Смотрим раздел: ‘Статьи’


Добавлено: 21.02.2003 - 17:51 Автор: Cris
#9
Славный и горячо любимый всеми админ ЕС — Doc, снова дал расклады на очередной сезон Еврокапа. Наш гидромецентр с ним немного подружил и перевел все прогнозы в группах. Будем надеяться, что этот креатив поможет вам заработать пару рубасов в новом сезоне Игрового тотализатора на нашем сайте, или Snowpad betting на Esreality.сom. Мы, например уже вступили в бой на рубасы. :)

Европейский дивизион:

Группа A: TeG, 4K, aL, A-laget.de, aAa, bbigg, Mouz и ONE.
В группе А собралось много сильных команд, поэтому за 1 место развернутся серьезные баталии. Предсказания Doc’a таковы, Mousesports займет первое место, так как они выглядят сейчас достаточно серьезно, но aAa буквально дышат им в спину. Третье место свободно для всех остальных команд, но больше всего на него претендуют финалисты EC 6 — A-Loosers.
Победители группы A: #1 Mousesports, #2 aAa, #3 A-Loosers

Аутсайдеры группы A: 4K и TeG. 4K имеют сильный состав и более чем готовы вырвать призовое место у других команд. TeG играли достаточно успешно в прошлом сезоне и дошли до плэйоффа, вобщем, этим командам надо уделить особое внимание.

Группа B: GG, Illusion, Intensity, mTw, Neph, Pro-Pain, Zer0G и Infernum.
В этой группе все еще плотнее, чем в группе А. Есть много команд, которые могут друг у друга выиграть, если день подходящий. mTw точно должны пройти квалификацию, они никогда не играли плохо в еврокубках. За остальные места будут очень серьезные бои, на которые будет интересно посмотреть. Однако у некоторых команд шансов больше, чем у других.
Победители группы В: #1 mTw, #2 GG, #3 Pro-Pain

Аутсайдеры группы В: Я не думаю, что аутсайдеры группы В будут для кого-то сюрпризом. Последователи знаменитых Infernum CS team, новая команда Infernum еще не успела себя показать. Это будет для них хорошим шансом показать, что они до сих пор на вершине европейского CS.
Другая темная лошадка это команда Intensity, для которых этот сезон в еврокубке — первый. Однако, неизвестно, насколько хорошо они подготовились к этому сезону.

Скандинавский дивизион:

Группа C: Dopefish, Esu*EoL, GR, M19, Matrix, Ocrana.D-Link.fi, xP и ig3l.
Группы Скандинавского дивизиона всегда плотные и за играми в них, интересно наблюдать. Этот сезон, не исключение. Мне, как и Doc’у, кажется, что самые первые претенденты на выход из группы С, это Esu*EoL и не менее сильные финалисты прошлого сезона Ocrana.D-Link.fi. Третье вакантное место остается загадкой, так как слишком много команд могут его занять. Однако наиболее вероятный претендент это возрожденная команда Matrix, которая выглядит довольно внушительно благодаря своему составу.
Победители группы С: #1 Esu*Eol, #2 Ocrana.D-Link.fi, #3 Matrix

Аутсайдеры группы С: M19 должна была проходить квалификацию из-за того, что в последнее время она не проявляла особой активности. Они выиграли квалификационный матч и сейчас готовы к серьезной борьбе в группе. Тем не менее активность победителей WCG’02 остается под вопросом. Если М-ка нормально подготовится, она сможет занять третье вакантное место в группе. Также надо следитьза xP. Если Niree продолжит играть в их составе, они могут преподнести сюрприз в этом сезоне.

Группа D: All*, TF, Dynamic, Epoint, Team9 (esu), Erratic, GoL и Magic.
И в этой группе все плотно и тяжело к каким-либо предсказаниям. Dynamic очень хорошо отыграла в прошлом сезоне и, кажется, они смогут повторить свой успех в этом сезоне. Team9 получили небольшое преимущество благодаря сделке с Nine cafe, и если останутся в том же составе то, вероятно, пройдут дальше. Жирный знак вопроса висит над Gameonline с их 2-мя новыми игроками, но мне кажется, что они смогут превзойти все ожидания в этом сезоне.
Победители группы D: #1 Team9, #2 Gol, #3 Dynamic

Аутсайдеры группы D: Erratic довольно неплохо выступает на датской арене, а также хорошо показали себя на CPL Oslo, так что они определенно имеют шанс на успех. All-stars еще одна команда, которую нельзя недооценивать. Если они хорошо поработали над тактичками, а также славно потренились, они смогут показать себя не хуже других.

Вот такие дела у нас в седьмом, но не последнем сезоне Еврокубков. Следим, болеем, пьем чай. :)
Статейка написана челом из (Almost Famous)AF|CPU.

После всех этих лет игры в Кс я наконец-то понял, что больше всего меня раздражает — неработающие демки! Как правило, когда тебя пропирает, и ты хочешь всем это показать — твоя дема не работает! Ты пытаешься заставить ее работать любым способом, но ничего не выходит… Вы пробуете такие вещи, как: «playdemo», «viewdemo», «timedemo», «gg» и тому подобное, стираете config.cfg. Я даже пытался запустить через GeekPlay 5 с мгновенным «startmovie» и мольбой — заработай!!! но….фигвам! Это и есть причина написания мной этой статейки — поделиться своими знаниями с теми, кто не знает, и спасти их от фрустрации и траты нервов, без разницы хотят они записать либо посмотреть демку. Итак если вы знаете эти вещи, не говорите, потому что мне ПОХХ! Всем молчать, это для тех кто НЕ знает! 8)

Способы записи:

  • Демки дезматча (ФФА) умерли вместе с релизом Кс 1.4 так что на них забейте!
  • Кланворы — записывайте лишь демку от себя (свою половину), либо обе половины в один .dem файл. Если вы отстановите запись во время смены сторон и напишете «record» снова, то 99.9% что ваша демка работать не будет! Я всегда дисконнекчусь, потом реконнекчусь и записыаю вторую часть с коннекта. Всегда работает 8) Забейте на баг с «loading», в 1.5 они его пофиксили. Тоесть если пошла смена карты, то ваша демка не умрет. Главное реконнектится и снова записывать. По какой-то причине они до сих пор могут не работать под модом «viewdemo»…Но у меня таких проблем не возникало, потому что я вовремя патчил этот мод. Может это и решило проблему, но с Контрой ты никогда не можешь быть уверен.

  • Если вы смотрите демки через консоль и сначала смотрите HLTV-demo, а потом
    вы хочтите постмотреть POV-demo, вы получишь «error» вроде «svc_bad» или что-то подобное…это просто баг. Просто перезайдите в Кс и смотрите свою демку 8) Она заработает (v 1.4 ;1.5)

  • Если вы посмотрели демку и решили популять, то, когда зайдёте на сервер, иногда замечаете, что мышь не смотрит вверх вниз. Без паники! С девайсом все оК, просто иногда демки выключают «mouse look»… просто включите его и шпильте (+mlook) 8)

  • Помните баги в 1.3 демках? Смена скина и невидимые ники? Это все убрали 8) Хехе..если это, конечно, не «playdemo» а «viewdemo»!!!

  • Если у вас установлена Infinity-eSports Demo Conversion tool 1.1.0.8 —>
    1.1.1.0 (HLTV cs 1.3 —> HLTV cs 1.5)[www.infinity-esports.net], и вы хотите посмотреть 1.3 демку под версией Контры 1.5, то после конверта просто уберите ехе-шник HLTV и замените его дефолтным ехе-шником, а не конвертнутым. И смотрите демки 8)

    Если вы смотрите демки через HLTV и потом сразу пуляете то с «Overview mode» будут проблемы — упадут FPS с 99 до где-то 4… Но на это у меня нет советов. Как фиксится — не знаю.

    Просмотр демок:

  • Даже с новейшей заплаткой на «viewdemo» остаются некоторые баги, такие как пустой круг на прицеле AWP, Нет хелзов, пуль, длина демок урезана и нельзя увидеть последние раунды, при перемотке на стенах остается кровь и всё такое… Но хорошо то, что если ты записал лагающую демку на слабом компе, то смотреть ты ее будешь без них.

  • Еще один баг — Всегда надет глушак на USP и Colt. Но при стрельбе исчезает. Ну баг…

  • Если вы скачали дему HLTV и при загрузке вам выдаёт что-то вроде «Warning! File/gfx/temp wqwwsdadsad34fdssfsffdfsdfsfdsfdfdf.tga missing during demo playback» будьте уверены на 99% что вам не понравится просмотр. Файлы .tga — это баннера спонсоров и подобная мишура, которая есть только в игре, но её нет в демке!

  • Некоторые демки не будут работать, если у вас нет карты, на которой игрок, что записал дему, играл до того, как написал «record». Например: для того, чтобы посмотреть демку Heaton’a на сервере Gather, что на www.gamers.nu, необходимо скачать карту aim.bsp, на которой Heaton разминался перед игрой, прежде чем присоединиться к серваку. Я не могу это объяснить…Я скачал демку, затем
    aim.bsp, и только после этого мне удалось посмотреть эту сраную игру…>8(

  • Некоторые демки работают только с командами «timedemo» или «gg», так что не сдавайтесь, если у вас не получилось запустить дему при помощи «playdemo» и «viewdemo»… С «timedemo» скорость демки будет довольно-таки большая, но всё же вы её посмотрите…8)

  • Если у вас стоит Windows XP и монитор, который поддерживает разрешение 800х600 или меньше, то вы не сможете использовать GeekPlay v4.0-5.1, потому что он просто не загрузится до тех пор, пока у вас разрешение не будет 1024х768.
    Я не думаю, что bds пофиксит это, так что если вы хотите смотреть демки в таких условиях, вам придётся делать это старым способом, через консоль.

  • Команды:

    playdemo
    viewdemo
    timedemo
    gg

    Примеры:

    playdemo afcpuvscngaztecT 1.2

    viewdemo afCPUvscngaztecT

    timedemo afCPUvscngaztecT

    gg afCPUvscngaztecT Game Gauge 99 (если вы используете эту команду, вам придётся поставить cl_gg 1)

    И запомните, если вы хотите запускать демки через консоль, вам надо скопировать их в папку Cstrike ..


  • Я смотрю демки используя такую полезную штуку, как demo.cfg. Вы можете приостановить демку, ускорить её до 12-ти раз (при просмотре демок в режиме «viewmode» ускорять можно максимум в 4 раза), просмотреть таблицу статистики всего одним кликом мышки, замедлить просмотр в 2 или 4 раза, сделать скриншот, запустить demo.cfg.Я пытался добавить пару своих фич вроде покадрового просмотра и зума. Советую вам скачать (niko) demo.cfg, который можно найти здесь или здесь.

    Надеюсь эта статья поможет вам насладиться своими и чужими демками.

    Отдельное спасибо asmod1an aka HeKpO за помощь в переводе…

    Респект и всё такое…!
  • 
    Добавлено: 05.02.2003 - 16:59 Автор: Cris
    #12
    Для начала напомним, что Маздай-ИксПи битком набит всякими бесполезными примочками для услаждения ламерских глаз, что, естественно, сказывается на скорости работы системы. Разумеется, в наших силах немного поковыряться ради незначительного ускорения…
    Данный гайд рассматривает фишки, связанные с редактированием системного реестра и настроек скачки файлов откуда бы то ни было, что не замедлит отразиться на улучшении геймплея во многих играх. Итак…

    НАПОМИНАНИЕ: АХТУНГ! Не лезьте куда не сказано, ибо можете быть наказаны переустановкой системы! (хотя это обычное явление для Windows :) ))


    Фишка №1: Убираем Restore Points на винте.

    XP создает «Точки восстановления», которые помогают восстанавливать информацию на случай «полета» компьютера, которые, к сожалению, съедают довольно-таки немалые объемы на винте, измеряемые порою в гигабайтах, будучи сохраненными в файле. Удаляются эти точки так:
    Идете по адресу Start->Programs->Accessories->System Tools->Disk Cleanup. В разделе System restore пресните кнопку Сleanup - и таким образом мы очищаем все старые точки, остается лишь последняя.

    Фишка №2: Быстрый запуск.

    Этот простой твик помогает убрать автозапуск многих программ, которые любят занимать собой оперативную память и там спокойно тусить, ничуть не заботясь о месте для других. Итак, для устранения такой наглости, как автозапуск, делаем:
    1) Start->Run-> печатаем «msconfig» и жмем Еnter. Появляется окошко System Configuration Utility.
    2) Выбираем раздел Startup. Убираем галочки напротив опротивевших программ, оставляя самые необходимые, вроде Powerstrip или PCBooster.
    3) Не забывайте периодически проверять этот раздел, ибо программы наглеют день ото дня :)

    Фишка №3: Быстрое выключение.

    Путем простого редактирования реестра можно добиться быстрого обесточивания компьютера. Открываем реестр: Start->Run-> набираем «regedit» и лупим по Еnter. В самом реестре:
    1) Находим HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Desktop\ и меняем значение параметра «HungAppTimeout» на дефолтное 5000.
    2) В той же директории реестра смените значение «WaitToKillAppTimeout» с дефолтного 20000 на 4000.
    3) Теперь срочно бежим в HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet
    \Control\
    и там меняем значение «WaitToKillServiceTimeout» на 4000.

    Фишка №4: Лаг в лагалище-меню.

    Открыв директорию ресстра HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Desktop и сменив «MenuShowDelay» на 0, получаем отсутствие задержки появления менюшки… Не забудьте перезагрузиться для срабатывания сего.

    Фишка №5- Огонь на упреждение.

    Есть встроенная программка Prefetcher, которая позволяет автоматически давать б0льший приоритет часто юзаемым (и, видимо, наглым :) ) программам. В реестре открываем HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\
    Session Manager\Memory Management\PrefetchParameters
    и узреете параметр «EnablePrefetcher«. По дефолту он равен 3, но рекомендуется 5-6.

    Фишка №6: Еще раз быстро выключаем.

    Сей твик устраняет пакостливое сообщение, информирующее о запущенной программке, когда отдается команда выключить компьютер. Быстренько бежим в директорию реестра HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Desktop и там фиксим «AutoEndTasks«, меняя значение на 1.

    Фишка №7: Анабиоз.

    Анабиоз… Дрянь. Съедает место на жестком диске, по объему эквивалентное объему памяти, к тому же производительность после спячки подкачивает. Для того, чтобы вообще нельзя было этот сакс задействовать, бегом дуем в Start->Settings->Control Panel->Power Options-> выбираем раздел Hibernate. Просто убираем галочку напротив Enable hibernation и радуемся бессонной жизни.

    Фишка №8: Только для памяти 256Мб и больше.

    Данные твики для памяти сныканы в HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\SessionManager\MemoryManagement

    #1- «DisablePagingExecutive»
    Этот параметр отвечает за разбивку памяти на сегменты для сохранения информации. Меняем его с 0 на 1.

    #2- «LargeSystemCache»
    Данный параметр выделяет 4 мегабайта памяти на системный кэш. Здорово, конечно, но съеденные 4 «метра» могут замедлить программы по рендерингу трехмерных изображений и насыщенных графикой игрушек. Меняем с 1 на 0.

    Фишка №9: Расширение канала на 20%.

    ! Только для счастливчиков с XP-Pro !
    В ХР-про есть GPEDIT.MSC; и система отрезает 20% всего имеющегося канала для приложений Quality of Service, которые вообще мало кто использует. Для корректировки сией ситуации, в Start->Run-> набираем Gpedit.msc и нежно кликаем Еnter.
    Лезем в Computer Configuration->Administrative Templates->Network->QoS Packet Scheduler. Тут делаем даблклик на «Limit Reserve Bandwidth«, устанавливаем флажок «Enabled» и ограничиваем его до… 0% :) Выходит, что весь канал предоставлен юзеру!

    Фишка №10: Для бабушек.

    Самый простой твик. После нажатия Ctrl-Alt-Del, призвав Windows Task Manager, выберите раздел Processes. Запустив любую понравившуюся игрушку, возвращаемся сюда и, нажав правую кнопку мыши на процессе игрушки, открываем опцию Set Priority, выставляя наивысший. НЕ советуется ставить одновременно более 2х приоритетов высшего уровня.

    Фишка №11: На закуску — самое сильное.

    Не стоит пропускать данную фичу мимо глаз, ибо она позволяет выставлять приоритеты непосредственно по IRQ, т.е. для компонент ПК, которые связаны с шиной.

    Сначала надо поискать, какие IRQ привязаны к конкретным девайсам. Заходим в Сontrol panel открываем System. Избрав раздел Hardware и, потом, кликнув на Device Manager, просматриваем свойства компонент компа при помощи Right click->Properties (если не нашли в свойствах IRQ — не фарт :) ). Записав в столбик все циферки IRQ с соответствующими им устройствами, бежим в НKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Control\PriorityControl. Тут правым кликом создаем новый параметр типа DWORD, называем его по образцу:
    IRQ(двузначный номер IRQ)Priority, например, IRQ08Priority;
    и устанавливаем его значение равным 1. Перезапускаем комп, радуемся… и помните, что привязывание более трех IRQ-приоритетов может запросто вызвать нестабильность системы.

    Фишка №12: Немного программок.

    В бывшей стране советов принято советовать…
    Советуем некоторые ускорители производительности:

    BootVis — Ускорение загрузки маздая.
    PowerStrip — Без комментариев. Очень сильный твикер для видеокарт.

    PCBooster — Заслуживает внимания, судя по эмоциям оригинального автора :) увы, платная, то есть не для смертных юзеров СНГ :-\ хотя, знатоки варезных ресурсов не огорчатся ;-)

    HDSpeed — мерило скорости любых дисков.
    RegCleaner — Чистильщик реестра от всякого мусора.
    Сacheman — Настройщик дисковых кэшей.

    Источники:
    www.tweaktown.com
    www.tweakxp.com


    (c)SmokeyMcPot & www.SoGameD.com

    PS — Рекомендую ОБЯЗАТЕЛЬНО заглянуть сюда — можно найти гораздо более полное собрание сочинений :)
    Сразу всех хочу предупредить, что эта статья предназначена не для Вас, Gosu, а только для тех, кто начал играть в Варкрафт совсем еще недавно и попросту не имеет большого игрового опыта. Автор статьи мне лично не известен, а экспроприировал я даное творение с буржуйского сайта infoceptor.com, а заодно и перевел в фирменном стиле вольного перевода с мимовольными вкраплениями собственных мыслей и рассуждений. Вобщем приятного чтения и надеюсь, что тут вы найдете хоть что-то полезное =)

    Stone Token: Level 6

    Возможно это лучшая из вещей 6 уровня. Вызываемый rock golem имеет мощную наземную атаку, 4 пункта брони и два, пожалуй, наиболее полезных умения в игре. Чего у него нету, так это большого колличества жизни, поэтому лучше его держать у себя в тылу и оттуда кидать камни во вражеских героев и юниты противника. Hurl Boulder — невероятно сильная магия отлично подходящая для убийства героев. При броске валун наносит герою противника около 75 пунктов повреждения и станит его на 2 секунды, в течении которых вы можете без проблем его атаковать всеми своими юнитами.
    Вторая магия голема — имунитет против магии, так что диспелящие магии против него не помогут!

    Примечание:Hurl boulder не может быть использован против строений.

    Spiked Collar: Level 6

    Felhound слабый боец с невысокими показателем повреждений, но бой ведь не его основное предназначение. Главная его сила — manaburn! Помнятся те дни, когда эта магия была основной силой Demon Hunter и несмотря на то, что последнем патче она была значительно ослаблена, у Felhound’а ее сила осталась прежней. 4-5 кратное ее использований во время боя опустошит любого героя противника! Особенно эффективно ее использование против таких активно использующих ману героев, как MK, TC, BM, DK, DL Как результат на ваши войска скастуют на 1-2 раза меньше stomped/clapped/coiled/carrioned/sleeped, что может кардинально изменить ход боя.
    Перезарядка manaburn достаточно короткая, потому при хорошем юнит-контроле вы можете постоянно пить ману у героя противника, не давая ему кастовать боевые магии, особенно это эффективно при игре андедами против МК, который просто разрывает голов своим клапом. Так же manaburn можно использовать и против различных кастеров, но это мение эффективный путь, так как мана у них восстанавливается значительно быстрее, да и ценность ихних магий как правило ниже чем у магий героев.

    Примечание: Не используйте Spiked Collar когда у противника поблизости есть priests, shamen или dryads так как ваш опонент попросду диспелит вашего felhound’а и получит шаровой опыт! При игре за людей и хорошем контроле вы можете делать своего felhound’а невидимым, подбираться к вражескому герою, пить ману и снова делать его невидимым.

    Red Drake Egg: Level 6

    Red Drake — мощный воздушный юнит имеющий много различных видов применения. Так в бою, обладая неплохим сплеш-демеджем, он может весьма серьезно усилить вашу армию. Особенно ценен на ранних этапах игры, когда у вашего противника еще нету сильного антивоздуха, при этом Red Drake часто применяют для уничтожения рабочих и зданий противника. Если у вашего опонента есть диспелящие юниты есть смысл использовать Red Drake как весьма неплохой разведывающий юнит.

    Book of the Dead: Level 6

    Мощный дроп, который дает вам мгновенно появляющуюся армию скелетов. Сами по себе скелеты слабые юниты, но они берут числом — с одной книги вам дается 4 скелета-воина и 4 скелета-лучника. Как правило Book of the Dead используют в бою для поддержки собственной армии, но вы так же можете использовать отдельных скелетов и для разведки! Скелета-лучники — мощное оружие при использовании фокусированного огня — пользуйтесь этим приемом. Так же эффективно использование скелетов андедами при кастовании dark ritual или death pact, в первом случае ваш Лич получает весьма приличный бесплатный резервуар маны, во втором тоже самое получает DN только в виде жизни.
    Никогда не используйте Book of the Dead если у противника есть диспелящие кастеры или WoN, так как одним диспелом он может уничтожить всех ваших скелетов.

    Talisman of the Wild: Level 7

    Тут особо то и нечего сказать. При использовании появляется три 3 furbolgs по параметрам не намного более сильные чем обычные футмены (у них 550hp жизни и урон 17-19), как и почти все summoning-юниты они элементарно диспелятся, а потому не стоит их использовать если у противника есть диспел. На мой взгляд Talisman of the Wild самая бесполезная из всех summoning items.

    Infernal Stone: Level 8

    Очень полезный в бою дроп. При его использовании старайтесь нацелить зону падения на большие скопления войск, так как при падении инфернал наносит всем юнитам противника, находящимся в определенном радиусе, 50 единиц повреждений и станит их на четыре секунды. Особенно эффективен при использовании против ghouls, footmen и других юнитов с малым колличеством жизни. Благодаря тяжолой броне легко уничтожается юнитами с piercing атакой (archers, fiends, mass casters).
    Infernal обладает двумя очень сильными магиями: первая — immolation наносит 10 единиц урона в секунду всем окружающим инфернала юнитам, вторая — имунитет к магии — название говорит само за себя. Для наиболее эффективного использования старайтесь держать инфернала в гуще вражеского войска и желательно поближе к кастерам противника 8)

    Demonic Figurine: Level 8

    При использовании появляется doom guard. Думаю, что его полезность сильно переоценивают, так как несмотря на свои многочисленные магии он очень легко удичтожается использованием диспелящих кастеров или WoN. В том случае если ваш противник не имеет диспелов doom guard может оказаться действительно сильной поддержкой вашей армии благодаря использованию таких магий как Cripple, warstomp, rain of fire, кроме того он может быть весьма еффективен при игре за андедов, так-как его можно лечить DN.
    Предлагаем вашему вниманию некоторые игровые моменты, которые были замечены и тщательно проверены на ка ртах de_dust2 & de_train. Вас это должно заинтересовать, так как это может в корне изменить игровые тактики на вышеназванных картах.

    de_dust2: Карта предлагает большое количество маневров и сейчас она становится одной из самых популярных для кланворов. Предлагаю некоторые игровые моменты, которые выбраны из самых проблематичных игровых ситуаций.

    Момент первый:
    Каждый, хоть раз выбегая на длину (за террористов) сталкивался с пулей вылетевшей из AWP, которое занимает дальний дефенс. Здесь приемлемы две возможности, это закинуть свет, чтобы противник потрял ориентацию или, как показано на скриншоте, прострелить его, поскольку профессионал AWP не захочет потерять выгодную позицию.

    схема 1
    схема 2

    Момент второй:
    Парапет: тут тоже есть свои дефолтные места, на которых коунтера попытаются занять оборону. На скриншоте показан прострел, который наиболее эффективен в данной ситуации.

    схема 3
    схема 4

    Момент третий:
    Как войти на плант (В), при условии что коунтера заняли его и удерживают, с одним из моих любимых девайсов, AWP? Противник может может находиться на ограниченом количестве, удобных для него, позиций. В любом случае есть стандартные точки, как показано на скриншотах. Надеюсь, вам не будет жалко выстрелить по 10 патронов и минуснуть 70-60 НР у контера.

    схема 5
    схема 6
    схема 7

    de_train: На этой карте также есть несколько интересных игровых возможностей, которые были нами замечены.

    Момент первый:
    Предлагаем рассмотреть позицию на первых рельсах возле лестницы на закрытом планте. Это расположение очень неожиданное, так как данная точка не просматривается со стороны респауна контеров + противник (Т или СТ), как правило, не смотрит прямо под себя, когда выходит на верхний парапет.

    схема 1
    схема 2

    Момент второй:
    Когда вы играете за террористов, то возможно использовать следующее, 3 террориста бегут в направлении “зеленки” и в момент поворота кидают гранату(НЕ), это стоит потренировать, как показано на скриншотах, гранаты эффективно наносят повреждения противнику. Для тех, кто не понял, в большинстве случаев, контера тоже бегут туда, и на сливе можно разменять свои 60НР на 1 или 2 кольта.

    схема 3
    схема 4
    схема 5

    Момент третий:
    По моему самое интересное, это стенка возле 4, 5 рельс как я заметил, ее не используют, стена простреливается из всех видов тяжелого оружия и, как видно на скриншоте — зеленый квадрат это место наиболее вероятного местанахождения террориста в момент перемещения, в 42 секунды террористы пробегая (в раше) находятся в зоне зеленого квадрата с надписью №4. Тут можно понять, что в этот момент можно кинуть туда гранату. Конечно некоторые отцы (матери) могут научиться и за сторону террористов простреливать этот участок, проверено, что 4 рельсы можно прострелить аж до подъема с респа коунтеров.

    схема 6
    схема 7

    Ну вот собственно и все, что мы хотели вам показать. Юзайте на здоровье. Да, и еще, это не все… Далі буде…
    Скандинавы держат первые места CPL уже 2 года. Давайте посмотрим, кто приехал сражаться в этом году. Кто же будет признан лучшим?

    Название: eoLithic
    Страна: Норвегия
    Состав: Damien, DarK, knoxville, Naikon, XeqtR
    Обзор: eoLithic сравнительно новая команда, сформированая из команд Meredia/Spacebar и SK.sca (сейчас известную, как SK.swe). После ухода element’a, которого считают одним из лучших игроков в Норвегии, eoLithic взяли в состав двух других замечательных игроков DarK и XeqtR. eoLithic сейчас считается фаворитом CPL, выиграв MindTrek LAN CPL Qualifier и CPL Oslo. Быстрый стиль игры и раши
    eoL’ов очень часто заставали врасплох лучшие кланы мира. Добавьте к этому хорошую стрельбу и чувство карты и вы получаете действительно сильную команду.
    eoL полностью подавили сопротивление на MindTrek CPL Qualifier, не проиграв ни одной игры. Другие команды, посетившие MindTrek были M19, чемпионы WCG (проигравшие 13-2), Team 9, бывшие mTw.nine (проигравшие 13-2, а потом 13-9), и, конечно, SK.swe, чемпионы CPL (проигравшие 13-2).
    Судя по счетам, eoL практически нельзя будет остановить. Единственный минус, это пистолетные рунды, но, в любом случае, они их тренировали.
    Сильные стороны: Хорошие раши, отличный тимплей, высокий индивидуальный скилл.
    Слабые стороны: Пистолетные раунды.
    Прогноз: Top 2


    Название: Schroet Kommando
    Страна: Швеция
    Состав: Bengan, brunk, HeatoN, Medion, Potti
    Обзор: Schroet Kommando выиграли CPL Summer Event, поэтому должны выиграть Winter Event, правильно? Неправильно. К сожалению для SK, их новый состав не так хорош, как тот, которым они выиграли прошлый ивент. SK потеряли троих игроков: DarK, Xenon и XeqtR (Xenon уехал учиться в Англию, а DarK и XeqtR были кикнуты из-за того, что жили в Норвегии). С тех пор, в составе команды было несколько изменений. Был взят Bengan из Iddqd, brunk из Team 9 и вернулся представитель старой школы NiP, Medion. Новый состав представляет одних из лучших, если не самых лучших, игроков в Швеции. С новым составом и имея проигрыш eoL’ам на MindTrek CPL Qualifier, SK, без никаких сомнений, неустанно тренируются в попытке стать первыми двухкратными чемпионами мира. Несмотря на смертельный дуэт HeatoN и Potti, их новый состав играет вместе немного больше месяца, к тому же Medion уже не так опасен, каким он был до своего временного ухода из CS.
    В любом случае, SK выглядит не менее серьезной командой. Несмотря на редкое использование AWP, SK демонстрирует отличный контроль карты и хороший личный скилл игроков. У них хорошо отработаны тактики, и что важно, они замечательно играют под давлением. Несмотря на это, команда отдает раунды из-за «небрежного» геймплея. Надеюсь что они поработали на д своими слабостями и попробуют взять реванш у eoL.
    Сильные стороны: Отличный контроль карты, личный скилл, высокий опыт, четкое следование тактикам.
    Слабые стороны: Новый состав, небрежный геймплей.
    Прогноз: Top 2


    Название: GameOnline!
    Страна: Разные страны (Швеция, Норвегия, Финляндия, Дания)
    Состав: element, Hyb, mysse, Souledge, VicoN
    Обзор: Заняв Второе место на CPL Summer Event, GoL на время умерли. Потом они появились снова, слегка реформированые. Несмотря на то, что новый состав GoL не играл ни на одном из последних LAN турниров, он разгромил чемпионов CPL Oslo, eoL, 30-18 на de_prodigy и de_nuke в рамках Nordic Champions Сup. Mysse был просто монстром в игре с eoL, он и element прорывались через противника, как через траву. Правда de_prodigy больше нет в списках карт CPL, но, несмотря на это, GoL остается интересной и сильной командой. Игроки этой команды, имеют замечательный набор скиллов, которые комбинируются вместе просто уникально. Hyb и Souledge (братья) известны своим тимплеем и AWP, а element and mysse просто поражают свим количеством киллов. VicoN также очень хороший боец, однако его родной язык датский, на котором никто из команды не говорит достаточно хорошо. Вообще из-за того, что игроки GoL из разных стран, они вынуждены общаться на английском языке, что усложняет их геймплей.

    Сравнивая сильные и слабые стороны GoL, хочется сказать одно, эта не та команда, с которой очень хочется встретися на чемпионате. У них невероятный контороль карты, иногда кажется, что ты натыкаешься на стену. Однако, позиции их дефенса весьма предсказуемы. Souledge обычно смотрит длинные корридоры с AWP, Hyb смотрит другой важный корридор или открытую площадь (обычно тоже с AWP), element сидит в самой опасной зоне, VicoN подстраховывает Souledge или Hyb, и mysse обычно перемещается межу бомбплантами. В последнее время еlement начал использовать AWP, поэтому они, возможно, попробуют что-то новое на CPL. Их тимплей также замечательный, несмотря на то, что они играют вместе не так давно.
    Сильные стороны: Отличный тимплей, хороший скилл стрельбы, сильный дефенс.
    Слабые стороны:Все игроки разговаривают на иностранном языке, немного предсказуемые тактики, не так давно играют вместе.
    Прогноз: Top 3


    Название: Team 9
    Страна: Швеция
    Состав: ahl, fisker, Filur, ScreaM, SpawN
    Обзор: Team 9 была известна раньше как 2easy, потом Team ICE, потом mTw.swe, и наконец mTw.nine. Ее спонсором является легендарное Стокгольмское интернет-кафе Nine (бывший спонсор NiP). Команда выиграла CPL Qualifier в Нортхэмптоне, Англия. Несмотря на то, что Английские отборочные не были такими же напряженными, как Скандинавские, Team 9 вышла из них непобедимой. Также они были вторыми на Scandinavian Qualifier, не сильно проиграв мощным eoLithic со счетом 13-9 на de_nuke. Team 9 также заняла второе место на Swedish WCG Qualifier, фаворитами которого они считалсь, однако проиграли с маленьким разрывом команде A-Laget. Такие проигрыши могут говорить о том, что команда может быть лучшей, тем более после того, как в состав был взят SpawN из matrix.
    Подобно eoL, Team 9 имеют стиль быстых аттак. Их основные тактики построены на быстрых разбросах и аттак с флангов, которые часто вводят противника в заблуждение. Team 9 также очень сильны на карте de_clan1_mill, которая практически не играется в Европе. Еще один плюс этой команды в постоянстве. Исключая их поражение на Swedish WCQ Qualifier, Team 9 никогда не проигрывали более слабым командам. Сильные пистолетные раунды. Однако Team 9 часто проигрывают другим скандинавким командам. Их проиграши часто связаны с низкой моралью. И несмотря на то, что команда отличается своим постоянством, иногда кажется, что они не показывают весь потенциал.
    Сильные стороны: Быстрые аттаки с флангов, сильны de_clan1_mill, пистолетные раунды.
    Слабые стороны: Постоянно обыгрываются другими командами, часто не играют на «полную»….
    Прогноз: Top 4


    Название: eSports United
    Страна: Швеция
    Состав: logic, Notorious, quick, Swift, Venom, vesslan
    Обзор: eSports United, которая учавствует на этом CPL уже не та, которая заняла 3 место на последнем CPL Summer Event. Та команда выглядела больше как esu.swe «команда наемников», так как, только 3 человека из 6 игроков были в клане. Однако на этом CPL будет играть команда, которая несомненно лучше, чем раньше. Капитаном еsu.swe является vesslan, который признан одним из лучших стратегов в мире. С vesslan’ом, у esu.swe есть больше шансов хорошо показать себя. Их стратегии и тактики должны быть отточеными, а vesslan проследит, чтобы они были доведены до совершенства. Из-за уникальных стратегий и стиля игры, за этой командой всегда интересно смотреть. Однако они могут быть непредсказуемыми. Иногда они могут выиграть у лучших команд мира, а иногда могут проиграть командам, намного слабее их. esu.swe были очень близки к победе над новым составом GoL, который выиграл у eoL.
    Тактический тимплей esu.swe пожалуй один из самых сильных. Они также очень опытны и хорошо могут играть под давлением. Команда очень редко идет в раш, предбочитая медленно окружать бомбплант, убирая врагов по одному. Если они рашуют, то это обычно, либо поздний раш, либо раш с разных сторон. Они могут страдать недостатком скилла в стрельбе, обнако замечательное знание игры это подавляет. Из-за того, что они давно не занимали серьезных призовых мест, я поставил их на позицию топ 8, однако, я не удивлюсь, если они будут сражаться в финале.
    Сильные стороны: Отличный тактический геймплей, опыт, в чем-то уникальные стратегии.
    Слабые стороны: Не очень хорошая стрельба.
    Прогноз: Top 8
    
    Добавлено: 15.12.2002 - 01:01 Автор: Cris
    #21
    Надо сказать что писать подобное для меня было задачей далеко не простой, но тем не менее, просто так смотреть на «независимых экспертов» уже не было сил. Вообщем все написанное ниже следует считать личным мнением, которое может несовпадать с мнениями других людей работающих над данным проектом.

    Пожалуй начнем. Начнем конечно же с целей, жюри (одно для всех участников) и правил (одни для всех участников).

    «Наша цель – популяризация Интернет в Украине и достижений украинских специалистов во всемирной паутине. Объединение воедино всех тех, кто стремится к новому, современному, прогрессивному.»

    Что ж, решать кого обьединять в этом году, особенно среди всех тех кто стремится к прогрессивному и современному, взялись следующие люди:
    Юрий Рогоза – Председатель жюри Фестиваля;
    Виктор Придувалов – член жюри, клипмейкер;
    Алексей Гончаров – член жюри, создатель компании Топпинг;
    Алексей Танчик – бренд-менеджер on-line проектов компании Спутник-медиа;
    Николай Литвиненко – дизайнер компании JK-дизайн;
    Алексей Мась – директор компании UA-портал;
    Александр Попов – владелец сайта “Динамо Киев от Шурика”;

    Надо сказать что многие из членов жюри люди в UA нете очень и очень известные.

    Теперь постараемся посмотреть на ситуацию с данным фестивалем немного с другой стороны, без громких слов и с минимальным количеством доступных фактов. Итак «каждый из членов жюри, на протяжении нескольких месяцев оценивал сайты, принявшие участие в конкурсной программе», GameInside был добавлен в раздел «развлечения» и попытался потягатся с сайтами кинотеатров, околоигровыми ресурсами и остальными сайтами узкой направленности. Совершенно понятной является ситуация когда в номинанты попадают проекты с более высокой насыщенностью информацией, частотой обновления, продвинутой графикой и так далее, но на самом деле меня интересует вопрос который я бы с удовольствием задал лично как организаторам фестиваля так и жюри — «Как можно на протяжении нескольких месяцев оценивать сайт где написано ‘дата открытия 16 декабря 2002 г.’»? Встречайте, четвертое место в номинации «развлечения» — сайт «Игроград» (http://www.igrograd.kiev.ua), в принципе даже не напишеш много, просто no comments. Т.е. получилось так, что на Украине (в лице остальных зарегистрировавшихся участников) больше нет ни одного околоигрового ресусра лучше «Игрограда»! ДА, вот куда я первым делом схожу утром 16 декабря. Или q3/wc3/cs уже за игры и развлечения не держат.

    Встречаем номер три. «Всеукраинский Хип-Хоп Портал «KIEFFCENTRAL.com http://www.kieffcentral.com/». Надо сказать что против этого сайта не имею ничего против, но, считать что за два месяца там было сделано нечто большее десятка-другого топиков на форуме было бы ошибочно. Писать свое мнение о дизайне этого и других сайтов фестиваля я не стану, если жюри нравятся флеш заставки с чем-то музыкальным и крутящимся, то тут уж ничего не поделаеш. В любом случае — мои поздравления.

    Второе место, сайт кинотеатра «Киев» (http://www.kievkino.com.ua). Я представляю какие нереальные усилия надо что бы поддерживать такой сайт и скрипты какой сложности нужны что бы все это обновлять. Кстати вполне возможно что кто-то там обновляет это все вручную (все страницы сайта .html). Смешно, особенно учитывая что из шести разделов один просто…пустой, забыли наверное. Итак, это по единогласному мнению жюри ВТОРОЙ в Украине развлекательный сайт. Действительно, глядишь люди из других городов начнут в Киев на премьеры ездить.

    И на первом месте сайт кинотеатра «Баттерфляй» (http://www.kino-butterfly.com.ua/). Надо сказать что отличительной чертой тут пожалуй будет приятный дизайн (хотя насколько там уместен оранжевый цвет остается под вопросом), но про дизайн не будем. Что ж, новости кино, информация о фильмах, неплохой сайт, вопрос только в том насколько он будет интересен людям за пределами Киева. Так же встречались страницы без наполнения, но это дело поправимое.

    Хммм, похоже что кто-то слишком увлекся кинотеатрами, и это не я, или, есть конечно же и другая версия. Точнее даже две. Первая это то, что жюри просто «лень» было в течении нескольких месяцев что-то оценивать, и сайты выбирались за тридцать минут до опубликования результатов. Вторая, что кто-то за что-то заплатил немного всемилюбимых денег. Так это или нет, мы с вами увы не узнаем. Я же в очередной раз убедился в «независимости» всего что есть у нас в стране.

    PS: можли ли стравнивать GameInside и сайт кинотеатра, если быть честным, этот вопрос меня мучает больше всего. Сайт фестиваля.
    Прошло уже пять с половиной лет с тех пор, как я создал Кибератлетическую Профессиональную Лигу (CPL) и на протяжении этих пяти лет я отвечал на многочисленные вопросы репортеров, родителей, геймеров, представителей компаний и друзей, почему я думаю, что соревнования CPL должны восприниматься как профессиональный спорт. Вот мои соображения по этому вопросу.

    Легко опровергнуть, что CPL это серьезная спортивная лига если сравнивать ее, например, с Бейсбольной Лигой. Бейсбол существует, как профессиональный спорт, уже 130 лет, который приносит 4 миллиарда долларов в сезон. А для сравнения, три таких крупнейших производителя интерактивных развлечений как Electronic Arts, Activision and THQ смогли заработать 2 миллиарда долларов в прошлом году. Но в любом случае, неплохое развитие киберспорта, если мы сравниваем его с профессиональным спортом, когда ему всего 5 лет.

    Профессиональный бейсбол, к примеру, появился вследствии развития любительских лиг. Интерес к бейсболу,как к увлечению, появился за 25 лет до появления первой профессиональной лиги. И даже после того, как он стал профессиональным, многие игроки имели основную работу, чтобы хоть как-то увеличить свои низкие доходы от игры. Что интересно, когда профессиональный бейсбол начал свое существование в 1871 году, он назывался Национальной Ассоциацией (National Association) и игроки сами были владельцами команд. По прошествии 4 лет Национальная Ассоциация развалилась и ее заменила Национальная Лига (National League), которой управляли бизнессмены. Тогда же были установлены правила, стандарты, политики, цены на билеты и расписания.

    Этот сценарий не так отличается от того, что мы имеем сейчас с профессиональным компьютерным спортом. Много лет игроки сами управляли спортом и соревновались на, так называемых, LAN partу. Потом, в 1997 году появилась CPL, чтобы установить стандарты, правила, политики и расписания, которые сейчас используются по всему миру практически всеми, кто имеет отношение к организации различных турниров.

    По моему мнению, профессиональный гейминг определяется как спорт, не по сумме призовых денег, а по уровню соперничества. Это хорошо известный факт, что далеко не каждый может выиграть турнир CPL (или какой-нибудь другой профессиональный турнир). Например Pentium 4 Summer 2002 Event выиграла Schroet Kommando team of Sweden — команда, которая была организована за месяц до чемпионата и была спонсирована Intel. Но, если посмотреть более внимательно, у игроков команды был был солидный опыт игры по интернету и по ЛАНу, а также участия во всевозможных чемпионатах. Плюс к этому у каждого игрока SK был опыт участия в чемпионатах в традиционном спорте.

    Последующие четыре требования, одинаковы ко всем видам спорта, от дартс и кёрлинга до футбола и хоккея:

    1. Спорт должен включать в себя формальные правила и процедуры.
    2. В спорте необходимы тактики и стратегии.
    3. В спорте необходимы специальные невромускульные навыки, которые можно выучить.
    4. В спорте необходимы тренировки и соревнования.

    Весьма очевидно, что компьютерный спорт соответствует всем четырем требованиям.
    Некоторые характеристики вы найдете у лучших прогеймеров: замечательная координация рук-глаз, быстрые рефлексы, предвидение, прицельность до пикселя, хорошая сконцентрированность. Всем этим навыкам можно выучиться, но больше шансов у тех, у кого эти навыки врожденные, как в любом другом спорте.

    Понятие, что человек должен иметь стабильную зарплату, чтобы называться профессиональным игроком также ошибочна. Возьмем во внимание такие виды спорта. как гольф или теннис. Игроки в гольф должны играть и выигрывать на турнирах, чтобы получить прибыль. PGA (Профессиональная Ассоциация Гольфа) не платит Тайгеру Вудсу (для тех, кто совсем прогеймер, это неоднократный чемпион мира по гольфу) зарплату, несмотря на то, что он ее заслуживет, как никто другой. Зато, на днях PGA обьявила, расписание 48 турниров на 2003 год с общей суммой призовых 225 миллиона долларов.

    Денежные призы CPL выглядят немного тускло в сравнении с такими суммами, но давайте иметь ввиду, что PGA было оганизовано 86 лет назад и сейчас является одной из самых большых спортивных ассоциаций, обьединяя более 27,000 профессиональных игроков. Сделать сравнение между первым чемпионатом PGA и первым чемпионатом CPL очень легко. Первый чемпионат PGA проводился 9 октября 1916 года в Siwanoy Country Club и имел $2,580 призовых. Первый чемпионат CPL проходил 30 октября 1997 года в Infomart — Даллас, Техас и имел призовой фонд $3,500. Денежные призы PGA медленно росли с годами, пока в 1971 году Джек Никлаус не стал первым игроком в гольф, который выиграл $200,000 в одном сезоне. CPL, сотрудичая со своими спонсорами выделил $1,000,000 в призах за последние пять лет и в 2000 году Джонатан Вендел (fatality) стал первым прогеймером, который выиграл $100,000 за один год.

    Понятие «прогеймер» подразумевает под собой не человека, который получает денежные компенсации за то, что играет, а то, что заявила Карен Гивен, продюссер National Public Radio(NPR) на своем вебсайте, представляя трансляцию своего радио на CPL; «[Вот] история о лиге компьютерных игроков, которая имеет другие ожидания и язык. Чтобы понять философию CPL, полезно полазить в толковом словаре в поисках альтернативных понятий для обыденных фраз. Профессионал означает также адепт, виртуоз.» Поэтому, слово прогеймер может иметь такое понятие, как человек, который крайне умел в участии в профессиональных игровых турнирах.

    В ближайшем будущем новые идеи будут воплощены в жизнь, чтобы помочь развитию киберспорта. Например, мы сейчас работаем с нашим спонсором, чтобы открыть около двадцати точек, которые будут иметь одинаковую конфигурацию hardware. На этих точках будут проходить квалификационные турниры (CPL National Qualifiers), которые будут наиболее близко подходить по стандартам к офиициальным турнирам (CPL Official Tournaments). CPL также развивает партнерство с Gamer.tv, чтобы осещать события CPL по международному телевидению. Gamer.tv будут вести сьемки на Winter 2002 Event и Стиви Кейс (первый прогеймер CPL) был выбран как один из репортеров для этого нового шоу. В дополнение, во время сезона 2003, CPL вложит $500.000 в призы на оффициальные турниры в США и Европе.

    В заключении, хотя прогейминг находиться в стадии младенчества, он постепенно подходит к статусу одного из основных видов спорта за последние несколько лет.
    Развитие «нашего» спорта не должно бездумно развиваться, и по моему мнению, лучше продолжать прогрессивные и логические шаги, чтобы не превратить наш спорт в то, чем мы не хотим его видеть. Спорт имеет все шансы выжить и развиваться, если он будет посторен на страсти кибератлетов, управлении его лидеров и на сердцах фанов. И вобщем, успех нашего спорта также зависит от успеха индустрии интерактивных развлечений…

    Информация к размышлению о хорошем: За прошедший год продажа видео и компьютерных игр превысила доходы киноиндустрии на 1 миллиард долларов.

    От автора: Мы все говорим о киберспорте. Хорошо это или плохо, решать не нам. Но если нам нравится то, чем мы занимаемся, то это надо делать с умом и отдаваться этому полностью, без колебаний. Первый шаг был сделан.
    SK | bds, он же Andreas Thorstensson, в декабре 2001 года черкнул занимательную статью, целью которой было пояснить банальные, но в то же время важные команды сетевого кода. Само собой, без мельчайших подробностей. И вот, спустя год, вышло продолжение этого знаменитого и сто раз перечитанного креатива, который в свое время породил массу кривотолков и термины «config-hacks», «interp-cheater». Итак, приступим.

    К рассмотрению предлагается феномен «удушья» сервера (он же лаг сервера), от которого и зависят параметры большинства сетевых переменных.
    «Удушье» — задержка до времени возможной посылки следующего пакета информации, которое определяется так: (Время посылки)=(Данное время)+ 1 / (значение cl_updaterate). (проще говоря, временное снижение FPS)

    То есть, если играть с высоким значением cl_updaterate, то можно заиметь частые лаги, коль пропускная способность канала связи с сервером невелика. При наличии большого количества игроков на фоне низкой пропускной способности канала тоже будет лагать (так как посылается больше информации, а значит, и пакетов). И, наконец, лагать может при низком значении cl_updaterate. Если срабатывает эффект «удушья», то сервер пытается послать пакет клиенту (читайте — игроку) через каждый кадр, нежели ожидать очереди на посылку в момент, наступающий каждые (1/cl_updaterate) секунд, пока не пройдет эффект.

    Интерполяция.
    Это уже метод движка Half-Life для сохранения позиций игроков, связывая их со временем, в оперативной памяти (да-да, это численные методы :) ). Затем, после сохранения, движок использует переменную ex_correct для анализа архива на предмет нахождения двух наиболее подходящих позиций, куда «поставить» игрока, то есть игрок перемещается с такой же скоростью, как и на сервере, независимо от используемого значения ex_interp (которое приравнивается к 1/cl_updaterate или большему значению). Единственный случай, когда игрок может пройти быстре дефолтной скорости — это после значительной потери пакетов, идущих клиенту, после длительного лага, когда игрок принудительно ставится в нужную позицию, соответствующую данным на сервере, как можно быстрее.

    А теперь уже идут команды и переменные…

  • cl_updaterate/cl_cmdrate:

  • Собственно, дефолтные значения этих переменных малы лишь из-за прихоти «игра должна идти нормально под любым видом соединения, в том числе и по Интернету». Вторая причина состоит в особенности HLDS, для которого предусмотрены возможность работать на маломощных машинах и несоздание чрезмерной загрузки процессора. Напомним, что cl_updaterate и cl_cmdrate контролируют траффик от клиента к серверу и обратно, причем чем больше значения этих переменных, тем больше траффик.
    Хотя использование больших значений имеет такую неприятную особенность, как эффект «удушья», который происходит при невозможности пропихнуть весь траффик через канал клиента, а так же увеличивается нагрузка на сервер, которому приходится чаще обмениваться информацией и делать больше расчетов, что, несомненно, загружает процессор сервера и может вызвать лаг на сервере. Естественно, при игре по LAN можно не особо мучаться совестью и ставить немаленькие значения, благо, канал позволяет. :)

  • ex_interp

  • Однозначно самая мистическая и обсуждаемая переменная. Наиболее подходящее для нее значение — это 0.1 , которое стоит по умолчанию. Именно такое значение дает наименьший эффект от небольшого бага, который влиял на ход интерполяции на клиенте и, конечно, на результат, отсылаемый на сервер. Однако, следует учесть, что значение ex_interp можно менять, в отличие от большинства ex_переменных. Рекомендуется поставить значение равным (1/cl_updaterate), так как в этом случае (при отсутствии мини-ЧП в виде лагов или потери пакетов) клиент будет получать обновленную информацию как раз после окончания интерполяции и игроки, объекты будут двигаться плавно, без перерывов. Но учтите, что для полного эффекта нужен достаточно быстрый сервер, который способен посылать (cl_updaterate) пакетов в секунду!

  • sv_lan

  • После того, как CPL (и прочие ей подобные конторы) изменили свои правила сетевых настроек, предписывая ставить бОльшие значения, нежели дефолтные, для cl_updaterate и cl_cmdrate, то было замечено возрастание количества лагов на играх по LAN. А все из-за того, что HLDS в «sv_lan 1″-режиме насильно ставит rate=10000 на каждом клиенте, тем самым облегчая участь ламеров, не занимающихся настройкой. :) Однако следует учесть, что значения выше 20000 просто не будут приняты.

  • ex_extrapmax 1.2

  • Экстраполяция — это то, для чего и делается интерполяция. :) Если клиент не получает информацию о конечной позиции интерполяции (например, при потере пакетов), то движок экстраполирует из интерполяционной функции свою позицию (куда и попадает игрок), как бы «предсказывая» ее. Значение сией переменной суть максимальное время, которое отводится на экстраполяцию позиции игрока (читай — насколько далеко можно уйти без поддержки сервера), причем при превышении лимита времени игрок просто никуда не уйдет, оставшись на последней вычисленной позиции. Эта переменная не изменяется.

  • ex_correct 0

  • Еще один из путей описания интерполяции клиента и «предсказаний». И эта переменная неизменна. :)

  • ex_maxerrordistance 64

  • Если бы ex_correct равнялась 1, то этой переменной можно было бы изменить радиус, в котором бы игрок двигался равномерно от позиции Х в позицию У (как бы минимальный шаг) за время интерполяции, причем при выходе за радиус происходит телепортация в конечное положение (на границу окружности с этим самым радиусом). Увы, ex_correct не изменяет своему серверу, а с ней и ex_maxerrordistance.

  • sys_ticrate

  • А эта переменная описывает framerate сервера. Чем больше она, тем больше пакетов можно отсыласть клиентам (если проц позволит :) ).

  • sv_maxupdaterate

  • Этот параметр указывает максимальную частоту обновления сервера; чем больше частота, тем больше пакетов можно закидывать клиентам.

    И пара слов на закуску… Все параметры, по большому счету, зависят от мощности компьютера и пропускной способности канала связи с сервером, причем учтите, что даже при невысоких значениях переменных движок вполне способен нормально обрабатывать информацию! А в хороших условиях (читайте — при игре по LAN) можно даже и побольше поставить, лишь бы сеть позволяла :)

    Удачи!

    (c)Andreas «SK|bds» Thorstensson, translated by BeReZa.

    Итак, сегодня в наши цепкие гейминсайдовские лапы попала алфа-версия Doom3 показанная на E3, за что отдельное спасибо нашему английскому другу impaCt’у. Незамедлительно закатав сие чудо на болванку ценный груз был доставлен домой для подробного разбора полетов.

    Запускалось все это на Athlon 1Ghz/512RAM/Radeon8500 128mb. На той конфигурации машин что стоит в CyberZone (P4-1,4Ghz, 256 RAM, GeForce2 MX), увы, можно было снимать только скриншоты. Полный размер демы 1,1Gb. В среднем fps: ~30.

    Зачем изобретать велосипед, если он уже изобретен и изобрели его не где нибудь а именно в ID. Похоже наступает тот день когда камни в сторону роботов-трансформеров известных так же как Q3 кидать больше не будут, а былое уважение таки вернется к компании. Когда бегаеш в жудко тормозную дему Doom3 начинаеш понимать, что ТАМ делают то, что так давно хотелось, что больше не будет этих красочных оружий, цветных корридоров, пестрых скинов…здесь будет много крови, темных корридоров и оранжевого тумана, что здесь будет страшно. Первое что бросается в глаза это архитектура уровней. Таких уровней как здесь, поверьте, еще не было. Все выполненно в едином стиле, разгромленная база, пустые корридоры, куча трупов и воющие зомби, уже в первые минуты понимаеш — ТО ЧТО НАДО.


    Среди эффектов и физической модели следует отметить тени, меняющие свое направление в зависимости от положения игрока и отбрасывающие свет на обьекты которые появляются в непосредственной близости от источника, дым от выстрелов, меняющий свое направление в зависимости от движения. Выглядит действительно очень здорово. Выделять что либо кардинально новое очень сложно, это будет именно та игра на которую будут равнятся в будушем.


    Как нам дают понять из intro действие разворачивается на Марсе. У ученых не складывается с очередной высокотехнологической штуковиной и через некие ворота телепортации в наш мир прибывают бесплотные духи вселяющиеся в персонал научного центра. Игрок — единственный выживший (хотя может в последствии окажется что не единственный) при вторжении, основная задача конечно же остатся в живых и закрепить тех кто помешает на пути домой. Все просто, или ты или они, крови он этого будет не меньше.



    Сложно сказать сколько в финальной версии будет скриптовых сцен, но те что показаны в деме сделаны просто отлично. Момент когда в пехотинца стреляет некий зомбированный тип из вулкана запомнится очень надолго, а вообще то, как в ID научились передавать страх человека прижатого к стене заслуживает большого уважения.


    Кровь. Она летит на стены, пол, в потолок, она похоже прилипает даже к ботинкам. В мертвого монстра можно всадить десять пуль и все десять лягут на модельке аккурат в то место куда целится игрок, попутно выплестнув фантан крови от каждого попадания. Одним трупом вполне реально забрызгать небольшой уголок, да так что Fairy и Мр.Мускул уже не помогут бедной марсианской уборщице.


    В ID делают ставку на будущее, похоже что люди четко представляют что будет стоять на столе у среднестатистического геймера через 6 месяцев или год. Врядли мы увидим полную версию раньше, вы бы хотели увидить ее раньше, я после часа проведенного за демой решил что нет.


    И тем не менее немного про физику. Распрыжка таки есть, ускорения почти не чувствуется, да и при 20 fps надеятся ее увидить сложно. Каким будет мультиплеер сейчас сказать невозможно, но самые вкусные виды оружия нас похоже ждут еще впереди. В любом случае в это будут играть, много и часто.


    На последок хочется сказать что сегодня-завтра эта демоверсия станет доступна на одном из украинских FTP и все желающие с нормальным каналом к UA-IX смогут без проблем себе поставить и оценить. На этом все, всем фанатам FPS рекомендуется для наглядного изучения.