Смотрим раздел: ‘Интервью’

undertaker:: Я думаю представлятся не стоит, поскольку тебя все и так знают… Лучше сразу перейдем к делу
Eski: =)

undertaker: Тяжело ли для тебя было переходить на UT2003 после Quake3 ?
Eski: Я ,поначалу, вообще думал было забить..учёба и тд и тп, но…вроде не получилось =))
А период аклиматизации прошёл довольно быстро.

undertaker: Что ты вообще думаешь об этой игре (по сравнению с quake)? Я имею ввиду динамику, физику, геймплей…
Eski: Да один …. Нет скажем иначе….всё равно во что играть, главное-это турниры. Ут — это тот же квейк тока с бустами. Разницу я уже не замечаю.

undertaker: С какой целью ты перешел на Анрил ?
Eski: Продолжать шпилить и наконец-то поехать в Корею..

undertaker: Как ты относишся к тренировкам ? Сколько у тебя это занимает времени, с кем ты тренируешся, где ?
Eski: В данный момент я почти не играю =)) Я играл 1-2 недели, что называется не вставая, а сейчас по 10 часов в неделю, не больше. Тренюсь я восновном в ВП с Мурхухеном(K-morph)

undertaker: Считаешь ли ты это для себя достаточным, или думаешь что не плохо было бы сгонять в Россию, или даже по Украине покататься ?
Eski: Конечно я собираюсь посетить любую страну СНГ при первой же выпавшей возможности

undertaker: Как ты считаешь, достаточно ли тех компьютеров, на которых ты тренируешся и на которых проводятся чемпионаты, для Анрила ?
Eski: Я начинал играть в к.к. Сyberzone где до апгрейда давало 20-30 фпс, так что я не очень требователен к компам. Для меня главное — мон и «посадочное место» =)

undertaker: Тоесть большие FPS не так сказываются на физике Анрила, как на Квейке ?
Eski: Возможно я этого просто ещё не ощущаю=)))

undertaker: Везунчик… Много ли ты играл перед чемпионатом в Одессе ? И вообще с какими намерениями ты туда ехал ?
Eski: Я почти не играл последнюю неделю так как в универе начался «сезон спаривания» то есь сессия. А до этого недельки две хорошо так посидел. Где-то от 3 до 6 часов в день. Я ехал хорошо выступить, но аппетит растёт во время еды =)

undertaker: Кто из присутствующих на чемпионате показался тебе самым сильным и почему ?
Eski: Я думаю это Хан, который при глупом пройгрыше во втором туре умудрился подобраться к призёрам. Он очень неплохо стрелят и у него папская тактика. Ещё опасен Чипец, так как он постоянно что-то шифрует. Чип с Ханом друг друга дополняют: первый очень опытный и тактический игрок, когда же второй пропёртый первоанрилер.

undertaker: А как тебе игра Хоббита ? Ведь он лучший в Москве…
Eski: Хоббит ещё во Львове нахалявил……..Там кроме меня и джо не было конкурентов, но я был малоопытен, а джо протупил, отдав 5 фрагов за минуту…К тому же у него была минус мораль после слёта в лузера =)

undertaker: Значит ли это что Украина не на много отстает (если вообще отстает) от остальных ?
Eski: Меня раздражает мнение людей которые считают, что по УТ у нас в Корее меньше всего шансов. На самом же деле дела не так плохи…Я пересмотрел кучу демок и сопоставил кучу фактов и резалтов и могу с уверенностью сказать, что Анрилеры покажут себя не хуже остальных, если даже не лучше

undertaker: Не знаю, любишь ли ты делать погнозы, но спрошу : кто по-твоему является главным претендентом на поездку в Корею ? (прошу не скромничать)
Eski: Я думаю, что это опять же будет Одесса так как в УТ залог успеха это смесь квакер+анрилер. Чип и хан самая сильная такая пара. Днепр не сильно себя проявит так как у них нет кваки =(( А жаль…. Остальные регионы либо полностью мёртвые, либо же шифруют.

undertaker: А как же ты ? Как ты оцениваешь свои шансы ?
Eski: Ну я краснею =))) Всё-таки пора уж поехать =)))

undertaker: Как ты считаешь, у кого из Украины в Корее больше всего шансов: у варкрафтеров, старкрафтеров, ЦСеров, или анрилеров?
Eski: ЦСеров и анрилеров!

undertaker: Вернемся к прошедшему чемпионату… Как тебе организация ? Что понравилось, что нет ?
Eski: А….это был один из лучших моих чампов. Всё было просто супер. Халявная хавка, водичка, специально сделаный спект-плейс, пивко после чампа и оперативная работа. Если нужен был инет Женя давал тачку без мошны. Я никогда не думал, что скажу это но…..Жене МЕГА-РЕСПЕКТ.

undertaker: Твое мнение о ФКСУ ? Есть ли будующее у киберспорта на Украине и какое оно?
Eski: Да это очень неплохо, что у нас появилась такая организация которая помагает бедным, обделённым геймерам =)) 200 бачей из призового фонда было именно от них.

undertaker: Ну и напоследок пару мелких вопросов… Где ты будешь проходить отборочные ?
Eski: Киефф…я тут вроде никого не боюсь(привет Снейк) =)))

undertaker: Как ты собираешся готовиться к ним и к финалу ?
Eski: Старым известным способом — задрачивать =)

undertaker: Твое пожелание анрилерам всех времен и народов.
Eski: Текайте хлопцы (с) =))

undertaker: Спасибо за выделенное время и удачи тебе на WCG.
Eski: сенкс

Добавлено: 15.06.2003 - 21:10 Автор: baraka
#3
HomeLAN - Отзывы о Half-Life 2 в первых превью и на Е3 явно были более чем положительными. Думали ли вы, что коротенькая демка вызовет столько эмоций?

Gabe Newell — Я думаю, что когда вы работаете над чем-либо столько, сколько мы занимались Half-Life 2, вы постепенно теряете перспективы и забываете какое впечатление на вас произвела та или иная особенность игры в первый раз. Когда мы смотрим на демки, мы по большей части видим вещи, которые нам еще предстоит завершить. Я не думаю, что мы хорошо поработали над подготовкой к шоу, могли бы и больше, ведь люди ждали его слишком долго.

HomeLAN - По поводу сроков разработки Half-Life 2 ходит куча слухов. Не могли бы вы сказать, сколько времени заняла именно подготовка самой игры, а не ее движка?

Gabe Newell - Я не совсем уверен в том, где провести границу между движком и игрой. Мы начали работать над HL2 перед тем, как стали разрабатывать Source, потому как мы не знали, каким будет этот движок и стоит ли начинать писать его с нуля до тех пор, пока не приняли окончательное решение в связи с общей концепцией игры.

HomeLAN - Есть несколько направлений, в которые вы могли повести историю HL2. Как вы пришли к тому, чтобы завести сюжет в фантастический город в восточной Европе?

Gabe Newell — По сюжету есть причины, по которым вы оказываетесь в City 17. Кроме сюжетных событий, есть два фактора, повлиявших на наш выбор: первый — это то, что Viktor Antonov вырос в Румынии и сам того не желая заинтриговал ряд художников направлением в написании картин, посвященных восточной Европе, ну а второй: современная восточная Европа сейчас находится на перепутье между прошлым и будущим, что прекрасно подходит под события HL2.

HomeLAN - Насколько сложно было «заново представить» внешний вид существ из оригинальной игры для сиквела?

Gabe Newell — Со внешней стороны это было не так сложно, но некоторые проблемы были с адаптацией существ в игровой процесс.

HomeLAN - Назовите нескольких существ — ваших любимчиков из новой игры и скажите почему они вам нравятся?

Gabe Newell — Мои любимые существа — это те, которые на данный момент показаны публике не были. Они мне так нравятся, потому как они включают в себя не только потрясающий внешний вид, но и буквально создающие игровой процесс особенности поведения.

HomeLAN - Насколько важную роль будет играть физика сиквела в игровом процессе Half-Life 2?

Gabe Newell — Без физики это будет уже другая игра. Физика не просто красиво сгибает трупы, она является двигателем процесса игры.

HomeLAN - Мы видели пример средства передвижения (багги) в демке на Е3. Будут ли в полной игре другие средства передвижения, которыми можно будет управлять?

Gabe Newell — Да.

HomeLAN - Мы видели разрушенные здания City 17 и песчаное море. Можете намекнуть на другие локации в игре?

Gabe Newell - Не-а.

HomeLAN - В демке на E3 мы видели сцену, в которой Гордон переворачивает монитор компьютера и ученый на это реагирует. Было ли это сделано на основе скриптов и могут ли подобные сцены повторяться?

Gabe Newell - Это не было заскриптовано. В игре не будет тех скриптов, которые мы видели в Half-Life 1. Думать об этих событиях следует так: есть актеры, которые участвуют в сценах, актеры становятся на свои места, декламируют роли и импровизируют. Они все время осведомлены о том, где вы находитесь и чем вы занимаетесь. В наборе инструментов для создания модов будет включена комната, в которой что бы вы не сделали, куда бы не посмотрели или передвинулись, персонажи будут отвечать на ваши действия, чтобы показать создателям модов как использовать систему «театрального действа».

HomeLAN - В Half-Life была одна из лучших озвучек персонажей в шутерах от первого лица. Насколько трудно было создать целостную картину речи в Half-Life 2?

Gabe Newell — Гораздо проще найти голос для HL2, чем для первой части. У нас было 150 прослушиваний актрис, пока мы не нашли подходящий голос для Alyx.

HomeLAN - EBGames принимает предварительные заказы не только на игру и книгу подсказок в прохождении, но и книгу для создателей модов и книгу «ЗА игрой». Действительно ли такие книги существуют и можете ли вы побольше о них рассказать?

Gabe Newell — Да. Prima на самом деле забрались «в застенки» Half-Life 2 на ранней стадии и решили, что хотят создать три этих проекта — помощник по прохождению, руководство по созданию модов и «Создавая Half-Life 2″. С ними было очень весело работать, поскольку они поддержали наш энтузиазм относительно HL2 и наше желание создавать качественные проекты.

HomeLAN - Кстати о создателях модов, насколько глубокую поддержку предоставит Valve модам для Half-Life 2 и есть ли в данный момент устроить мероприятие, предназначенное для введение создателей модов в курс дела, как сделала Epic для Unreal Tournament 2003?

Gabe Newell — Выставка модов этого года будет скорее введением в новую технологию, чем демонстрацией команд создателей модов на пресс-конференции. Мы узнали многое о модах из нашего опыта с Team Fortress Classic, Counter-Strike, Day of Defeat, и так далее. Half-Life 2 будет гораздо более удобной платформой для модификаций, чем Half-Life 1. Мы будем работать со специально отобранными командами создателей модов перед релизом проекта.

HomeLAN - Прошлогодняя демо-версия Doom 3 на Е4 привела к предложению снять фильм по игре. Подхлестнула ли ваша демка Half-Life интерес к созданию фильма по мотивам вашего проекта?

Gabe Newell — Мы уже отклонили несколько предложений о съемках фильма, которые последовали сразу после Е3. Я могу часами говорить о менеджменте и бизнесе, но самым простым ответом будет: мы не хотим делать фильм о нашей игре, пока мы не узнаем, что он будет столь же хорош, сколь хорошей является игра.

HomeLAN - Множество людей говорили, что хотя Е3 демка игры их впечатлила, они не верят, что игра выйдет 30 сентября. Можете ли вы просветить нас о прогрессе разработки и возможности выпустить игру в срок?

Gabe Newell — Датой все еще остается 30-е сентября.

HomeLAN - Если Half-Life 2 выйдет этой осенью, ей придется соревноваться с Id Software’ским Doom 3, UT2004 от Epic и Remedy с ее Max Payne 2. Как вы смотрите на грядущую осеннюю битву титанов жанра экшена?

Gabe Newell — Я думаю, это круто. Жду — не дождусь купить все эти игры и поиграть в них. И тут в выигрыше будут все: если человек покупает хорошую игру, он захочет купить еще хороших игр, а если ему попадется плохая, его интерес к компьютерным играм упадет. Так или иначе все мы выигрываем от того, что геймеров ждет целая плеяда отличных проектов этой осенью.

HomeLAN - И наконец, хотите ли вы сказать о Half-Life 2 что-нибудь еще, перед тем как интервью закончится?

Gabe Newell - Я надеюсь, игра оправдает возложенные на нее ожидания. Коммьюнити Half-Life оказывала нам огромную поддержку с момента релиза оригинальной игры и теперь пришло время нам оплатить по счетам.

Добавлено: 20.05.2003 - 13:48 Автор: BeReZa
Комментарии отключены
Name: Nils Röthemeier
Age: 20
Sex: Male
Site: www.heise.de
Country: Germany
Game Resolution: 1024×768 (Q3 & Q2)
Game Sensitivity: 5 (Quake3) / 5 (Quake2)
Windows Sensitivity: Standard

Ep1taph: Халё, SK|meth, спасибо, что нашел секундочку, дабы потрепаться с назойливым журналистом. Итак, для узнаваемости мальчиками и девочками, сидящими за компами — твое имя?

SK|meth: Халё, аз есмь Нильс Рюземейер, я из Миндена, что в Германии. Недавно я распечатал третий десяток и закончил школу, а сейчас шпилю в Quake2 и Quake3 плюс еще занимаю место ведущего пресс-менеджера в команде SK.

Ep1taph: Не мог бы ты рассказать немного о своем вступлении в SK, ну, чтобы пипл прохавал, откуда ты взялся?

SK|meth: Я начал писать ньюсы на таких сайтах, как Challenge-Europe, Shackes и Turtled.com годика три-четыре назад. Потом, на финалах EuroCup IV в Роттердаме я повстречал Griff‘a и SK.Q3. Несколько месяцев назад, перед запуском нового сайта SK, меня пригласили на место начальника отдела прессы… ну я и согласился. Так что теперь я отвечаю за новости на сайте, организацию репортов так, чтобы все было тип-топ.

Ep1taph: Что ж, можно поздравить с таким фартом! Надеюсь, что тебе весело в SK. Много ли успело поменяться в команде после твоего прихода в нее?

SK|meth: Эээ, в общем, при мне SK.swe была поолностью укомплектована и связана контрактами. Несколько раз менялся состав WarCraft III-подразделения из-за неспособности некоторых игроков развиваться свой скилл. Ребята из бывших QW- и Q3-команд перешли в немецкую CS-команду, в то же время как мы прибарахлились командой по UT2003 и бандой деффок-CSерш. Так же некоторые замены были в моем отделе.

Ep1taph: Я понимаю, что ты не участвовал в мошне против платного доступа к демкам и копирайта на них. Интересно, что ты думаешь насчет этого?

SK|meth: Ну да, я знал, ЧТО SK хотят сделать с демками, мне это даже нравилось, но скоро до меня дошло, что народ просто обозлится, ибо везде в мире на данный момент демки доступны на шару. Тем не менее, этот шаг, имхо, был необходим.

Ep1taph: Считаешь ли ты нечестным юзание вальвовцами их EULA(проще говоря, лицензии), чтобы запретить вам копирайтить демки, мол, это их софт?

SK|meth: Это полюбасу надо обсудить, хотя SK еще не делали официального заявления насчет дискуссии на эту больную тему, но, считаю, необходимость есть. Имхо, этот шаг важен в развитии геймерства, ибо у него есть перспектива начать волну коммерциализации киберспорта, и, надеюсь, мы уладим этот вопрос с Valve.

Ep1taph: Сколько времени ушло на принятие такого нелегкого решения(переход на платную систему)? Сколько сил ушло?

SK|meth: Это самое… ну, это было давненько запланировано, хотя и знали далеко не многие — организация, я , некоторые игроки. Некоторые разделы уже готовы, хотя многое еще впереди. Больше всего вкалывали оргазаторы, SK|bds и SK|burke, ибо нужно полностью организовать систему оплаты и корректировка прав юзеров.

Ep1taph: То есть, если даже фишка с копирайтными платными демками не прокатит, на сайте SK останется система привилегированных платных юзеров?

SK|meth: Не думаю, ибо нам просто нечего будет предложить в качестве привилегий. На данный момент уже 100 юзеров заимели себе права пейд-юзеров и форумы забиты до отказа.

Ep1taph: Интересно, а в каких сферах будут юзаться денежки, вырученные за оплату демок?

SK|meth: Сложно сразу сказать, но точно будут оплачиваться поездки на турниры ради живых трансляций с оных, что сделает раздел сайта SK Insider еще более привлекательным.

Ep1taph: Спасибочки, а теперь поговорим о погоде… Наблюдаются ли на горизонте каких-то крупных чемпов выигрышные штормы от SK?

SK|meth: Не так уж и легко сказать! Надеемся на бурю на ближайших французских ланпати, а именно ESWC и Lan-Europa. Самым важным для нас остается CPL Summer в Далласе, само собой. Но надо много работать над собой, после заруливания каннского CPL, где было не так уж и много сильных противников, а в особенности после позорного проигрыша команде matrix, нам надо много развивать и работать на собой.

Ep1taph: Ожидаются ли какие-то новые игроки в команде?

SK|meth: Полагаю, что spieder будет неплохим дополнением к команде SK.ger, так как он более наэкспованный в КС, нежели остальные в команде. Составы SK.swe, SK.fem и SK.UT2003 не изменятся; что же касается SK.WC3, то надеюсь, что DominatoR хоть немного зарулит.

Ep1taph: Вот ты в SK… Что ты можешь сказать о них, как о людях?

SK|meth: Я очень радовался, когда мы заимели команду по UT2003, так как мне нравится УТ и мне хотелось бы сфокусировать свое журналистское внимание на нем. Эти парни из SK.UT2k3 реально клевые типы и они единственные, кого я видел из тиммейтов в жизни. Кроме того, мне нравится трепаться со старичками, спецами по QuakeWorld, особенно с DocSnyder и Storch, причем последний научил меня, что надо говорить «Хай» всем =).

Ep1taph: Спасибо, Нильс, было приятно выдирать из тебя клещами ответы интервью, благодарю за сотрудничество и возможность немного заглянуть за кулисы жизни большой семьи SK… Желаю удачи на ближайшем CPL!

Добавлено: 09.05.2003 - 20:17 Автор: CybermaN
#16
xb-ZeroGravity: Привет. Представься пожалуйста нашей аудитории =)
Govorun: Привет! Зовут меня Александр, компьютерный игровой ник Govorun =)

xb-ZeroGravity: Сколько тебе лет? Где учишься или работаешь и чем занимаешься в свободное от игр время?
Govorun: 19 лет, закончил колледж связи, в данное время пока не учусь, в этом году пойду учиться. Работаю менеджером. В свободное время люблю отдыхать с друзьями и читать рэп =)

xb-ZeroGravity: Интересное увлечение ;) ..в Казахстане много рэпперов? =)
Govorun: Да…лет 13 слушаю рэп. В первые кого услышал — 2pac Shakur и после этого я увлекаюсь этим жанром. В Казахстане много различных рэп-команд и Mc.

xb-ZeroGravity: Ясно. Теперь перейдем к самой интересной части нашей беседы. Расскажи про свой игровой опыт? Как ты начинал играть и как ты очутился в лучшей команде Казахстана?
Govorun: В 1999 году я заинтересовался компьютерными игрушками. После этого появилось сильное желание серьезно относиться к кибер-играм. Лучшая команда Казахстана была создана в 1999 году и я один из создатель этой команды.

xb-ZeroGravity: Ты являешься капитаном команды?
Govorun: Да, я явлюсь капитаном этой команды, а менеджером и координатором у нас выступает Nuka.

xb-ZeroGravity: Состав команды с 1999 года не изменился? И что способствует такому высокму уровню КС-а в Казахстане?
Govorun: В 1999 в состав входили: NuKa, Govorun, Serj. Чуть позже появились новые игроки: tYSON, Advokat, SmOke. Теперь мы все вместе играем таким составом и прикладываем свои усилия. Способствует этому наше личное стремление и талан наших игроков. В 2001 году NuKa покидает официальный состав и заменяет себя Адвокатом , полностью переключаясь на все технические и организационные мероприятия.

xb-ZeroGravity: Как я знаю, вашим спонсором является клуб «Легион«. Какого рода поддержку клуб оказывает команде? Ходили слухи что у вас все игроки получают по 250$ ..это правда?
Govorun: Да…так и есть. Большое спасибо Мурату aka L_Clan_Arbalet за нашу поддержку. Нам предоставили компьютерный клуб «Легион» для наших профессиональных тренировок. Насчет слухов о том, что мы получаем 250$ — это неправда.

xb-ZeroGravity: Хм..То-есть зарплату вам не платят?
Govorun: В данный момент зарплату команда не получает.
xb-ZeroGravity: А был момент когда получала?
Govorun: Нет, команда только начала свою работу и пока что не получает зарплату. Для того, чтобы получать зарплату, команде нужно показать хороший результат, а пока что его не было.
xb-ZeroGravity: Вы считаете что на WCG 2002 вы показали плохой результат? =))))
Govorun: О да, это было наше первое выступление и мы нисколько не расстроены таким показателем! Хотя конечно могли бы пройти чуть дальше :) Но все равно мы никогда не расстраиваемся по поводу своих поражений.

xb-ZeroGravity: ;) Теперь давай немного о недавнешей встречи в Алмате. Как вы расценивали шансы перед приездом русских?
Govorun: Если честно, мы ожидали многого и конечно очень сильно готовились. Каждый день проходили тренировки!!! А насчет шансов, то, если честно, процентов на 60 мы были уверены в своей победе.
xb-ZeroGravity: Сколько в день вы тренировались до этой встречи и как? То-есть больше времени уделяли тактике или стрельбе?
Govorun: По 7-8 часов в день мы сидели и тренили все 7 карт. Так как стрельба у нас у всех поставлена сильно, то больше времени уделяли тренировкам по тимплею.

xb-ZeroGravity: Вы тренируете тимплей из чужих демок или пытаетесь придумать сами что-то новое? И как вы отрабатываете тактику команды — на бумажках или с партнерами?
Govorun: Естественно мы смотрим все демки ! отцов — немцев , французов , англичан и тд. и отрабатываем все по планам карт!!! А придумываем мы мало, так как считаем: зачем придумывать велосипед, когда он и так есть. Мы просто дорабатываем то что есть. Россия видела как мы выносили планы карт и все это обсуждали.

xb-ZeroGravity: То-есть сейчас в Казахстане нет вам конкуренции. Как ты думаешь может-ли она возникнуть в дальнейшем?
Govorun: В Казахстане у нас есть конкуренция, так как проводятся еженедельные и ежемесячные турниры! И у нас просто нет времени расслабляться.

xb-ZeroGravity: Употребялешь-ли ты наркотики? =) Перед игрой или вообще =)
Govorun: Нет !!! Наркотики не уважаю !!!
xb-ZeroGravity: Просто знаю, что у вас растет хорошая трава ;) ну ладно…

xb-ZeroGravity: Твоя любимая карта и оруживе в КС-е?
Govorun: Любимая карта азтек и м4. В основном я ганнер. В тимлее моя задача наводить шухер на карте! =))

xb-ZeroGravity: Какая конфигурация ваших тренировочных тачек?
Govorun: Пень4 — 2000, Видео — Джефорс4 — 460, Рам 512

xb-ZeroGravity: Что хочешь пожелать своим фанатам ?;)
Govorun: Самое главное это достичь того, чего вы хотите! А насчет нас.. я думаю наша цель это финал ВЦГ 2003! И хотелось бы выразить отдельную благодарность Арбалету ака Мурата за его содействие в развитие Киберспорта в КЗ. Без него мы бы не состоялись.

xb-ZeroGravity: Спасибо за интервью ! Удачи! ;) Встреча в Питере 15-го числа ;) )))
Govorun: gl, hf :) ))

Крайне мало игр так изменили мир Игр как это сделал «Doom». Игра открыла мир захватывающего дыхание шутера огромному количеству людей, и так же помогала установить сетевую игру благодаря возможностям настройки «deathmatch». Их создатель id Software ожидают, что Doom III оставит такой же нестирающийся отпечаток на играх, большей частью из-за детально прорисованых визуальных эффектов и теней которые стали реальны благодаря новым 3D технологиям разработчиков. Но, не смотря на то, что технология и дизайн игры уже давно готовы, ответсвенность лежит на 18 людях, которым надо закончить игру в этом году и преподнести игрокам эту глубокую атмосферу Одиночной кампании какую они показывали в редких официальных заявлениях.

Doom III не будет полностью представлен на Е3(которая будет в следующем месяце), но будет новый мувик от создателей. Удачно то что нам не нужно ждать пока 14 мая, когда откроется Е3, потому что мы умудрились выследить их главного дизайнера Tim Wilits чтобы обговорить эту ожидаемую игру.

Читайте далее о деталях сетевой игры в Думе и отчет о запоминающемся опыте игры в Одиночку и обьяснения почему Doom III не обманет ожидания геймеров всего мира!

GameSpot: Сейчас вокруг Doom III так много ажиотажа что кажется что он важнее самой жизни. Будет ли игра в итоге такой революционной как ожидается?
Tim Wilits: Она рельно изменит представления людей об 3D играх. Каждая часть технологии от системы рендера до 6 канального звука и физики удвоено невероятным искуством рисунка и дизайна что б создать гиперреальный и интерактивынй мир! Погружение в игру будет настолько сильным что игрок будет чувствовать себя частью этого мира, а не неживым персонажем бегущим по нереальным корридорам.

GameSpot: Было более чем достаточно новых шутеров в последнее время. Трудно найти что-то новое в таком серьезном жанре? Какая часть игры будет наиболее впечатляющей по вашему мнению?
Tim Wilits: Находить что-то новое нелегко — если бы было легко любой мог бы это сделать! Мы выбрали работу над FPS потому-что нет более погружающей в себя вещи, чем экшен из глаз главного героя! Новаторство первого Дума было в том, что оно давало игрокам ощущение того, чего не было до тех пор в видеоиграх. Игроки были напуганы окружающим миром — они пытались уворачиваться от файерболлов, пригинаясь на стульях и подпрыгивали на них когда из-за угла вдруг появлялся Адский Рыцарь. DOOM III это следующая ступень эволюции в таких вещах, и он изменит представления о том какой должна будет быть игра так же как и первый дум это сделал. Когда ты играешь в DOOM III ты забываешь? что это всего лишь игра, и тут то мы можем действительно ужаснуть вас. Я сам удивлен как игра созданию которой я посвятил так много времени может пугать меня так, как она это делает! Я не могу даже представить как оно отобразится на людях не знающих что там за углом.

GameSpot: Я могу поспорить что вы играете в нее. Есть ли какие-то моменты, которые вам запомнились? Какое ваше любимое оружие?
Tim Wilits: У меня было немало такого но один момент собрал вместе кучу нововведений в Игре. Я шел по одному из лабораторных уровней и начал спускаться по холлу. Когда я был где то на середине один из зомбированных ученых вышел из комнаты. У меня было мало жизни и патронов поэтому я решил заманить его вниз в холл. Когда он шел вниз свет сзади него был очень ярок и его тень была видна далеко перед ним. Я увидел его приближения благодаря ей. Когда он был передо мной я выстрелил ему в живот из шотгана. Так вышло что он стоял перед окном в другую комнату — сила выстрела отнесла его сквозь окно и он покатился вниз по ступенькам. Мы использовали методику «тряпичной куклы» в таких случаях тоесть он прекрасно катился вниз по ступенькам. Это один из моментов игры когда ты только и можешь сказать — Вау!!!

Все оружие 3 дума интересно в использовании и каждое служит своей цели, в зависимости от ситуации, но все таки мое самое любимое это шотган. У него много функций, из него можно снимать врагов издалека и оно хорошо на ближних дистанциях. Когда оно у меня я почти чувствую его в руках … тяжелый металл и отдачу при выстреле. Когда у меня заканчиваются патроны мне действительно становится страшно.


GameSpot: Были ли трудности в совмещении дизайна, геймлея и практики с ним? Как это работать над новым движком?
Tim Wilits: Я мог бы написать книгу насчет этих самых трудностей, всегда они есть особенно при разработке новых технологий. Кроме трудностей испытанных Джоном Кармаком в создании новой технологии была проблема в количестве объектов которые должны были быть созданы. При создании игры настолько реалистичной и детальной увеличивается количество требуемых обьектов и их детализации. У нас сравнительно маленькая команда — всего 18 человек, работающих над крайне большой игрой с громадными требованиями к обьектам, то есть было очень трудно просто сгенерировать такое количество содержания которое нужно при таком высоком качественном уровне.

GameSpot: Мы знаем что DOOM III сфокусирован на синглпелейре но что вы можете сказать о сети?
Tim Wilits: Наш цель не изменилась, мы действительно делаем синглплеерную игру. Но мы тем не менее добавим сетевой компонент включая такие моды как дезматч и Царь горы(Last Man Standing). Нет ничего более занятного чем игра против другого живого игрока особенно в шутере. Но это будет абсолютно отличная игра от например Quake 3 Arena. Тут игра намного более напряженна и роль света и теней играет важную роль. Еще никогда в многовользовательской игре не нужно было беспокоиться о собственной тени и расстреливанием ламп для возможности спрятаться в темноте. Хотя бы это добавляет уровень реалистичности и глубины в атмосферу которая опять таки изменит представления о том как мультиплейер должен выглядеть.

GameSpot: Как много из игры сделано на данный момент? Вы уверены что игра будет закончена к концу 2003 года?
Tim Wilits: Мы на это надеемся но как уже было сказано прежде мы не выпустим игру пока не будем абсолютно ею довольны. Дизайн уже год как сделан. Кармак закончил с движком и мы уже перешли от постройки компонетов к постройке самой игры! И это очень хорошо видеть как игра все более визуально реализовуется с каждым днем!

GameSpot: Doom3 вызвал большой бум на прошлогоднем E3. Увидим и мы его на шоу в следующем месяце? Или она останется под покровом тайны до релиза?
Tim Wilits: Мы очень рады реакции на прошлогоднем Е3! Игра выиграла все что только можно….. Нужно очень много времени и работы что б представить игру на Е3 поэтому мы уменьшим наше присутвие на ней в этом году что б вплотную заняться разработкой! Все что мы предложим это trailer и все. Вы будете изредка получать от нас новые релизы и новости, но мы хотим сделать сюрприз. Ждите!

GameSpot: Спасибо Тим!

Добавлено: 27.04.2003 - 16:48 Автор: ZeroGravity
Комментарии отключены
lurppis: Для начала представся пожалуйста.
GoL|sNajdan: Меня зовут Матиас Андерсен, мне 17 лет и я живу в Щвеции, играю за команду GameOnline.

lurppis: Расскажи историю как ты попал в GoL?
GoL|sNajdan: Мне нравилось проводить время в инет-кафе GameOnline. Когда я покинул xPerience я попросил дать мне шанс играть за GoL. Я сыграл одну официальную игру и на следующий день был уже в команде.

lurppis: myssE говорит что до твоего прихода в команде не было тактика? Это еще одна причина почему ты перешел в GoL?
GoL|sNajdan: Хм…честно я незнаю ;) . Но я очень люблю всякие тактические фичи, так что я если я буду глаголить тактику команде я думаю это будет весело ;)

lurppis: Это не повредит твоему уровню игры? Ведь управлять командой тактически и играть гораздо более сложно чем просто слушаться указаний?
GoL|sNajdan: Нет. Когда я играю, я считаю полезно разговаривать. Ведь ключ номер 1 к успеху это разговор со всеми игроками, но иногда когда у тебя что-то не ладится бывает тяжеловато говорить и играть.

lurppis: Как ты придумешь тактики для команды GoL? Ты на сервере один и пытаешься что-то придумать? Смотришь демки? Или вы на своем закрытом сервере что-то проверяете?
GoL|sNajdan: На самом деле я не так много времени уделяю тактикам. Просто во время тренировок, официальных игр у меня возникают идеи, которые я потом предлагаю комадне. И насчет демок — я их смотрю не так много. Разве-что когда узнать что будет делать противник.

lurppis: Как выглядит твой обычный день?
GoL|sNajdan: Я просыпаюсь в 8-00 утра. Иду в школу и прихожу домой к 11-00 — 13-00. Потом я пару часов общаюсь в mIRC. Обедаю около 17-00 и потом играю ;) .

lurppis: Сколько времени ты проводишь за компьютером ежедневно?
GoL|sNajdan: Ну в мирке где-то 3 часа и окло часа если играем с кем-то тренировку. Если нет — играю в мясо.

lurppis: Ты подписывал какие-то контракты с GoL? Они тебе платят деньги?
GoL|sNajdan: Никаких контрактов ;)

lurppis: А может все-таки надо контракты? И как ты думаешь смогут-ли лет через 5 люди жить про-геймерством?
GoL|sNajdan: Да контракт реально решит проблему, т.к. не будет «проституции» =). Я думаю что даже сейчас можно жить про-геймерством, т.к. выиграв CPL получаешь целую кучу денег :) .

lurppis: Какие турниры будет посещать ваша команда?
GoL|sNajdan: Все на которые сможем поехать.

lurppis: Как ты думешь, переход из xP.se в GoL все-таки сыграл положительную роль? И почему-ж ты все-таки покинул xP.se?
GoL|sNajdan: Да я думаю это реально для меня сыграло положительную роль. В этой команде намного приятней играть и я думаю мы сможем долго играть таким составом. А ушел я из-за непонимания в команде, которое всех и бесило.

lurppis: Сколько ты в день тренируешься со своей командой?
GoL|sNajdan: Мы пытаемся играть каждый день, но бывают проблемы из-за которых некоторые игроки не могут.

lurppis: Что у тебя за компьютер?
GoL|sNajdan: Дома: Windows 2000 Professional, Service Pack 3 (5.0 — 2195) -=- cpu: 1-AMD , 1469MHz, 256KB -=- mem: 112/256MB (43.75%) -=- gfx: NVIDIA GeForce2 MX/MX 400 (1280×1024 32bit 85Hz) -=- uptime: 23h 1m 40s. В инет-кафе: AMD 2100+,GF4Ti4200 128mb,512mb DDR, 19″ Sony.

lurppis: Как долго ты планируешь играть в КС? И сколько ты думаешь будет вообще жить эта игрушка?
GoL|sNajdan: Я буду играть в КС пока он не умер. Наверное это произойдет года через 2.5.

lurppis: Ты предпочитаешь МР12 или МР15?
GoL|sNajdan: МР15. Пистолетный раунд уже не играет такой роли.

lurppis: Как ты думаешь какой лучшй КС игрок?
GoL|sNajdan: Я думаю что лучший [9].esu|quick. Я смотрел за ним он сумасшедший =).

lurppis: Несколько быстрых вопросов: м4а1 или ак? Т или СТ? usp или deagle? Разрешение?
GoL|sNajdan: м4а1, СТ, usp, 640. Иногда 512.

lurppis: Как ты попал в свой первый клан и как он назывался?
GoL|sNajdan: Мой первый клан назывался id187, потом я непомню ;)


lurppis: Спасибо за интервью. А теперь приветы и пожелания =)
GoL|sNajdan: Вам спасибо за интервью. Продолжайте в том-же духе..GotFrag.com рулит! Хочу ее поблагодарить инет-кафе GameOnline

Добавлено: 24.04.2003 - 15:29 Автор: BeReZa
#5
HolyFather: Как думаешь, можно решать круче, если замутить яркий конфиг?
iC*fox: Ага, вот я, например, намного лучше играю с кофнигом, чни без, так, видишь ли, удобнее играть. Мелкие подстройки физики клиента в игре мало решают, мне намного важнее визуальное удобство игры. Я вообще считаю, что игры должны иметь максимальные возможности по настройке, чтобы каждый мог замутить себе удобный читерский конфиг.

HolyFather: Как насчет других игрушек? Знаем, ты пробовал решать в UT2k3, Вроде бы не понравилось?
iC*fox: Не-а. Не из-за того, что мало настроек — там много хитрых твиков зашито, а из-за того, что еще не решили, что запрещать, а что нет — не хочу привыкать к настройкам, которые запретят.

HolyFather: Стимуляторы?
iC*fox: Нахх надо, я и так отец.

HolyFather: Насчет стиля игры — часто ли юзаешь зум?
iC*fox: Зум для рейла, зум для шафта — имеет место, также иногда зумаюсь, когда надо точно пустить ракету в далекую точку.

HolyFather: Сенса маленькая/большая у тебя?
iC*fox: Скорее средняя — sensitivity = 6.0 — рассчитываю на 1 с четвертью полных пересечений ковра для разворота на 360 градусов.

HolyFather: Насколько важна позиция тела за столом, чтобы не всосать? :D
iC*fox: Очень важна, конечно.
HolyFather: Настолько важна, чтобы притащить на ЛАНпати свое кресло? ;)
iC*fox: Я подумывал насчет этого, но, увы, оно не поместилось в машину.(Здесь автор выкупил стоящую слева от себя Saab Combi Coupe цвета «серебряный металлик»)

HolyFather: Вот ты юзаешь зум… тогда ФОВ у тебя для разных оружий одинаковый?
iC*fox: Нет, юзаю разный ФОВ для разных пушек — ведь каждая из них сугубо индивидуальна!

HolyFather: Касаемо твоих девайсов. Куда ты подевал свой модифицированный Вингман? (С виду обычный Вингман, но с оптическим сенсором от Майка)
iC*fox: Нет, я вовремя заметил, что он не считывает движение, когда веду рукой вот так (подымает руку вверх и что-то пытается нашаманить, легочнько размахивая ею). Наверное, не откалибровал сенсор. Так что я взял с собой крысу Microsoft Wheelmouse Optical, ковер Icemat и уши Sennheiser HD 570.

HolyFather: Как бы ты описал свой стиль игры?
iC*fox: Адаптивный (это модно!). Всегда подстраиваюсь под оппонента.(В это время автор счел невежливым продолжать интервью, ибо Фокс уже садился в свою машину)

Добавлено: 24.04.2003 - 13:23 Автор: ZeroGravity
#8

eSu.tobias: Для начала хочу поздравить тебя с 1-ым местом на ClickArena. Когда вы ехали сюда у вас была цель выиграть этот чемпионат?
[9].esu|Luchesse: Да мы хотели его выиграть, по-крайней мере достигнуть хотя-бы нашего посева. Но мы знали что это будет действительно тяжело, из-за присутствия всех самых сильных команд.

eSu.tobias: Cколько времени вы уделяли тренировкам по инету и лану, что показать тот тимплей и скилл, который вы продемонстрировали на ClickArena? И какие именно тренировки на это больше повлияли?
[9].esu|Luchesse: После CPL Cannes мы сыграли много офицальных игр и за неделю до чемпионата собрались поиграть по ЛАНу. Но я думаю, что основную роль сыграли офицальные игры.

eSu.tobias: Ты говоришь что все дело в официальных играх. Но было очень много команд, которые скрывали свою тактику от других. Они сыграли всего пару официальных игр после CPL Cannes. Как ты относишься к командам которые скрывают свою тактику, играют мало официальных игр и т.д. ?
[9].esu|Luchesse: Мне все-равно. Пускай делают что хотят. Просто они могут играть много тренировоных игр, но не официальных.

eSu.tobias: Что твоя команд будет делать с 30.000 евро?
[9].esu|Luchesse: Мы это еще не обсуждали. Нам надо сначала успокоиться :Р.

eSu.tobias: Мы все знаем что турнир был организован не очень хорошо. Расскажи что ты думаешь по этому поводу? Что нужно улучшить в следующий раз?
[9].esu|Luchesse: Такой турнир должен быть вообщем более подговлен. И я думаю что им не помешает выучить английский, т.к. мы потеряли 2 часа обсуждая всякие мелочи.

eSu.tobias: Мы все слышали, что охрана закрывала игровую арену в 21-00. Сообщили-ли вам организаторы о том, что весь турнир будет проводиться под давлением времени? Как вам удалось не спать всю ночь?
[9].esu|Luchesse: Сообщили, но не в первый день. Lymfmother из команды level перестроил все матчи и структуру турнира. БОЛЬШОЕ ему спасибо. Мы знали что у нас есть шанс выиграть 30.000 евро, поэтому нам было не до сна :Р.

eSu.tobias: Расскажи свое впечетление о том, что происходило на турнире и в Тулузе вообщем? Не забудь передать приветы.
[9].esu|Luchesse: Я думаю что мы показали тем, кто в нас сомневались, что они больше не имеют на это права. Это был действительно отличный турнир, когда все было в самом разгаре. Мне действительно он понравился. Мы не смогли-бы осуществить эту поезду если-бы не eSports-united и Cafe nine не проспонсировали нас. Большое им спасибо!

Добавлено: 22.04.2003 - 13:05 Автор: BeReZa
#17
HolyFather: Как ты полагаешь, игрок может продвинуть скилл за счет хорошего конфига, а не только зверской точности?
LeXeR: Да. Только вот я не страдал настройкой конфига для более удобной наводки на цель — для меня намного важнее удобство в игре, для чего я, собственно, и настроил свой CFG.

HolyFather: Когда ты только начинал — ты написал свой конфиг с нуля или переделал чей-то под себя?
LeXeR: Не-а, с нуля накарябал.

HolyFather: На мощность компа дома жалуешься?
LeXeR: Нет, дома писюк нормальный. Просто у подавляющего большинства россиян паршивый инет, поэтому почти все играют в клубах.

HolyFather: Как, по ЛАНу или в инете?
LeXeR: Ну, в междусобойчик играем по ЛАНу, в клубах, где есть нормальный инет на Европу — ясное дело, лезем на просторы киберсети.

HolyFather: Стимуляторы для игры кушаешь? :)
LeXeR: (хитро улыбаецца и демонстративно держит в руках пачку сигарет и зажигалку) Нет, только табак курю.

HolyFather: ОК, вернемся к конфигам… часто ли ты юзаешь зум? Некоторые вообще его не используют.
LeXeR: Два года я играл без снайперских прибамбасов. Но вот теперь уже начал, так что сейчас я в половине случаев делаю зум, когда рейлю.

HolyFather: Насколько важно положение тела на стуле во время игры?
LeXeR: Очень важно. Очень. (Можно вспомнить,как Лексер пронес на WCG 2002 Russia Preliminary подушку, укладываемую на сиденье стула :) )
HolyFather: Но как показалось, из ваших только Куллер играет в «русском стиле»?
LeXeR: Какой русский стиль? Это не для меня.

HolyFather: Какой набор девайсов тебе бы больше всего понравился? Тот, что с тобой, или чего-то еще хочется, пожирнее?
LeXeR: Ковры Genius, как по мне, — мегарешение, как, впрочем, и уши KOSS.(Леха играл на QLANе на MX500.)

HolyFather: Ты как, конфиг меняешь хоть иногда, или на одном и том же режешься?
LeXeR: Ну как, немножко, конечно, корректирую, хотя меня мой нынешний сейчас вполне устраивает. Да, поменял цвет рейла перед КуЛАНом :)

HolyFather: Как бы ты описал свой стиль игры? Многим он показался слишком оборонительным ;)
LeXeR: Предпочитаю адаптироваться к стилю противника — именно так и рулю.

HolyFather: Какие ощущения были после посева под номером #1?
LeXeR: Смутные. Я полгода не играл, потом месяц играл перед QLANом и все. Странно.

HolyFather: Результатом доволен?
LeXeR: Думаю, у меня был бы шанс. Но теперь мне ясно, что мне неизвестны какие-то шведские тактики игры, да-да, именно тактики — я только из-за своего буратинизма проиграл матчи…

Добавлено: 09.04.2003 - 12:06 Автор: CybermaN
#2


LorDark: Мог бы ты представится нашим читателям?
SpaceDude: Меня зовут Мартин Шербурн (Martin Sherburn), более известный как SpaceDude. Играю в КС еще с первой беты, когда-то играл каждый день и как и многие был просто одержим этой игрой :) Играл за один из лучших кланов Бельгии — ccats (Citern Cats). Познее наш клан распался, случилось это как раз перед выходом CS 1.4 и к CS’у как таковому я почти утратил интерес. Сейчас же почти не играю, если тест своего мода с друзьями можно назвать игрой.

LorDark: Когда впервые пришла идея обьединить еллементы Вар3 и CS?
SpaceDude: После того как я потерял интерес к CS’у пару моих бывших тиммейтов показали мне на лане Вар3. Вначале мне он не сильно понравился, но они никак не переставали о нем говорить, наверное именно тогда я и решил что идея способна на жизнь и пару месяцев я провел играя в варкрафт. Потом однажды я наткнулся на сайт AMX, и поскольку в университете я изучал с++, мне очень захотелось посмотреть что же надо будет для того что бы написать плагин. Я был поражен насколько это оказалось просто. Собственно вот так это и началось, комбинация CS’а, Вар3 и AMX.

LorDark: Как продвигалась работа? Я читал что было выпущено много версий.
SpaceDude: Ну все начиналось с самого что ни на есть простого, я принялся за программинг каждого из скилов в отдельности. И как только я закончил три основных скила для четырех рас я выпустил первую версию. Багов было досточно много, но получалось очень весело. Дальше я работал по пару часов в день добавляя новые фичи, скилы и т.п. На самом деле при разработке у меня не было четкого плана, единственное что планировалось заранее был перенос системы подсчета екпириенса из Вар3, все это так же хотелось сделать так что бы пользователю не приходилось учить никаких новых комманд. В итогде пришлось добавить всего одну новую комманду для «ultimate» скила.

LorDark: Что ты планируеш добавить в будущем?
SpaceDude: Сейчас работа продвигается очень медленно, но, да, я планирую добавить немного новых возможностей и поправить существующие баги. Никаких больших планов относительно того что бы добавить, к примеру, новую рассу или разделить героев для каждой из них пока нет. Это заняло бы слишком много времени, к тому же я не думаю что стоит переносить все скилы варкрафта в CS. Так же я думаю над тем что бы переделать меню.

LorDark: Как думаеш, хорошая ли это была идея освежить CS таким модом?
SpaceDude: Вообще то я задумывал все это лично для себя, скорее просто что бы научится делать моды под CS. CS у меня всегда ассоциировался с чем то веселым и если ты не получаеш удовольствия от игры то дальше играть не имеет смысла. Многие люди слишком серьезно отсятся к игре и просто создают нездоровую атмосферу на серверах, но, отвечая на твой вопрос, скажу, да, это была хорошая идея :D

LorDark: Работаеш ли ты еще над какими либо проектами связанными с CS и AMX?
SpaceDude: Нет, хотя я и сделал еще пару небольших модов под AMX. Как то я начал делать еще один очень веселый мод — «Jail-Break», но столкнулся с проблемами которые меня только расстроили и я решил бросить это занятие. Так же я не думаю что смог бы работать над двумя проектами одновременно.

LorDark: В Польше есть много серверов с твоим модом =) как ты думаеш в чем такая популярность WarcraftXP? Популярен ли он в других странах?
SpaceDude: У меня нет ответа на этот ворос :) думаю это пому что в него просто весело играть. С момента выхода количество серверов с WarXP постоянно растет и когда я последний раз проверял их было окола 500 по всему миру, не знаю точно сколько их в Польше.

LorDark: Спасибо за интервью! Хорошая работа, удачи в будущем :)
SpaceDude: Спасибо.