов, не действует на механические и иммунные к магии юниты.

    Это, пожалуй, наиболее полезный и, соответственно, наиболее используемый из продаваемых в магазинах айтемов. Свиток эффективен для всех рас, но наиболее оправдана его покупка при игре за андедов и людей, начальные юниты которых имеют наименьшее количество жизни и количество которых наиболее велико, потому прибавка в 150 жизни для них наиболее ощутима. При хорошем юнитконтроле и правильном использовании Scroll of Healing пачка голов превращается в по настоящему грозную силу!


    Scroll of Protection — Свиток защиты.

    Стоимость — 200
    Свойства: увеличивает защиту у всех дружественных юнитов, находящихся в определенном радиусе вокруг героя на 2 пункта на 30 секунд.

    Так же часто используемый айтем, не настолько эффективный как Scroll of Healing, но зато действующий одновременно на всех юнитов, находящихся в определенном радиусе вокруг героя в момент использования, в то время как Scroll of Healing лечит только побитых. Эффективен на начальных стадиях игры, а так же на более поздних для защиты юнитов со слабым дефенсом, в первую очередь магов.

    Wand of Negations — Палка диспела.

    Стоимость — 200
    Свойства: снимает все магические эффекты со всех юнитов, находящихся в определенной области, наносит 200 урона созданным юнитам (элементалы, инфернал, зеркала и т.д.)

    Айтем незаменим в первую очередь для орков и, в особенности, андедов, не имеющих дешевой и эффективной диспелящей магии. Может применяться людьми и эльфами если билдордер не предполагает развитие до диспелящих кастеров (присты, дриады). Имея при себе пару Wand of Negations можно совершенно не опасаться bloodlust, skeletons, Infernal и т.д.

    Gem of True Seeing — Камень видения.

    Стоимость — 200
    Свойства: делает все невидимые или спрятанные юниты, находящиеся в поле видимости героя видимыми.

    Айтем — своеобразное противоядие против Potion of Invisibility, а так же невидимых юнитов. Эффективен в первую очередь против эльфов и на поздних стадиях игры против людей. Во времена версии 1.0 — 1.01 это была единственная панацея против мин.

    Scroll of Town Portal — Свиток телепортации на базу.

    Стоимость — 350
    Свойства: при использовании мгновенно переносит героя и все дружественные юниты, находящиеся в определенном радиусе вокруг него на базу.

    Свиток портала дается каждому герою при рождении, но практически в каждой игре приходится покупать его еще раз. Этот айтем — наиболее дорогая из продаваемых в магазине вещей, но база или герой уровня 4го и больше, как говорится, дороже =)
    
    Добавлено: 14.09.2002 - 08:24 Автор: Cris
    #7
    Какими качествами должна обладать стратегическая игра, что бы ее по праву можно было называть игрой для профессионалов? Ответов на этот вопрос может быть много, но думаю, все сойдутся во мнении, что в первую очередь игра должна быть максимально сбалансированной, ибо любой дисбаланс сводит на нет само понятие про-игры как таковой!
    Примером по настоящему сбалансированной стратегии до недавнего времени могла служить только одна игра — StarCraft, но времена меняются, прогресс не стоит на месте и вот уже прошло несколько месяцев, как увидел свет новый суперхит от Blizzard — WarCraft III Reign of Chaos. Будет ли новичок так же сбалансирован как Старкрафт, вот в чем вопрос… Думаю, что со временем конечно будет, а пока…
    Нет, темой этой статьи будет не обзор Варкрафта, как вы, возможно, успели подумать, и сравнивать Старкрафт и Варкрафт я сейчас тоже не собираюсь, цель моя куда проще — я хочу внести ясность в один небольшой вопрос, некоторое время назад активно обсуждавшийся на различных варкрафтерских форумах. Речь пойдет, как вы уже наверное догадались, о нобыче золота, а именно о эфективности применения застройки при добыче золота людьми или орками.
    Отличительной чертой Старкрафта, при всей непохожести трех раса, присутствующих в игре, было то, что ресурсы у них добывались абсолютно одинаково, что создавало полный баланс в плане их добычи. В Варкрафте разработчики решились на эксперимент — золото у эльфов и андедов добывается рабочими, стационарно расположенными на шахте, в то время как у людей и орков осталась прежняя традиционная система добычи, когда рабочим, что бы принести золото, необходимо пройти определенный путь от шахты к таунхолу… Сейчас уже трудно сказать, кому первому в голову пришла мысль, что скорость добычи при одинаковом количестве рабочих у эльфов и андедов может отличаться от скорости добычи у людей и орков, да это и не важно, важно только одно — кто-то заметил, что рабочие, которые носят золото из шахты, перемещаются не по оптимальному пути, коим является прямая, а все время норовят обойти друг друга, хотя отлично могут проходить насквозь! Исходя из этого сразу же напрашивается мысль попытаться застроить зданиями путь к шахте таким образом, что бы остался лишь небольшой проход, позволяющий рабочим ходить только в одну линию без затрат времени на повороты и обходы. Теория сразу же была воплощена в практику и … все закончилось ничем. Одни игроки, пробовавшие застраивать путь к шахте, утверждали, что добыча золота действительно существенно возросла, другие говорили, что застройка абсолютно бесполезна и даже невыгодна, поставить точку в этом вопросе и призвана данная статья, в основе которой лежит серия проведенных мной экспериментов.
    Итак, в чем же заключался эксперимент! Для проведения исследования была взята самая популярная на данный момент карта — Lost Tample, исследование проводилось на всех четырех возможных респаунах и заключалось в измерении количества добытого определенным числом рабочих золота, как без застройки, так и с застройкой за определенный промежуток времени (5 минут). По каждому из пунктов исследование проводилось два раза, после чего определялось среднее арифметическое, которое и вносилось в таблицу (см. ниже) Для добычи золота использовалось от четырех до шести рабочих. Отсчет времени начинался через 20-30 секунд после того, как рабочие начинали носить золото. Для точного определения времени использовался секундомер.

    Результаты исследования:

    Проведенные эксперименты показали, что 5 рабочих у людей и орков за 5 минут на любой из 4х начальных шахт LT добывают ровно 3000 золота, что в точности равняется показателям андедов и эльфов и никакие неправильные траектории этому не мешают — тут полный баланс и равенство между расами. Но как всегда есть НО! — застройка действительно может принести эффект, но не подумайте, что, правильно застроив путь к шахте, вы станете добывать по 4000 вместо 3000 золота за 5 минут, отнюдь… Все упирается в тот факт, что на самом деле в шахте одновременно может находиться только 1 рабочий, а следующий, даже если он и шел по оптимальному пути и пришел раньше, вынужден просто стоять перед шахтой и ждать пока выйдет предыдущий, именно поэтому ни застройка пути к шахте, ни банальное использование большего числа рабочих не приносят никакого видимого эффекта. Если вы посмотрите в таблицу, то увидите, что во всех экспериментах при использовании 6 рабочих вместо 5 выигрыша в добытом количестве золота нет, в то же время использование 5 рабочих по сравнению с использованием 4 дает существенный прирост прибыли. Из этого можно сделать вывод, что оптимальное количество рабочих без застройки равняется пяти. Если судить по полученным мной данным застройка и использование пяти рабочих так же практически никогда не дают никакого существенного преимущества перед использованием пяти рабочих без застройки. Так в чем же выгода застройки, спросите вы? Для того, что бы это понять, достаточно внимательно изучить таблицу. Выгода заключается в том, что застройка, оптимизируя путь перемещения рабочих, как бы уменьшает расстояние между шахтой и таунхолом, что дает возможность использовать четырех рабочих с застройкой так же эффективно, как и пять без застройки! Даже если пять рабочих в отдельных случаях и приносят немного больше золота, чем четыре, их использование экономически невыгодно, так как пятый рабочий просто не окупится за время существования шахты.
    Что это нам дает на практике? На практике это нам дает в начале игры +90 золота или дополнительного рабочего, которого можно использовать для разведки или добычи дерева, что, на мой взгляд, весьма немало и вполне оправдывает застройку.



    Таблица с результатами

    Местоположение базыКолличество рабочих на золотеСумма, добытая за 5 минут реального времени без застройкиСумма, добытая за 5 минут реального времени с застройкой
    База расположена на 12 часов426203010
    530003060
    630003000
    База расположена на 3 часa426903000
    530003010
    630003000
    База расположена на 6 часов427002970
    530003010
    630003010
    База расположена на 9 часов425102990
    529903010
    630003010

    Полезная грязь.
    Грязная мышь. Как отвратительно это зрелище…
    Двухмиллиметровый слой грызуновых экскрементов покрывает ролики мышиного организма и приводит к несоответствию траекторий движения манипулятора и курсора (прицела).
    Грязь — это мерзко. Но так ли это отвратительно и дискомфортно, как полагает большинство обывателей?
    Исследованием этого вопроса занялся специально созданный подотдел одной из всемирно известных компаний, специализирующейся на производстве игровых манипуляторов. После серии экспериментов и лабораторных исследований специалисты пришли к феноменальному выводу: грязь, со временнем образующаяся на поверхности валиков мыши способствует увеличению сцепления с шариком, а следовательно и большей точности манипуляции. Разумеется, при достижении некоторого критического количества грязи точностные характеристики резко ухудшаются, однако польза от строго определенного количества прессованных «залежей» очевидна. Исследователи пошли дальше и следующей целью эксперимента было выведение формулы «оптимально антисанитарной» среды, в которой мышь загрязнялась бы лишь тщательно подобранными компонентами, которые, осаждаясь на движущихся частях мыши, увеличивали бы точность манипуляции.
    И в этих исследованиях ученые добились определенных успехов: была выведена формула полимера с уникальными свойствами: после обработки мыши дисперсной смесью этого вещества на ней оседали лишь наиболее полезные для увеличения сцепления шарика с валиком частицы, а остальные (абразивная пыль и бактериальные образования) отталкивались от поверхности.
    На основании исследований был создан прототип «мыши будущего», оснащенный мини-вентилятором для удаления твердых частиц из недр манипулятора. Вентилятор работает перидоически, что позволяет частицам, необходимым для улучшения характеристик мыши, свободно осаждаться на ее внутренней поверхности. Кроме того, устройство снабжено специальным датчиком, который подает звуковой сигнал при превышении критической толщины слоя грязи. Испытания прототипа в популярных 3Д-шутерах дали весьма неплохой результат: геймеры отмечали увеличение точности прицеливания и плавность хода мыши.
    На сегодняшний день компания планирует массовый выпуск подобного рода манипуляторов и надеется занять весомое положение на рынке игровых устройств. Интересно, что мыши планируется комплектовать сосудами с изобретенным полимером и подробной инструкцией по обработке поверхности устройства. Кроме того полимер можно будет приобрести отдельно в фирменных магазинах компании и ее дилеров. В планах компании — разработка и выпуск контейнеров, в которых будет поддерживаться особый микроклимат, способствующий доброкачественному загрязнению мыши.
    Так что, возможно, в скором времени мало кого удивит визит в компьютерный клуб геймера с небольшим чемоданом, в котором будет происходить оптимальное осаждение грязи.
    А мы пока что и далее будем чистить наши мышки и охаивать нечистоплотных админов клубов, не уделяющих должного внимания гигиене грызунов.
    
    Добавлено: 11.08.2002 - 22:40 Автор: Cris
    #3
    Предисловие
    Этот хелп был написан мной, из-за того что мне надоело объяснять одно и то же многим парням, которым захотелось
    поставить контру под Юникс-подобную ОС.

    Железо для сервера
    В первую очередь желателен большой объем памяти (чем больше тем лучше, не будет свопиться), рекомендуеться 256M. Процессор желательно P3 700 и выше, этого вполне хватает, если вы будете запускать только один КС сервер на этой машине.
    Хочу заметить что ставить 2-х процессорник, если на сервере будет только 1 сервер КС не имеет никакого смысла :) .
    Если вы хотите поставить сервак для инета, то понадобиться нормальный канал, ато кроме вашей локалки там все равно
    играть никто не будет.

    OS
    Желательно Линукс но, можно и на других Юникс-подобных. Здесь я расскажу как это сделать под FreeBSD.

    Установка непосредственно :)
    Предположим, что у вас уже есть сервер, на нем установлен Линукс.
    Для нормальной роботы нужно создать юзер halflife, и желательно не вносить его в рутовскую групу (wheel). Это делаеться с целью безопасности, сервак сам по себе содержит дыри и было время когда куча буржуйских серваков была закрыта, потому что появился эксплоит под халф-лайф сервер. Сервер будем ставить из под этого юзера.
    Заходим в его корневую директорию. Тут делаем папочку, например download. Теперь надо закачать 2 файла : халфлайф сервер и коунтер страйк сервер:

    hlds_l_*_full.tar.gz (HLDS)
    cs_*_full.tar.gz (Counterstrike Server)
    Примечание : здесь вместо звездочки (*) ставиться текущая версия сервера.

    Тут — http://www.gameinside.com/files.php можно скачать оба файла.
    Теперь надо распаковать hlds_l_*_full.tar.gz (команда: tar -xvzf hlds_l_*_full.tar.gz) в корневой директории юзера халфлайф.
    Появиться папка hlds_l (можете переименовать ее по своему вкусу, здесь и будет находиться сервак). Нужно зайти в нее и распаковать файл cs_*_full.tar.gz (команда: tar -xvzf cs_*_full.tar.gz).
    Собственно вы уже сделали все чтобы запустить сервак. Но лучше делать это с помощью нехитрого скрипта.
    Создаем файл который будет запускать сервер, называем его, скажем cs_run и ставим ему права для запуска ( команда: chmod 744 cs_run).
    Открываем редактор и пишем

    #!/usr/local/bin/bash

    cd ~halflife/hlds_l
    export LD_LIBRARY_PATH=$LD_LIBRARY_PATH:./
    ./hlds_run +exec server.cfg -game cstrike +map de_dust2 -port 27015 +sv_lan 1 &

    Поясним как это работает. Первые 3-ри строки служат для корректной работы системы.
    Строчка ./hlds_run +exec server.cfg запускает сервер халфлайфа и указывает конфигурационный
    файл.
    -game cstrike +map de_dust2 дает указание запустить сервер КС с картой de_dust2.
    -port 27015 говорит на каком порту запускать сервер.
    +sv_lan 1 указывает на то что сервер локальный, но вобщем эта строчка нужна и для интернет-серваков. Но для того чтоб сервак работал в инете надо достать патч от Кота Базилио :) .
    & — запускает сервер в фоновом режиме.

    Чтобы запустить сервак достаточно набрать строчку:
    nohup ./cs_run — сервак запустится и перейдет в фоновый режим. При этом будет создан файл в директории халфлайф nohup.out, куда будут писаться логи.

    server.cfg

    Один из последних этапов работы это настойка конфигурационного файла(server.cfg). Он находиться в папке hlds_l/cstrike/.
    Открываем его и меняем некоторые переменные.
  • maxplayers 20 — ставим любое число ( в пределах разумного :) ), максимальное количество игроков.
  • sv_aim 0 — отключить авто-наводку.
  • pausable 0 — отключить возможность ставить паузу.
  • hostname «YOUR SERVER NAME» — название сервака.
  • sv_challengetime 65 — помогает при долгой перезагрузке сервака.
  • mp_timelimit 30 — установка времени игры на карте( в минутах).
  • mp_mapvoteratio 0.5 — процент голосов необходимый для смены карты по команде votemap xxx.
  • mp_autoteambalance 0 — отключает автоматическое балансирование равенства команд.
  • mp_friendlyfire 1 — свои нанасят повреждение чужим.
  • ghosts 1 — разрешить полет «духом» .
  • mp_footsteps 1 — слышны шаги ходьбы.
  • mp_forcerespawn 1 — быстрый переход для полета духом.
  • rcon_password «YOUR_RCON_PASSWORD» — пассворд для админа.
  • sv_cheats 0 — отключить встроеные читы контры.
  • log on — включить запись логов
  • logaddress 193.125.78.45 27500 — куда будут записываться
  • mp_logmessages 1 — включить запись логов


    mapcycle.txt

    А этот файл хранит список карт, которые будут запускаться на сервере автоматически. Отредактируйте его по своему вкусу. Находиться там же, где и server.cfg .

    Запуск и остановка
    Запускать сервер надо строчкой (команда : nohup ./cs_run ) или просто (команда : ./cs_run )с директории hlds_l, проверить запустился ли можно набрав (команда: ps -x), если в процессах висит что-то похожее на:

    halflife$ ps -x
    PID TT STAT TIME COMMAND
    53099 p0- S 464:13.76 ./hlds_run +exec server.cfg -game cstrike +map de_dust2 -port 27015 +sv_lan 1

    то по всей видимости сервак работает. Остановить его можно (команда: kill -9 PID), где PID- это номер процесса, в нашем примере 53099.

    Установка под FreeBSD
    Чтобы установить сервак под этой операционкой нужно перед тем, как выполнять все выше описаные действия,
    установить на ней linux-compatible с портов. Кстати нормальная эмуляция реализована только в версиях выше 4.0
    Для этой операционки запускать надо точно так, как указано выше — через скриптец cs_run , иначе работать не будет
    (или придеться играться с прописыванием библиотек халфлайфа c помощью ldconfig). И еще один момент — не ставьте сервак халфлайф с портов — порт кривой и установит вам его непонятно куда!

    Послесловие
    Эта статья была написана на скорую руку и не претендует на полноту изложения. Но если вы будете делать все по пунктам, то должно заработать :) .
    Если вы захотите изложить свои замечания
    пишите мне — cris@mail.univ.kiev.ua.
    Буду искренне признателен и постараюсь исправить допущенные огрехи.