‘Колонки’


Добавлено: 23.03.2006 - 12:00 Автор: Глас Народа

 Запарли эти  тупые приколы с «преведами медведами». За такое короткое время и уже банально. Хотя имбецилы радуются с каждым днём всё больше и больше. Но да ладно. Поговорим на запретную для многих геймеров тему, которую они никогда не откроют для своих родителей или ещё кого то — наркотики.

 Я думаю, что не секрет, если каждый в жизни хоть раз, но пробовал эту гадость. Уроды, трава тоже к ним относится, так что не морозтесь. Так вот, все её пробовали, но кто то остался пробовать её дальше, а кто то послал её к медведам. Не секрет, я тоже пробовал это и даже сейчас бывают моменты, когда я употребляю это.


 Геймеры, геймеры — милые но дебильные создания человеческие. Грубо? Да! Мне плевать! Я ведь прав. Вот что вам ещё надо ля полного счастья? Конечно же, пойти повисеть к клуб, скушать пару-тройку «приколов(граммов)» и улыбаться до утра. Вот оно счастье. А смысл? Хммм…он где то за горами.
 

Не будем усугублять обстановку и обзовем словосочетание «накуриться» — «начитаться», что бы хоть не так палилось, у нас всё таки запретная тема. Так вот, как смешно и в тоже время интересно наблюдать, как ещё не проснувшиеся геймеры ранним утром пытаются раздобыть книгу, почитать. Аншлаг просто. Хотя нет, весь аншлаг начинается по вечерам в выходные дни. Это вообще катастрофа. Миллионы телефонных звонков, куча криков, заказы, прям как на бирже. Звонки прошли, заказы сделаны, гонцы посланы. Время ожидание, быстро убивающееся за
компами. Гонец приехал с огромной улыбкой на лице. Весь кибер-спортивный колхоз подорвался и ушёл в сторону … не выдам я вам место. Пршло какое то время и вернулась толпа начитанная начитанная, жуть. Улыбки, фразы даунов, с которых все смеются. Игры на рубассы с криками на весь клуб. Шапито.
 

Но зачем? Зачем это надо? Я не знаю и мне плевать на всех них. Пусть себе читают на здоровье.

Паливная колонка? А мне опять же плевать.

 Have fun, bitches

Автор пожелал остаться неизвестным


Добавлено: 20.03.2006 - 20:44 Автор: C2'Grunt

 

 

«Любовь и бедность» (кибер-эссе).

 

 

  Стоять было холодно. Не то чтобы Киев сегодня был похож на Рейкьявик, но и на любимый город Остапа Ибрагимовича тоже не особо смахивал. Большой желтый дом, архитектурного решения отличника средней группы детского сада, стоял передо мной в выгодном освещении. Красная дорожка и женский гусарский ударный оркестр на входе придавали обстановке торжественность. Оркестр был связующим звеном между казино и мною. Он был тоже желтый и тоже замерзший. На этом наши точки соприкосновения заканчивались: у меня никогда не будет таких папских барабанов, а их обладательницы никогда не зайдут в это здание под ручку с «папиками». Между одним отморозком и домом напротив общего не было вообще ничего.

  Публика, подъезжающая на парковку, старалась, если не проехать сквозь меня, то, по-крайней мере пройти или посмотреть. Посмотреть сквозь почти новую штормовку одна тысяча девятьсот девяносто девятого года выпуска, а также сквозь мои кости и мясо. Другие кости и мясо, облаченные в элитные платья и костюмы, вылазили из элитных автомобилей и дефилировали по красной дорожке к входу в мир престижа и пафоса. Отморозок продолжал стоять на асфальте и мерзнуть.   

  Не было ощущения ни зависти (разве можно завидовать слону, у которого уши намного больше твоих?), ни чувства своей неполноценности, ни гордости за свою свободную бедность, ни стандартных лузерских выражений: «эта насосала на лексус, а вот этот наворовал на бентли».

  Было просто столкновение двух культур: глянцевой кожано-мягкой с подвально-плацкартно-задротной. И последняя явно уступала первой.

 

   «Что-то пацанов долго нет.» До поезда оставалось полчаса. У Госта с Дредом было не больше десяти минут, чтобы выйти из казино и таксерной рысью метнуться в сторону двух параллельных рельс, ведущих домой, в тепло.

Судя по репликам ведущего и хиленьким аплодисментам из зала – началось награждение. После лориков и билыкив награждали задротиков. Гост получал диплом за заслуженное, но довольно неожиданное даже для меня, второе место. Дред должен был выйти на награждение вместо Фоддера, спешно отчалившего со своими сокамерниками по клану на родную планету. Хотелось не подвести Спрутика и Федора, а также получить на сцене деньги и почести, поэтому пришлось немного рискнуть поездом.

 Просмотр последней линейки продукции от ведущих мировых автопроизводителей не придавал хорошего настроения, впрочем, как и замерзшие ноги. Телки в манто не заводили. Они отвечали взаимностью – возбуждаясь только от машин и бабла.

  «Награждается… A-гейминг…» — доносилось из-за стеклянных дверей. Пауза. Наверно хлопали, но слышно не было.

  «Варкрафт… Фикс…» — тут я впервые пожалел, что не пошел сам получать фоддеровский диплом — ради того чтобы увидеть непревзойденную улыбку абоминейшина на сцене, можно было и потерпеть часок общество «спонсоров» и их подруг.

  «Тараненко Тарас… 3-е место…» — через секунду зал подкрутил громкость – малыш Дред явно произвел впечатление на публику, увидевшую маленького мальчика, вышедшего на награждение. В их воображении сразу прокрутился мини-ролик: «киберспорт – это cool, он не дает некоторым детям замазывать ноздри клеем». И реакция зала была громкой и искренней.

  И тут ко мне пришло озарение: Дред получает приз не за себя, его там вообще не должно было быть! И все эти папики и мамики с умилением на лицах хлопали левому парню!  Получается, что мы их накололи. И их единственный душевный порыв, за возможно довольно длительный период времени прошел мимо бани. Воистину у бози оригинальное чувство юмора.

  Откровение, открывшееся мне было настолько сильным, что я не выдержал и засмеялся. Смеялся я недолго, но от души, на пустой парковке машин, перед желтым домом с красной дорожкой, в старой куртке с замерзшими ногами, под удивленный взгляд седого парковщика.

 И сразу после этого баланс сил в определенной точке вселенной восстановился. Наступила краткая, но полная нирвана.

 

  Через пять минут оба малыша выбежали из здания мимо красной дорожки, мы прыгнули в такси и помчались по вечернему городу. 

 

 

 

  Снова поезд. Март 2006 г.

В этом креативе я попытаюсь осветить важную для всех игроков и неравнодушных к играм дилемму,которая изложена в заглавии.

Думаю, никто не станет спорить с тем, что киберспорт сейчас как никогда популярен в мире и в нашей стране. Предлагаю задуматься над тем, что толкает в это мощное дивжение все новых и новых членов.

 

Главные причины таковы:

 

1.Деньги (призовые,премии от спонсоров, доходы от контрактов и т.д.)

2.Самореализация человека, желание найти свое призвание.

3.Возможность поездок по миру (ведь не у всякого есть две или три штуки баксов на перелет в Сингапур или в Южную Корею, верно?)

4.Мировая слава.

5.Желание иметь высочайший уровень мастерства.

Но мало кто задумывается над другой стороной медали-чтобы достигнуть всего вышеизложенного,необходимо тренироваться, тренироваться и еще раз тренироваться! По 10-20 часов в сутки!

Надо отказаться ОТ ВСЕГО!!! От учебы, от работы и т.д. Не все это выдерживают.

Кроме того, известно немало случаев, когда человек все поставил на кон киберспорта и проиграл ВСЕ!!! Он сломлен и не в силах бороться дальше. Он умирает. Не только как личность, но так же и

физически…

Быть может, кто-то сказал себе: ”Мне плевать! Мне море по колено!”

Такие мысли – это иллюзии на глазах подобные туману…

Киберспорт-это тяжкий путь! Не все его выдержат, но слава тому,кто дойдет до конца!

Но тот, кто дойдет –должен усвоить еще один урок-как можно дальше продержаться, и красиво уйти…

Есть еще один момент-Время и Деньги. Не у всех есть столько денег и времени, чтобы тренироваться…

Теперь о реальной жизни. Реальная жизнь красива и многообразна, она многоцветна,как радуга…

Но она бывает и жестокой и жесткой,” а это вызывает желание бежать…Не от жизни, но от созданных нашими руками существ”

(Дж.Р.Р.Толкиен).В виртуальной жизни человек-герой, полководец,

 непобедимый воин, а в реальной жизни он оказывается слабым и беззащитным.

 И многие этого просто не выдерживают, круг замыкается. Человек снова оказывается в виртуальной реальности.

Сегодня компьютерные игры-это одна из четырех болезней, которыми страдает весь мир:алкоголь, табак, наркотики и кофеиновая зависимость.

Вначале человек просто играет, и это его затягивает как губка, и он не в силах остановиться. Потом он узнает о существовании киберспорта и устремляется завоевывать деньги и славу. Человека уже не волнует окружающий мир, он видит перед собой только одно-ИГРАТЬ! ДО ПОБЕДЫ!

Нужна очень большая сила воли, чтобы остановиться. Большое счастье, если это удается… Тогда еще одним спасенным человеком на свете будет больше!

 

Автор-Ван Хельсинг.Удачи!

Превед кросавчеги! Сегодня наша статейка будет посвящена одниз самых важных людей в команде – менеджеру.

 

БАЗОВЫЙ МЕНЕДЖМЕНТ – ОСНОВНЫЕ ЗАДАЧИ

 

Итак ваша команда уж научилась играть вместе, у вас появился тимплей и жизненное понимание друг друга как людей. Но теперь основная фишка заключается в раскруте – ибо популярность и ваши игровые успехи будут очень помогать в поиске спонсора. Для этого вам нужен будет team manager, который будет мамочкой и папочкой вашей команды. Рассмотрим основные черты характера и навыки человека, который может подходить на роль менеджера. Во-первых этот человек должен нравится вам как человек и импонировать другим людям, по стилю общения, ходом мыслей и т.д. Одним словом этот человек должен внушать доверие. Во-вторых конечно у него должно быть большое желание научиться правильно и грамотно управлять командой, находить для неё спонсоров, помогать всем игрокам команды в их радостях и бедах…ну должен быть очень похож на «родителя» команды :D . Также этот человек должен знать английский (это крайне важно будет в дальнейшем), уметь грамотно писать, лаконично излагать свои мысли и всегда отстаивать только интересы команды. Теперь перейдем непосредственно к задачам менеджера на путях его становления.

 

Общая организация

 

Как никак, менеджер является организационным стержнем команды. Он должен следить за тренировочным процессом, высказывать свое мнение в общем плане об игре команды и еще прогрессе/регрессе в целом. Максимальный эффект будет от взаимодействия менеджера с тимлидером или капитаном. Тогда человек, управляющий командой будет не только знать все внешние плюсы и минусы команды, но и вникать в сам игровой процесс как полноценный игрок – что даст так называемый «взгляд со стороны», причем объективный.

 

Во время поездок куда-то либо выездных чемпионатов менеджер должен обеспечивать все потребности команды, т.к. игроки должны полностью сосредоточиваться на игре. Должен договориться предварительно про тренировки команды с другими соперниками, решить вопросы заселения и покупки билетов. 

 

Во время игрового процесса

 

Тут уже все посложнее. Менеджер должен проявлять свои эмоции и подбадривать команду. Он должен быть на одной волне с командой и всячески пытаться передать свое ощущение «веры», которое на психологическом уровне очень важно для игроков. Также не стоит забывать, что многие эмоции надо сдерживать и не показывать на публике, дабы не побуждать окружающих на ответные действия.

 

PR-компания команды – основные направления

 

Также не стоит забывать и про ваш фанклуб. Ваша популярность будет позитивно влиять на заинтересованность в вас прессы/спонсоров. Последние в дальнейшем сыграют очень важную роль :D

 

Website

 

Ваш персональный сайт команды является определенном место встречи вас как игроков команды и . Общение на форуме, разделы посвященные истории команды, ее фичам и персональным галереям,  игрокам и их увлечениям, характеристикам и т.д. будут постоянно увеличивать вашу популярность сайта а также вашей команды в целом. Менеджер должен отвечать за правильный content (содержание) сайта, также описывать самые важные события в новостной ленте, и конечно не забывать про рекламу (обмен баннерами, инфо для спонсоро и т.д.)

 

mIRC канал

 

Опять же еще один фактор популярности. В сети #Quakenet тусуются самые продвинутые геймеры со всех стран мира – и вам обязательно надо тоже стать частью этого community! На сайте вы общаетесь в режиме оффлайн, то есть от поста к посту на форуме. Тут уже совсем другая вещь – общение происходит в реальном времени, причем популярность вашего канала на прямую зависит от вашего фанклуба. Тут у менеджера задача как можно чаще быть он-лайн, следить за развитием канала и общей статистикой посещаемости.

 

 

Итого можно сделать просто, но важный вывод – по началу менеджер не пробивает вам Intel в спонсоры  и не делает сайт в стиле SK-Gaming. По началу у него должно быть поверхностное знание предмета и главное желание. На этом я заканчиваю свою серию статей, посвященную развитию игрока и команды в Counter-Strike, надеюсь вам понравилось и вы почерпнули для себя что-то нужное и интересное, thx for consideration! :D

Добрый день уважаемые Дамы и Дамовладельцы! Простите за столь долгий перерыв в написании следующей статьи, личная жизнь, организация чемпионата в клубе «Планета-Х» и работа никак не давали расслабиться, но все-таки я нашел в себе силы и добрался до Вас, мои дорогие читатели :D

 

         Тактическая/стратегическая подготовка команды

 

Теперь вы уже не разбираете, кто такой Чебурашка и Терминатор, играете с себе подобными, с которыми пьете пиво и тусуетесь вместе. Теперь уже пора показать более интеллектуальный уровень развития команды в целом – а именно насколько ваша команда может грамотно построить свою игру. В этой статье я в кратце опишу самые основные виды игры за обе стороны, базовые тактики, а также как выбрать более импонирующую для вас сторону.

 

                         Основные/базовые тактики и методы игры за Terrorists

 

Итак, начнем с глобальных формулировок по поводу методов игры.

 

Прощупать слабое место

Я считаю это одно из главных параметров игры за Террористов. Всегда нужно пытаться найти «слабинку» в игре СТ, чтобы знать наиболее уязвимое место. Это может быть либо отдельный игрок в команде (точку которую он держит, либо он часто ошибается/выходит не во время и т.д.) либо bombplant (связка игроков не сыграна, часто ошибаются и т.д.). Опять же, это определяется только в 2-3 первых «пристрелочных» раунда, а не в последнем раунде, в котором говорят что-то типа:  «И все-таки я был прав! На было ломать Б!».

 

Убил – беги?!

Это касается того, если вы убиваете игрока вражеской команды и думаете, стоит ли дальше проламывать эту точку. Для начальных этапов скажу сразу – стоит. Даже если вы будете проигрывать эти раунды, они вас научат четко ориентироваться во времени, а также месторасположении противников при любых обстоятельствах. В дальнейшем, конечно, не стоит ломиться как бараны, ибо, чем больше играешь, тем больше прозреваешь, насколько противник любит таких бравых ребятишек, как вы!

 

Вязкая или быстрая игра?

Тут уже решать вам – это зависит от личных возможностей каждого из игроков. Если у вас в команде больше 1-го снайпера и всем импонирует более «пошаговая» игра, тогда, конечно, старайтесь тянуть время до конца раунда (атаки должны начинаться в 20-30 сек) – это частенько вводит противника в заблуждение. Если у вас есть пару assault игроков, тогда смело можете играть 50% раундов просто акрадой, причем, желательно, чтобы они  играли при этом вместе и бежали друг за другом.

 

Теперь перейдем уже к самим тактическим аспектам, которые нужны для базового развития команды и грамотного тимплея. Как я писал в предыдущей статье, старайтесь для начала бегать «стадом», чтоб научиться просто понимать движения тиммейтов, которые находятся рядом с вами. Дальше играйте по схеме разбития команды на тройки, двойки и одиночных игроков. Схема по уровню сложности выглядит примерно так: 5+0, 3+2, 2+2+1, 4+1. В двух последних случаях труднее задача у того, кто выходит один. При варианте 2+2+1 он выходит синхронно с двумя парами, что немного снимет столь пристальное внимание с его точки. При варианте 4+1 он должен играть крайне грамотно, т.к. ему во время нужно сказать про перетяжки противника (тут, конечно же, решает звук, т.к. показываться ему однозначно нельзя), дальше либо зайти в спину врагу, либо забрать с собой еще 2 человек с бомбой на свой плэнт, где будет максимум 1 человек. Итого — вы перестраиваетесь в схему 3+2, но при этом 2 человека «разводят» СТ якобы заходом на другой плэнт.

 

 

                             Основные/базовые тактики и методы игры за Counter-Terrorists

 

Тут в принципе дела обстоят попроще, чем за атакующую сторону. Но опять же, есть свои нюансы, которые всегда будут вам помогать в сложной ситуации.

 

Статический или динамический стиль игры?

Статический стиль игры за защиту – предполагает игру на жесткое «удержание», при любых вариантах 1 игрок практически никогда(!) не покидает свой плент, надеясь на то, что 3 человека на другом пленте + 1 игрок на «хэлпе» в худшем варианте сведут игру к варианту 1х1.

Динамический стиль игры хорошо работает при хорошем тимлпее и коммуникации в команде. Игроки должны всегда четко и грамотно давать информацию о месторасположении и намерениях (тут желательно, чтобы говорил капитан) противника. Этот вид защиты крайне пластичный, игроки часто играют от системы 3+2 до 5+0, делают «выпады» на противника и все время стараются узнать о его планах.

 

Агрессивный или пассивный способ удержания?

Агрессивный стиль предполагает «выпады» на затаившегося  соперника. Все делается грамотно под ослепительные гранаты, причем в этом участвует от 1-го до 2-ух человек. При этом, опять же, коммуникация и интуиция капитана должны быть на уровне, чтобы предугадывать некоторые шаги соперников и сразу их там подлавливать. Такой стиль игры часто сбивает с толку соперника,  который играет вязко и атакует в последние секунды.

Пассивный стиль игры предполагает только атаки/выпады со стороны соперников. При этом желательно не забывать, что тактика «флешка на флешку» тут работает всегда, и оставлять все гранаты напоследок, чтоб использовать их для затягивания времени или выбивания плэнтов

 

                                                Выбор приоритетной стороны

 

Изначально, после определенного количества игр вместе, вы должны задуматься о том, за какую сторону вам легче играть, и если КПД от всех раундов составляет более 60% (то-есть вы берете более 10 раундов из 15), то этой стороне вы должны уделять больше внимания, чтоб развивать ваши преимущества. Мое мнение, конечно, что лучше «нулевой» дифенс, чем самая яркая атака. Но, опять же, каждому свое. Итого, какие принципиальные отличия для тренировки более сильной стороны:

- чаще отрабатывать стрельбу с уникального оружия за приоритетную сторону;

- всегда стараться начинать играть на тренировках эту сторону первой, на чемпионате наоборот (опять же — мое мнение, мне так всегда было легче, ибо после первой стороны я привыкал к сопернику и мне было легче играть против определенных игроков)

- стараться больше отрабатывать «стандартные» положения (именно те фишки, которые у вас лучше всего получаются – их должно быть не меньше чем 2-3)

 

В следующей статье мы ознакомимся с базовым менеджментом команды, основными функциями менеджера, а также фишками продвижения команды!

Stay tuned…

 


Добавлено: 03.02.2006 - 15:43 Автор: Consul
#41

 

 

Споры о будущем киберспорта продолжаются и по сей день. Одни люди уходят в небытие, другие приходят – и вечный спор разгорается с новой силой. Единственная беда всех спорщиков, что их аргументы – это лишь слабые теоретические заключения. Я пошел дальше. Я подвел под свое мнение статистику. Держитесь, геймеры, Истина ждет вас!

 

Аксиома Консула:

Киберспорт будет существовать в любой стране, где присутствует геймерская аудитория и имеются в наличии компьютерные игры.

Киберспорт будет успешно развиваться в любой стране, где присутствует широкая поддержка конструктивно настроенных геймерских масс (нехило загнул, прада?).

 

У нас в стране все  хорошо, кроме одного большого «НО». Единственная проблема отечественного киберспорта – сами геймеры, их отношение к кибер-индустрии. 

Вы где-нибудь видели футболиста, критикующего футбол в целом? Я — нет. А зрителей идущих на матч и в тоже время скандирующих – «кубок УЕФА – АЦТОЙ»? Тоже нет. А чем мы, геймеры, хуже?! Может, стоит изменить свое отношение к своему виду спорта?

 

В нашей стране за последние четыре года было проведено огромное количество киберспортивных мероприятий. Я думаю, всем будет интересно посмотреть в ретроспективе как же развивался отечественный к-спорт за прошедшее время. Я постарался собрать все доступные мне сведения из инета, хотя и не утверждаю, что это полный список ивентов. У меня есть инфа только по анансированным и раскрученным чемпионатам, любительские же я не учитывал.

На основе этой собранной мной информации я и сделал свои выводы (прилагаются после статсов).

 

Год 2002 Итоги:

 

По игровым дисциплинам статистика такова:

WarCraft3 – проведено 15 чемпионатов.

Quake3 – проведено 12 чемпионатов.

Contr-Strike – проведено 10 чемпионатов.

StarCraft – проведено 5 чемпионатов.

Всего: проведено 42 (!!!) чемпионата.

 

По городам данные такие:

Киев – организовано 20 чемпионатов.

Львов – организовано 13 чемпионатов.

Николаев, Харьков и Донецк приняли по 2 чемпионата.

Ровно, Черкассы и Мелитополь – по одному чемпионату.

Как видим, Восток страны за этот год гораздо активнее Запада в киберспортивном плане.

 

По клубам соответственно: …

Лидерами являются «Киберзона» (киевская) и «Назгул» (львовский). По несколько чемпионатов организовали «Бункер» и «Тринити» — оба Киев. По одному – «Фраг» и «Вест» — львовские, «М16» (Киев) и прочие.

 

А в мире тем временем… Основные события:

Прошли ВЦГ 2002. От Украины поехала сборная К-эсеров, 3 квакера и 3 старкрафтера. Россияне нашумели своими проблемами с визами в буржуйские страны. Отгремел скандинавский мега-турнир по Ку3 и КС. Параллельно был организован  QuakeCon’02  и  EuroCup’ы. В декабре прошел престижный  CPL в Далласе.

 

P.S. 2002

Также в Киеве родилась KCL, а в Львове мега-турнир по HOMM3. И самое главное – создали Gameinside!!!!! Одним словом для желающих сражаться и побеждать год был более чем насыщенным. А для Украины – отличный киберспортивный сезон, заложивший основу дальнейшего развития.

 

Год 2003 Итоги:

В этом году мировых чемпионатов было множество. Самыми нашумевшими были: WCG, EuroCup’s, ASUS Cup’s, Spring ClanBase Cup 2003, Nation’s Cup, Q3 Classical International League, EYE Challenge, Europ Lan Tournament, Cyber X Gaming, Quakecon 2003, Olympus StarLeague, Female Nations Cup, Arbalett Cup, ES World Cup,Кубок Золотая Мышь, Кубок БФКС и пр. и т.д. и т.п. в России создали Союз Киберспортсменов России (кто-нибудь, объясните ЧТО ЭТО и с чем это едят!).

В Украине появилась ФКСУ, были организованы Киевская Лига Киберспорта, Львовская Лига по Варкрафту, Львовская лига по Анриалу 2003, русско-украминская лига по Героям. Львов выиграл у Киева кланвор со счетом 4:1.

По городам больше всего отличились Киев и Львов. Также отметились по-немногу Харьков, Днепропетровск, Одесса, Кривой Рог, Донецк, Ивано-Франковск.

Больше всего турниров было традиционно по Варкрафту и КС. КУ3 сопернгичал с Анреалом 2003, а Старкрафт медленно погружался в забытье…

 

Год 2004 Итоги:

Количество престижных мировых турниров продолжает расти. Прошли и отгремели WCG, ESWC, WC3L, Nations Cup’s, CPL, ASUS Summer, Winter, Autumn & Spring Cups, Voodoo Cup, Intel Cybersport Cup, Quakecon 2004, EuroCup Q3, Clan Base Eurocup 2004, etc.

У нас помимо отборочных к Асусу и ВЦГ год ознаменовался проведением множества шоуматчей: c-club vs Fudes, GSC vs DioSoft, HoT vs RaZoR, RaZoR vs Izual и прочие. В Киеве тем временем процветает KCL, начинаются турниры серии go in cybersport, в Донецке проводится своя Лига Киберспорта, а Хот вылазит на первое место в ладдере. Помимо этого было организовано множество одиночных турниров.

По городам единоличный лидер Киев, который помимо отборочных принял более 50 (!!!)чемпов! Далее идет Харьклв с пятериком чемпов, а еще дальше – Симферополь и Тернополь.

По клубам на первом месте метроградовский c-club с 35 чемпами! Далее идет Тринити с десятком. Станция,  Vault City u Deep Town ограничились проведением парочки чемпов.

По игровым дисциплинам статистика такова:

WarCraft3 – проведено 21 чемпионат.

Contr-Strike – проведено 21 чемпионат.

Quake3 – проведено 10 чемпионатов.

StarCraft – проведено 4 чемпионата.

ФИФА — проведено 4 чемпионата.

Всего: проведено 60 (!!!) чемпионатов, не учитывая всяческих лиг и отборочных.

 

Год 2005 Итоги:

WCG, ESWC, WC3L, Nations Cup’s, CPL, ASUS Summer, Winter, Autumn & Spring Cups, , Quakecon 2005, Clan Base Eurocup 2005, EuroCup’s, Nation’s Cup,  EYE Challenge, MCL, DTC Summer Cup, Source Nations Cup, Skyline CyberGames 2005, AMD Tourney etc. В России начали издавать «Киберспорт»! Вам мало? Как на меня – хватит с головой!

У нас проводится множество лиг, в том числе по старкрафту. К игровым дисциплинам добавляется НФС:Андеграунд. В Метрограде Вегес проводит серию беспрецедентных турниров серии goincybersport, где собирается под сотню человек (97, кажется максимум было).

По статистике… Вы что издеваетесь!? Только за ноябрь-декабрь было проведено около 30 чемпов! Чтоб я еще это все подсчитывал!? Не-а, ищите другого добровольца.

 

Выводы

Киберспорт развивается отличными темпами. Сколько бы разные индивидуумы не кричали, что нам далеко до той же Кореи, но статистика показывает, что у нас на родине все в порядке. Каждый год в Украине количество киберспортивных мероприятий увеличивается на 30%. Я лично думаю, что количество чемпионатов в будущем стабилизируется где-то на уровне 70 в год. Больше просто нет смысла проводить – геймеры физически не успеют ко всем подготовиться и поучаствовать.

 

З.З.Ы. Если честно, то и прочая информация, статистические данные и даже финансовые выкладки (теоретические) у меня есть. Но выкладывать не буду  — себе для курсовой по экономике нужны (обезбашенный смайл).

 

Продолжение следует… ждите с нетерпением…


Добавлено: 23.01.2006 - 12:34 Автор: ageNT
#74

 

В каждой стране (я надеюсь, что в каждой) в какой-то степени имеют понятие о киберспорте. В некоторых странах, больше в некоторых — меньше. Так было всегда и так будет. Поэтому страны, в которых киберспортивная инфраструктура развита на уровне, достаточном для постоянного прогрессирования (пусть даже ничтожно малом), показывают более высокий уровень на международной арене, чем остальные. В чем же заключается секрет развитости первых и недоразвитости вторых? Все дело в людях. Да-да, именно в тех, кто занимается киберспортом или находится с ним в постоянном контакте (владельцы игровых клубов, фирмы-производители компьютерных игр и т. д.). Только при хорошем взаимодействии тех и других создастся действительно прогрессивное киберспортивное комьюнити. А ниже я попытаюсь провести исследование, что же может помешать образованию этого самого комьюнити.

  1. Просто так. Зачастую слышишь от разных игроков: “Я играю не ради громких побед, а для удовольствия”, “Зачем мне это нужно, ведь я на этом денег не заработаю?” Отчасти они правы, но наплевательское отношение к ЛЮБОМУ делу всегда приводило это самое дело в упадок. На моей памяти было немало случаев, когда действительно талантливые игроки попросту забивали, не видя дальнейших перспектив. Я считаю, что талант нужно развивать если он есть. А если его нет, то просто сидеть и “задрачивать” (а вдруг появится J).
  2. Отсутствие денег. Когда мне было лет13-14 и я начинал бегать в комп. клубы отсутствие денег было для меня самой болезненной проблемой, ведь я сам еще не работал и брать их было не откуда. Родителей трусить не хотелось, чтоб не спрашивали, куда мне нужны деньги. Позже, “задрочив” немного и, из ламо-ньюба превратившись в некое подобие бота, я начинал “разводить” поиграть на деньги объективно слабых противников. Так я зарабатывал свой первый гонорар от киберспорта. Позже началось участие в турнирах и еще большая “задрочка”, ведь на поездки нужны деньги. В данный момент я работаю, денег мне хватает и я с ностальгией наблюдаю за 12-13-летними мальцами, которые шатаются по клубу в поисках очередной жертвы.
  3. Отсутствие тренировочной базы будь она где угодно (дом, работа, школа, институт, клуб) тоже создает огромные проблемы в продвижении Игрока.
  4. Отсутствие достойных противников. Я всегда придерживался мнения, что тренироваться нужно только с соперниками, которые сильнее тебя. И тренироваться нужно до тех пор, пока ты не начнёшь у них вчистую выигрывать, а потом, когда это произойдет — перебираться на более тяжелый уровень, найти там еще более крутого Игрока, чем ты и “задрачивать” с ним. Вы можете спросить: “А что же делать, когда все в городе (области, регионе) разгромлены? Куда же двигаться дальше?“ Мой ответ: “Выходите на национальный уровень, там уже будет видно, на что вы способны.” А когда и национальный уровень останется покоренным двигайтесь дальше. Появятся спонсоры, которые будут вам платить за игру деньги и у вас не останется выбора: или хорошо играть, или потерять спонсора. И ещё: завоевать какой-нибудь титул намного легче, чем отстоять и закрепить его за собой (респект парням из Team3D (США) за два подряд выигранных WCG).
  5. Личные проблемы. Учеба, работа, любимая девушка, друзья — все это входит в этот пункт. Я всегда считал, что “личное” намного важнее какой-то там игрушки, но девушки приходили и уходили, учеба сменилась работой, друзья тоже начали геймиться. Но это МНЕ так повезло, что одно другому не мешает, а многим это конкретно мешает развиваться в плане игр.
  6. Неудачная игра. Многие забивают после определенного проигрыша (на турнире, просто так и т. п.), зачастую разгромного, показательного. И не могут после такого заработать “плюс-мораль” и разочаровываются в игре с мыслью: “Ну и на фиг оно мне надо, если меня долбят как последнего нуба?”. Наоборот, каждый проигрыш надо рассматривать как повод к мыслям и анализом своих ошибок, для того чтобы в следующий раз прийти и надрать зад тому псевдо-госу, который вас разгромил и показать кто есть кто!

Вот вроде, навскидку, основные проблемы достижения прогресса в игре. Если вы не согласны, с радостью приму любую здравую критику. Если вы знаете ещё какие-то проблемы (а они, безусловно, есть) то, плыз, поделитесь в комментариях.

А пока, читайте и думайте. Всем good luck.

 

Картинка бай boundless

«Тренировочный урок №…»

 

 

В первой моей статьей мы обсуждали развитие личного уровня игрока. Вы уже стали попадать в голову, убивать всех Чебурашек на мясных серверах и у себя по локальной сетке. Но видно пришло время уже собрать еще 4 человек и показывать что не только SK-Gaming могут занимать 1-ую строчку рейтинга от GotFrag’a!

 

КОММУНИКАЦИЯ И ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ В КОМАНДЕ

Итак выделим 4 основные пункта, на которые стоит обратить внимание при выборе игроков в команду.

  • Подбор игроков в команду
  • Психологический/Социальный фактор подбора игроков
  • Основы командой игры
  • Капитан и его функции в команде

 

Подбор игроков в команду

 

Начнем пожалуй с вечной истины – НЕ ЖЕЛАТЕЛЬНО играть в команде с людьми, сильно уступающими или превышающими вас по уровню. Это будет усугублять ваше отношение или достоинство (если он вас убивает на aim_map 9 к 1 ;) ) по отношению к этому игроку. Поэтому старайтесь набрать в свою команду людей вашего уровня, стиль игры которых вам импонирует и вам есть чему поучиться друг у друга. Для начала поговорим о личных качествах игроков, которые вам должны сопутствовать, чтоб вы не попадали в нелепые ситуации.

 

Баланс между игроками с awp и m4/ak47

Я считаю, что грамотно распределять игроков по использованию оружия на 75% всех точек. В команде всегда должно быть не меньше чем 2 игрока с awp. Снайпера всегда ценились на всех картах, особенно играя за СТ. Также в команде должно быть не меньше 2 игроков с м4 в позиции stealth/hide (я считаю что в 90% случаев нужно уметь играть с кольтом с глушаком, при этом жестко удерживая свою точку или плэнт ~  нанося 150 dmg за раунд ). Обязательно должен быть один игрок с ак47 в режиме assault (опять же мое мнение, что без такого игрока игра за Т теряет свою долю агрессивности – что приводит к так называемому «зажатию» команды и из-за этого потерю свободного перемещения по карте). Такая команда сможет физически исходя только из их стрельбы + выбора позиций брать 50% раундов у другой команды, даже может более тактической.

 

Баланс между тактиками и исполнителями в команде

Тактик – человек, который придумывает тактику общего процесса игры на той или иной карте. В спор с ним могут вступать только люди, обладающие некой властью в команде (капитан, клан-лидер, все игроки только за Т сторону). Также может быть по совместительству капитаном, но об этом чуть позже.

Исполнитель – игрок, который четко и с «внутренним желанием» исполняет тактику, которую придумал тактик или глаголит капитан. Любое нежелание делать определенный раунд сразу убивает продуктивность этого игрока минимум на 33% (в зависимости от уровня общей собранности команды + уровня чемпионата/игры).

 

Психологический/социальный фактор подбора игроков

 

Тут начну сразу с тех теорем, которые я усвоил за свои долгие годы игры в Counter-Strike.

 

1)      Все игроки команды должны иметь общие интересы помимо самой игры (авто, мото, вело, фото, еб.., гребля и охота – все что хотите, но чтоб вам было интересно проводить время вместе не только у моников с зеленым прицелом по ценрту…)

2)      Крайне не желательно ссориться и делать поступки, которые будут осуждать все остальные игроки команды.

3)      Каждый игрок должен уважать и защищать общие интересы команды, а также интересы и мнение любого другого игрока своей команды.

4)      В команде не должно быть больше 1-го лидера или человека с повышенной харизмой (за исключением менеджера).

5)      Команда изначально должна иметь цели и задачи для достижения.

6)      При любом голосовании (мы ведь живем в демократической стране) менеджер и тим-лидер имеют 2 голоса каждый, капитан 1.5 и все остальные игроки команды по 1.

7)      Все игроки команды должны развиваться в интеллектуальном плане (ходить в школу/университет/любые курсы), а также должны оставаться частью социума (реального общества и «реальной жизни»)

 

Этой лично моя схема идеальной команды, которая имеет социальную и психологическую базу для развития. Также имеет четкую структуру в плане голоса и самовыражения любого игрока в коллективе; показывает дружескую атмосферу и характер во время игры. В данной статье пропущена сущность социального неравенства (бедные и богатые слои населения) игроков команды, т.к. я с этим не сталкивался в плотную.

 

Основы командой игры

 

Почитав все выше мы уже четко составили портрет, с кем бы мы хотели играть. Я сразу не буду говорить по поводу коммуникаций между игроками, ибо уже было написано по этому материале не мало статей. Итак первая тренировка….пока еще явно не до тактик. Для начала бы хотелось бы определиться, как бы нам отработать teamplay (командую игру) и сделать первые шаги к взаимопониманию друг друга в игре. Командная игра больше все конечно развивается при игре за Террористов, т.к. за эту сторону все-таки требуется максимальная слаженность. Изначально надо отталкиваться от нескольких тезисов.

 

Схема игры 3+2

Реально я считаю её базовой, для отработки командного взаимодействия. В данной схеме игроки распределяются таким образом:

3 = 1 awp + 2 hide/stealth players

2 = 1 awp/ak + 1 assault player

При этой схеме в команде всегда должно быть awp. Стиль игры средный/низкий. Раунды должны тянуться до последних секунд.

 

Схема игры 2+2+1

Это схема немного сложнее, но отличается более агрессивным стилем игры.

2 = 1 awp/ak + 1 hide/stealth player

2 = 1 awp/ak + 1 assault player (это связка должна быть максимально жесткой по стрельбе)

1 = 1 hide/stealth player

Тут уже вам можно и побегать, вынося самую «смертоносную» пару на немыслимые задания против Чебурашек!

 

При этих схемах коммуникация происходит только в своих звеньях. Капитан или игрок сидящий по центру просто передает намерения той или ной группы проделать определенные действия.

 

Капитан и его функции в команде

 

Капитаном является человек, с повышенным «чувством» игры, обладающим высокой харизмой и с твердым характером. Также капитан должен быть #1 или #2 по силе игры в команде. Он должен вытаскивать заведомо отданные раунды, убивать по 5 человек за раунд, тем самым поднимая мораль команде. При этом он должен всегда четко и ясно излагать свои мысли и самому никогда в них не сомневаться. 

 

Решения капитана окончательны и обжалованию не подлежат. Если вы отдаете раунд, в этом виноваты вы на 50% и капитан на 50%. Изначально думайте как и почему вы проиграли раунд, только потом поддавайте его руководство сомнению (просто для начала перед тем как сказать все буквы алфавита, которые вы знаете, просто поставьте себя на его место).

 

Читаем в следующей статье «Тактическая/стратегическая подготовка команды«:

  • Основные/базовые тактики за Т
  • Основные/базовые стратегии за СТ
  • Выбор приоритетной стороны

stay tuned!

 

 

Автор: Дмитрий REdimER Пилипенко.

 

Итак, наступил очередной Новый год. Те, кто читают новости в глянцевых журналах и на уматовых сайтах про компьютерные игрушки, знают все расклады наперед… А слабо пофантазировать, во что будет шпилить с нами наше же наследство через десяток-десятый лет? Или вообще не будет? В смысле, играть-то будет, но уже не с нами?
Поэтому живущим сегодняшним днем и обитающим в параллельных мирах любителям «фэнтэзи» читать не рекомендуется. Только поклонникам Научной Фантастики!

Я предлагаю ломать голову, конечно, не над пресс-релизом супер-игрушки будущего и не над тем, сколько в это надо вгрохать, чтобы поднять побольше. Предлагаю подискутировать на тему концепции игр, какими они должны быть.
По пунктам:

1. Мультиплеер

Здесь, вроде как, достаточно понятно. Если даже искусственный  интеллект будет (или уже) превосходит мозжечок геймера, то останется многое, что возможно получить только от реального соперника. Во-первых, радость общения. Во-вторых, острота ощущений, ведь дрюкать (быть отдрюканым) всегда приятней какое-нибудь трепещущееся тельце, чем силиконовые мозги.

Для проумоутеров игрушки также немаловажны такие подпункты:
А). Массовость
Бабло = кол-во геймеров на их удельную платоспроможнисть
Б). Глобализм
Большой нэт пожирает маленькие локальные сеточки. Стандарты англоязычного и купи-пользуйся объединяют всех. Меньше гимору с отдельными юзерами, значит больше массовость (см. подпункт А).)
Хотя друг недавно хохму в ВоВе рассказал, что русскоязычные с отдельно взятого сервака потихоньку буржуйские гильдии выселяют!-)

2. Тотальная интерактивность

Первый тревожный звоночек – это тамагочи (в школьном КВН пели Пономаревское «Зранку до ночи Граю в …»). Тетрисы со зверюшками сдохли, а идея жива. Почти все он-лайновские игры требуют от еженедельного до ежедневного внимания, иначе наказания в виде хитрой системы снятия всяких очков, места в турнирной таблице и прочего скила.
Идея в чем? Садить геймера на конкретную игру без права расслабления. ПЛЮС АБОНПЛАТА.

3. Передовой интерфейс (сразу после ВПК)

Этим объясняется почему «удельная платоспроможнисть» юзера должна быть всегда на максимальных настройках.
Где предел наворотам «железа»? Кажется, в НФ лучше имплантантов и биопроцессора ничего не выдумано.
Соответственно вопросы к качеству графики, звука, осязания, запаха и прочих органов чувств отпадают сами собой. Мозг перерабатывает корректно и оперативно инфу, затем непосредственно шлет соответствующую команду нервной системе и имплантантам по всему телу.
Предел программный?
Пока ограничивается созданием искусственного интеллекта взрослого человека. Мол, на данный момент мы имеем дело даже не с детьми, а с даунами с феноменальной способностью считать. Точно можно сказать шахматист с компьютером значительно умнее компьютера и человека по отдельности, но зато не в два раза!-) В любом случае будут юзаться множество прог, облегчающих мозг от рефлекторных операций, в том числе проги-симуляторы интерактивности.

4. Социальность

Сдается мне, игрушки не будут пущены на самотек. Скорее всего игры будут пытаться использовать в общественнополезных целях.
ИМХО данный пункт наиболее важный.
Я уже не первый год задрачиваю тему о возможных сценариях вмешательства информационных технологий в жизнь человечества. Как-то курсач самостоятельно наваял «Манипула как Средство массового контроля». Помню, препод по информационной безопасности просто офигел от такого креатива.  Идея в том, что личное портативное устройство под рабочим названием «манипула» (праправнук мобилки) может осуществлять тотальный контроль над своим носителем. При чем выдуманные тогда мною идеи технического плана с каждым годом потихоньку
внедряются в реальность! А главное, добровольный отказ от использования манипулы автоматически делает тебя изгоем общества.
Итак, игры будут дополнительным источником информационного контроля над личностью. Они могут быть с элементами пропаганды, рекламы, промывания мозгов…
Возможно будут призваны в качестве «громоотвода» (чтобы в реале меньше руки чесались), обучалок, для побития «стахановских» рекордов.

5. Играбельность

С оглядкой на пункт «Социальность», думаю, что «Матрица» нам таки не грозит. Скорее наоборот -  игры будут подгоняться под реальность. Вплоть до абсурда. Иначе кому будет выгодно иметь рабсилу, которая по уши ушла в виртуальную реальность?
Вернемся к нашей играбельности. Да она-то в будущем не так уж и важна будет, как кажется сейчас. Порулят ролевые игрушки с элементами остальных игровых жанров.

Надеюсь на конструктивную критику и/или дополнение к идеям заинтересовавшихся.

Добрый день уважаемые Дамы и Господамы! (с) КВН

 

Перед тем, как начать свой цикл статей, посвященных построению команды с первых шагов и  до хорошо окрепшей структуры хотелось бы сказать несколько слов по поводу того, для кого и зачем  я все это буду делать.

 

ДЛЯ КОГО

Делаю это я во-первых для всех тех, кто действительно хочет создать свою команду и делать все, для ее прогресса. Получать удовольствие от красивой и четкой игры и самому показывать достойный уровень игры. Во-вторых для тех, кто не дает мне покоя в ICQ и постоянно интересуется и расспрашивает с чего надо начать, как правильно тренироваться, какой кнопкой на клавиатуре я стреляю (Myers привет, я к тебе их буду переадресовывать ;) ), зачем вообще я забил на Counter-Strike и т.д.

 

ЗАЧЕМ

За мои 5 лет игровой практики, я был не только игроком – я был капитаном, клан лидером и также имел отношение к менеджменту команды (тут уже привет моей маме и папе менеджмента Counter-Strike’a -  caffboy’ю). Всеми этими знаниями я бы хотел поделиться с вами – игроками в самую популярную игру на нашей планете!

 

Теперь перейдем к самой сущности построения команды и развития игрока как личности в целом. Ниже я привел основные навыки, требуемые для равномерного и прогрессирующего (что является самым главным фактором) поднятия общего уровня команды:

  • Личного уровня (skill’a) и характеристиками игрока
  • Коммуникации и взаимодействие в команде
  • Тактическая/стратегическая подготовка команды
  • Базовый менеджмент — основные задачи

 

Сегодня мы начнем с самой важной части, а именно c того, как повысить свой собственный уровень и доказать всем, что ты на что-то способен ;)

 

ЛИЧНЫЙ ПРОГРЕСС – ЗАЛОГ УСПЕХА

 

Итак до того как мы попадем в команду или соберем её сами, мы должны доказать в первую очередь всем, а уже во вторую сами себе что мы к этому готовы. Базовые навыки игрока, на которые в первую очередь нужно обратить внимание:

  • Реакция и стрельба
  • Звук в игре
  • Радар
  • Выбор игровых манипуляторов

 

РЕАКЦИЯ и СТРЕЛЬБА

 

Чтоб играть на уровне в этой игре нужно убивать….причем быстро…причем много…причем в голову. Реакция — это пожалуй один из важнейших параметров, который будет определять кем вы будете в команде да и вообще – Терминатором или Чебурашкой. Если вам уже под 50 не особо советую даже садиться за Counter-Strike – вы не дотянете даже до Чебурашки. Самый раз для начала более-менее осмысленной игры это 15-17 лет. Около 20-21 лет реакция более притупленная (явно не такая как в 15), но игрок больше воспринимает игру не как простую «стрелялку» , а уже как тактический(!) 3d-shooter. Но есть несколько фич, чтоб ваша реакция вас никогда не подводила.

 

Игры развивающие реакцию

http://www.missionred.com/. На этом сайте вы найдете игры, развивающих реакцию и логику. Я всё время (с 2002 года) играл только в одну игру – reflex. На экране появляются белые шарики, ваша задача их убивать как можно быстрее, при этом как можно меньше промазывать. 20-25 минут в день дают о себе знать и уже после 2-3 дней вы увидите, что скорость наводки стала намного быстрее.

 

Игра FFA (на «мясе»)

Это то, что закрепит вашу реакцию. После того как вы убили кучу белых шариков, пора уже спокойно пострелять по головам. Чтоб посмотреть на свой уровень реакции старайтесь стрелять только навскидку – при виде врага просто дергайте мышкой, когда прицел и враг станут одним целым начинайте стрелять. В игре 5х5 реакция крайне важна в 2-ух моментах: при стрельбе из awp (особенно при перестрелке двух awp’еров, т.к. обладающий лучшей реакцией и стрельбой навскидку всегда будет результативней) и при стрельбе по нескольким врагам (убив одного противника, вам надо как можно быстрее навестись на второго ). Эти навыки и старайтесь развивать при игре FFA. Если вам не нравится awp старайтесь играть с m4/ak47, но при этом «нарываться» сразу на несколько врагов, чтоб научиться быстро переводиться. За первую неделю вы уже почувствуете уверенность и из обычного режима stealth/hide (как говорят в народе «крысить») будете легко переходить в assault (агрессивные режим, присущ Терминаторам).

 

Игра с bot’ами

Да, да и еще раз да. Как не банально это звучит, боты научат вас четко и правильно представлять random/spray (так называемый «разброс оружия») в Counter-Strike. С ботами нужно играть тоже не сильно много, т.к. во-первых это утомительно по началу и во-вторых если играть много, то можно стать таким же bot’ом…что крайне пагубно отразится на вашем статусе ;) . Поэтому все хорошо в меру. Оптимальный вариант это когда боты с ножами. На них вы сможете спокойно отработать стрельбу на ближних/средних/дальних дистанциях абсолютно со всего оружия.

 

Скачать Z-Bot for Counter-Strike 1.6

 

LAN or Internet?

Тут вопрос тоже стоит ребром. Игра по LAN’y развивает стрельбу гораздо лучше, чем игра по Интернету. Если вы чаще сидите дома, то конечно играть по Интернету проще, чем ходить по клубам. Но при таком варианте соотношение игры on-line не должно превышать 2/3 всего игрового времени. Опять же приходить в ближайший клуб не особо хорошо – ведь главное чтоб там играли достойные игроки. Ниже публикую 3 игровых центра, в которых приятно поиграть и всегда есть люди, играющие на неплохом уровне:

Центр – Samsung C-Club Бессарабская Площадь, ТЦ

«Метроград»,  -2 этаж (на данный момент тренировочная база лучших киевских команд – A-Gaming, eXplosive, DefDumps)

Левый берег — FIC «Планета-Х» Анны Ахматовой 3, рядом с универсамом «Позняки»

Правый берег – Stancia ул, Героев Космоса 4, ТРЦ Ритм, 3 этаж

 

 

ЗВУК в ИГРЕ

 

Звук является 3-ьем по важности параметром в игре, после визуального восприятия и логического мышления. Но это вовсе не значит, что им можно пренебрегать. Вообще скажу вам, что научится  хорошо слушать тяжелее чем стрелять. Поэтому здесь вы можете полагаться только на свои ресурсы. Для того, чтоб научится слушать игру  «глобально», вам нужно будет для начала on-board (другими слова «встроенная») звуковая карточка, стереонаушники (о более продвинутых и профессиональных моделях речь будет идти чуть ниже) и большое желание. В Counter-Strike есть 3 различных типа звуков:

- собственные звуки = звуки издаваемые вашим персонажем – перезарядка, доставание ножа, использование кнопок, звук когда вы включаете sniper-mode в awp и т.д.

- звуки окружающего мира = использование двери, разбитие стекол, разминирование бомбы и т.д.

- звуки соприкосновения с окружающим миром  = когда вы топаете, падаете на что-нибудь, лазите по лестницам и т.д.

 

Звуки своего персонажа, а также основные звуки окружающей среды вам нужно выучить наизусть. Это довольно-таки легко и не занимает много времени. А вот звуки соприкосновения с миром – это самый сложный вариант, т.к. тут придется  учитывать самый важный фактор – стерео! Вы должно по звуку четко представлять, где находится противник и какие действия он сейчас делает (перезаряжается, разминирует бомбу и т.д.). Здесь главное не быть глухим от Бога и тогда у вас есть все шансы научится слышать все в этой игре до мелочей!

 

РАДАР

 

Рада является довольно-таки важным параметром при игре на мясе, и гораздо более важным при игре 5х5. По нему вы можете четко определить где находится ваш teammate, и как вам лучше действовать в той или иной ситуации, исходя из расположения игроков вашей команды. Плюсуя такие навыки как умение слышать и грамотное использование радара вы сможете без проблем находить для себя оптимальный маршрут и максимально быстро оценивать ситуацию. На радаре отображается:

-         месторасположение игроков из вашей команды = показывает всех игроков из вашей команды

-         высоту игрока относительно других игроков = показывает выше или ниже вы находитесь, относительно других игроков

-         какой именно игрок, выполняет те или иные действия = если игрок кидает гранату, говорит радио сообщение – этот игрок начинает мигать

-         когда играешь за Т,  месторасположение бомбы

 

Отсюда следует, что при правильном использовании радара вы всегда будете иметь представление о общем балансе сторон на карте. Дерзайте!

 

 

ВЫБОР ИГРОВЫХ МАНИПУЛЯТОРОВ

 

Тут уже дело чисто личное. Насколько каждому подходит тот или иной девайс решать только вам. Ниже я опишу моё видение на самые практичные мышки, коврики и наушники, которые есть сейчас на рынке. Вс виды этих ковров, мышек,  наушников и дополнительных  аксессуаров  вы  сможете приобрести в Samsung C-Club на Бессарабке, ТЦ «Метроград», -2 этаж, тел 247-56-47.

 

 

Мышки

Мое мнение, что несомненный лидер в этой сфере это компания Logitech со своими новинками на рынке G1 & G5. Также до сих остается актуальной серия от компании Microsoft —  3.0 и 1.1а. Опять же в первую очередь надо определится с самой формой мышки, какая из них лучше всего лежит в руке и не является для вас легкой или тяжелой.

 

Коврики

 

Тут я отдаю предпочтение компании SteelPad с их флагманами на рынке – S&S и 4D. Также не стоит забывать и про X-Ray – Thunder 8 и Thunder 9, которые являются более новыми модификациями fUnc sUrface 1030. Среди тряпичных ковров особо лидера нет, т.к. они пользуются все меньшей и меньшей популярностью, из-за более низкого качества скольжения.

 

Наушники

 

Наушники являются самым дорогим аксессуаром игрока, но и тем не менее одним из самых важных. Для меня до сих пор все-таки предпочтительней наушники hi-end типа Sennhesier HD 590, HD 595. Из новинок на рынке я бы выделил Icemat Siberia и Plantronis GameCom Pro1.

 

РЕЗЮМЕ

 

Всё, что написано выше является моим субъективным мнением. Это всё лично моя точка зрения на правильное и всестороннее  развитие игрока и команды в целом. Вам стоит лишь обратить внимания на те моменты, которые вы действительно находите нужными или полезными для себя. Ожидайте в следующей статье «Коммуникации и взаимодействие в команде»:

  • Подбор игроков в команду
  • Психологический фактор подбора игроков
  • Основы командой игры
  • Капитан и его функции в команде

Stay tuned!