Смотрим раздел: ‘Новости’


Добавлено: 07.08.2002 - 12:33 Автор: Ninja
#7
ОРК — стратегия от Rotanimod, №13 на Azeroth solo ladder с 378-47 (побед-поражений).
Эта стратегия основана на Roatnimod-овом постоянном build orders и основных стратегических приемах за Orc-ов против любой из 4 рас. Если, Вы Orc player, у которого есть проблемы, или Вы просто хотите знать как выиграть у Orc opponent-а, то Вам рекомендуется ознакомится с этой стратегией.

[full]

General Orc Build Orders and Strategies by Rotanimod

Стратегия которой я пользуюсь сильно зависит от расы против которой я играю. У меня есть 2 разных start build order-а, которые я использую: ‘normal’ vs Elf and Human, and ‘tech’ vs Undead and Orc.

Normal Build

1. Заказываем в очередь 2 рабочих (Peons) (6 / 10)
2. 4 рабочих (Peons) на шахту Gold Mine, одного рабочего на Altar (6 / 10)
3. Когда первый рабочий достроится на половину начинаем строить Burrow (6 / 10)
4. Когда уже есть 5 рабочих на золоте, отправляем 2-их на дерево (8 / 10)
5. Следующих 2 рабочих на золото (8 / 10)
6. Как только хватает дерево на Barracks, начинаем его строит рабочим с дерева (9 / 10)
7. Когда Altar и Burrow построены; одного раба на дерево, другого на разведку. Вам нужно провести разведку как можно быстрее чтоб адаптировать свой build order для дальнейшей игры (10 / 20)
8. Закажите Hero. Я предпочитаю Blademaster для одиночной охоты / изнурения противника / и defending tower раша, но не зависимо от этого Вы можете выбрать любого героя. К этому моменту у Вас должно быть 5 рабов на золоте, 4 на дереве, и один в разведке. Не стройте пока больше рабов (15 / 20)
9. Постройте 2-ой Burrow когда у вас будет 50 дерева. (15 / 20)
10. Как только закончатся строится Barracks, заказывайте Grunt поставьте точку сбора на Hero (18 / 20)
11. Постройте War Mill когда у вас будет достаточно денег (поставьте его конечно как можно ближе к лесу) (18 / 20)
12. Как только Burrow и Grunt будут построены, заказывайте 2-го Grunt (21 / 30)
13. Закажите Upgrade Stronghold, для второго Hero и для того чтобы развиться до Bloodlust (21 / 30)
14. Закажите 3 Grunt (24 / 30)
15. Далее по ситуации…

Orc vs Elf

Когда Вы разведываете, Вам нужно определить, какого героя выбрал Ваш Оппонент. Если это KotG, тогда скорее всего он пойдет в Huntress / Entangle раш. Попробуйте не драться с ним пока у Вас не будет Shaman-ов потому что вы можете потерять много Grunt-ов из-за Entangle. Я не знаю как пережить эту смертельную стратегию, если у Вас нет Purge или Troll Priest (или может быть WoN) для снятия эффекта entangle. Также очень хороши Taurens против Huntresses. Если Оппонент взял Demon Hunter для охоты за крипами, Вы можете, если у Вас достаточно грунтов заложить для себя основу победы, если увидите и убьете его. Также я не люблю offensive towering, но это альтернатива, если вы видите что Elf не строит archers из-за huntress, и они рядом с вами, и чувствуют себя как дома, заставьте заплатить их за это с помощью Hero и Tower …

Выбор Hero: выбирайте обычно Blademaster с Criticals и TC с аурой Endurance по причине того, что она сильно помогает в наземных сражениях, Stomp and Wave вместе очень сильно помогают в наземных сражениях тоже.

Orc vs Human

Я буду честным, у меня не много опыта игры против Human, потому что я встречался всего лишь с несколькими хорошими игроками Human-ми, но ни разу им не проиграл. В любом случае когда вы в разведке обнаруживаете Human есть несколько вещей которые вам нужно выяснить. Как много рабов у оппонента и не собирается ли он заложить ранний експанд. Большинство Humans использует ранних Footmen и затем Knights с Priests для Inner Fire и Heal. Использование Spiked Barricades очень хорошо работает против Footmen раша, и затем 2 Lodges для Shamans, которые убивают Knights с хорошим micro. В битвах против Knight вам понадобится Purge, если в поддержке Knight есть priests постарайтесь убить их в первую очередь, а уж затем убивать Knights когда они без поддержки spellcaster.
Массовые spellcaster плохо работают против Orc. Никто не использовал против меня Gryphon так что по этому поводу я ничего не могу сказать.

Выбор Hero: Blademaster первым обычно, затем обычно Farseer, для убийства low HP units с помощью Chain и для разведки быстрого експанда у Human-а с помощью волков.

Tech Build

1. Заказываем в очередь 2 рабочих (Peons) (6 / 10)
2. 4 рабочих (Peons) на шахту Gold Mine, одного рабочего на Altar (6 / 10)
3. Когда первый рабочий достроится на половину начинаем строить Burrow (6 / 10)
4. Первого простроенного раба на золото (7 / 10)
5. Следующего раба на постройку War Mill (8 / 10)
6. Следующего раба на золото (9 / 10)
7. Рабов на дерево только после того как вы имеете 16 supply (10 / 10)
8. Когда Altar and Burrow будут построены, одного раба на разведку, одного на дерево, и закажите Hero (15 / 20)
9. Когда последний Peon построиться, у вас должно быть примерно 310 / 90 ресурсов; закажите апгрейд вашего Stronghold. НЕ СТОЙТЕ БАРАККИ !!! (16 / 20)
10. War Mill построено (16 / 20)
11. Когда хватит ресурсов, построите 2-а Burrows и затем Spiked Barricades для защиты от раша (16 / 20)
12. Далее по ситуации…

Orc vs Undead

Для меня это самые сложные и изнурительные поединки. Undead-ы имеют богатый выбор против вас: mass Ghouls, раш Wyrm, mass Necros, Banshee possess, Abom / Garg, или возможные комбинации. Вы должны быть готовы адаптироваться к любому варианту, как только увидите его. Основное правило не давайте Undead больше чем 1 expansion чем у вас, и делайте все возможное чтобы не давать ему экспандится. Я обычно продолжаю с 2-ым Hero, затем Spirit Lodge, затем Fortress upgrade, затем Barracks, и затем Beastiary. Вы должны быть готовы строить Grunts / Shamanlust / Wyverns и балансировать количество 1-ых, 2-ых или 3-их по необходимости. Tauren-ы обязательны и хороши если UD не делает Banshees.

Vs Wyrms: Прекратите строить Grunts совсем, и стройте mass Wyvern / Shaman так быстро как только можете.
Vs Ghouls: Стройте Grunt-ов и Shaman-ов, вы можете попробовать построить еще один Lodge для Healing Wards… они вам очень помогут.
Vs mass Necro: Купите Wand of Neg = gg.
Vs Banshees: Стройте всего по чуть-чуть, убивайте banshees с помощью Hero-ев и Wyverns, пока вы это делаете прячьте своих Shamans и Grunts.
Vs Aboms / Garg: Забудьте о Wyverns и просто стройте шаманов. Purge и ваш микро должны решить эту проблему.

Выбор Herо-ев: Обычно, как всегда, BM затем FS. Хороший Orc в игре Orc vs UD очень агрессивный по отношению в крипам для достижения героями высоких уровней с Earthquake.

Orc vs Orc

Моя коронка!!! Две самые эффективные стратегии Orc vs Orc, это игра героями высокого уровня с offensive towers и Wyvern раш. Я использую Wyvern. Я использую этот build order с несколькими модификациями со времен beta, и он работает очень хорошо, если вы умеет быстро адаптироваться. После того как вы получили Stronghold, а затем, 2-го Hero, с двумя Beastiaries, и Ranged damage upgrade. Когда вы разведываете, если оппонент не делает tech build вы скорее всего выиграете. Если оппонент тоже идет в high techs, у Вас будет очень веселая игра. Убейте как можно больше крипов, сколько сможете. НО не забудете поставить ранний експанд и TOWER. Постоянно проверяйте незанятые експанды. Получите Lust как можно быстрее, и стройте mass shaman и нескольких Headhunter, перестаньте строить Wyverns. Просто стройте Grunt / Shaman. Быстрая адаптация и охота на крипов без остановки ключ к победе. Хорошие items сделают перевес в вашу сторону в игре Wyvernlust vs Wyverlust (Book of the Dead), и level 3 Chain vs level 2 Chain это очень большая разница.

Выбор Hero-ев: BM затем FS, если вы охотитесь на крипов одним героем, то это лучший выбор. Вам обязательно нужен Chain Lightning для победы в игре Wyvern vs Wyvern.

Порядок прокачки Hero Spells:

Blademaster (BM)
1. Mirror
2. Critical
3. Mirror
4. Critical
5. Mirror
6. Bladestorm
7. Critical
8. Walk
9. Walk
10. Walk

Farseer (FS)
1. Wolves
2. Chain
3. Chain
4. Wolves
5. Chain
6. Earthquake
7. Wolves
8. Sight
9. Sight
10. Sight

Tauren Chieftain (TC)
1. Endurance
2. Wave
3. Wave
4. Endurance
5. Wave
6. Endurance
7. Reincarnation
8. Stomp
9. Stomp
10. Stomp

Перевод: Ninja.

Добавлено: 07.08.2002 - 10:22 Автор: ZeroGravity
С сегодняшнего дня наша команда (c58.ua) пополнилась на 1 человека. После недолгих раздумий в клан была принята девушка =). Она будет наш счастливый талисманчик ;) . Встречайте — ВрединкА.

[img1]

Добавлено: 06.08.2002 - 23:48 Автор: Smoke
#10
Речь пойдет о тех вещах которые необходимо знать любому начинающему игроку, горячие клавиши, наносимые повреждения, таблица арморов, всем кому интересно. [full]


Изучив горячие клавиши, вам следует научиться грамотно ими пользоваться. Юнит контроль — это тот аспект игры, который отличает опытного игрока от зелёного новичка. Контроль необходим в каждой битве, если вы расчитываете её выиграть. Ниже приведены основные методы контроля юнитов, которые пригодятся вам в каждой серьёзной игре.

Тактика Ударь и Беги.

Атаки наскоком — ключ к успеху в Warcraft3. Научившись молниеносно атаковать и так же оперативно отступать, вы непременно почувствуете улучшение общего скилла игры. Если битва складывается неудачно — отступайте! Вы можете отбежать назад к своим защитным сооружениям, подкреплению или войскам союзника. Если войско противника находится сразу за вашими укреплениями, полезно выбежать с базы одним юнитом с дальней атакой и напасть на врага. Так можно заманить всю армию врага на ваши хорошо укреплённые рубежи и заставить его потерять несколько юнитов буквально на ровном месте.

В командной игре быстрые, резкие атаки с последующим отступлением очень эффективны. Ворвитесь на базу противника, нанесите ему максимально большой урон и убегайте. Вы можете даже использовать свиток городского портала чтобы унестись прочь от подоспевшей армии возмездия. Подобные атаки заставят ваших оппонентов стянуть силы для защиты своих рубежей и позволят вам массированно напасть в каком-либо другом месте.

Как этому противостоять?

Защитные башни и опция Hold Position помогут вам избежать неприятных последствий атак наскоком. Поставьте ваши войска на удержание позиции, пару осадных юнитов между защитных башен, и ваши войска не поддадутся на провокации подобного рода, а противник понесёт значительные потери. Если же ваша армия находится вдали от родной базы, специальные заклинания помогут вам замедлить отступающие юниты противника, окружить их и уничтожить. Вот примеры:

Люди: Slow, Storm Bolt, Thunder Clap
Орки: Purge, Ensnare, Stasis Trap
Нежить: Cripple, Sleep, Frost Nova
Ночные Эльфы: Cyclone, Entangle

Юниты с дальней атакой также полезны при отражении таких нападений, особенно если они находятся в Hold Position. Не стоит увлекаться преследованием врага. Ваши юниты могут растянуться, потерять формацию и в итоге попасть в ловушку. Если противник постоянно использует тактику атак наскоком, следует собрать силы и пойти прямо на его главную базу или важную экспансию. Это заставит его принять бой.

Бег по кругу

Когда вы приказываете группе юнитов атаковать один из юнитов противника, они пытаются выйти на оптимальную позицию для атаки. В плотной и вязкой битве юнитам порой бывает сложно подойти к цели, и они начинают бестолково кружить вокруг, пытаясь всё-таки нанести удар. Постарайтесь свести этот период творческого метания к минимуму. Подобные недоразумения могут стоить вам проигранной битвы, даже если ваша армия больше и апгрейды крепче. Каждый юнит должен максимально полно участвовать в сражении, и за этим нужно внимательно следить.

Сфокусированный огонь

Старайтесь, чтобы отдельно взятый юнит противника атаковали как можно больше ваших юнитов. Чем скорее вражеский юнит умрёт, тем меньше он успеет нанести урона вашему войску. При атаке приказывайте всем своим юнитам атаковать одну общую цель. Если юнит не может добраться до цели, назначьте ему другой объект для атаки.

Не допускайте ситуации, когда противник приказывает атакованному юниту отступать и сосредотачивает огонь остальных на вашей армии, бестолково гоняющейся за одним юнитом. В этом случае немедленно переключайтесь на другую цель или в режим Attack Move. Не забывайте группировать свои юниты, чтобы они не вываливались из битвы. Если ваша атакующая группа неоднородна по скорости передвижения, подождите отстающих и нападайте только плотной группой. Следите, чтобы все юниты участвовали в сражении.


Содержание (Upkeep)

Следите за текущим уровнем Содержания. Если вы испытываете недостаток ресурсов, иногда разумно уничтожить несколько юнитов, чтобы опуститься на более низкий уровень и резко увеличить количество добываемых ресурсов. Также полезно захватить дополнительные золотые шахты для компенсации высокого уровня Содержания.

Типы повреждений:

Нормальное (у большинства юнитов) — хорош против юнитов с небольшим показателем брони.

Проникающие (распространен среди дистанционных юнитов) — хорошо действует против больших юнитов.

Осадное (артиллерия) — имеет преимущество при атаке зданий.

Магическое (большинство воздушных юнитов) — урон уменьшается при атаке меленьких юнитов.

Типы Оружия: (Способ нанесения урона.) [full]

Нормальный

Дистанционный

Артиллерия

Мгновенный

Типы Брони: (размер юнитов)

Маленькие юниты (большинство дистанционных юнитов)

Средние юниты (многие среди низко уровневых контактных юнитов)

Большие юниты (большинство летающих юнитов и высоко уровневые контактные юниты)

Укрепления (здания) — лучшая защита против всех видов повреждений кроме осадного (артиллерия)

Соотношения повреждений и классов брони.

Каждый юнит в игре имеет определенный тип брони (размер) и тип оружия (как в StarCraft’е).

Каждый тип оружия по-разному воздействует на разные типы брони(юнитов разного размера). Например, у Grunt нормальный тип повреждений, который наносит урона на 50% больше маленьким юнитам (таким как Arher, Rifleman и Troll Headhunter). Arher же имеет проникающий вид повреждений, которое наносит дополнительный ущерб большим юнитам (таким как Gryphon Rider).

Эта система предназначена для создания каждому юниту противовеса и поощрения использования разных видов юнитов во время боя. Если противник строит юнитов с дистанционной атакой, то нужно делать контактных. Но так, как юниты с дистанционной атакой наносят довольно много урона, было бы лучше использовать их и контактных юнитов вместе, прикрывая друг друга. Контактные бойцы будут защищать дистанционных, тогда как те будут поддерживать их огнем.

Диаграмма: Соотношений Типов Повреждений и Типов Брони (Размера Юнита).

Маленький Средний Большой Здания Герои
Нормальный 150 % 100 % 100 % 40 % 100 %
Проникающий 75 % 100 % 150 % 25 % 50 %
Осадный 100 % 100 % 100 % 150 % 75 %
Магический 75 % 100 % 100 % 40 % 50 %
Заклинания 100 % 100 % 100 % 100 % 75 %




Уменьшение повреждения при увеличении брони.

При положительном значение брони: Уменьшение повреждения = ((количество единиц брони) *0.06) / (1 + 0.06 * (количество единиц брони))

При отрицательном значении брони: Увеличение повреждения = 2-0.94 *(- количество единиц брони) так юнит получает больше повреждений при отрицательной броне.

Просмотрите эти сводные таблицы ( armor — attack — defense ) для получения дополнительной информации.

При положительном значение: одна единица брони уменьшает ущерб примерно на 5.7%. При отрицательном значение: 10 единиц брони увеличений повреждение на 46.1 %.



Добавлено: 06.08.2002 - 21:45 Автор: ZeroGravity
#7
Это относиться к посетителям сайта и организаторам чемпионатов по КС. Если у вас есть какая-то инфа о чемпионате или его результаты (призовые места, кто чего получил, сколько было команд и т.д.) просьба отсылать на мыло zerogravity@ukr.net. Заранее спасибо.

Добавлено: 06.08.2002 - 18:06 Автор: ZeroGravity
#7
Как недавно сообщил сайт DomainOfGames лучший дуэльный игрок мира ZeRo4 присоеденился к клану Team Stomping Grounds. Также туда ушел игрок под ником Destrukt. Интересная закономерность. Последнее время очень много европейских ку3-керов начали играть в КС. Теперь это волна нахлынула и на Америку. Посмотрим будет-ли зажигать ZeRo4 =))).

Добавлено: 06.08.2002 - 17:12 Автор: SalvadorLimones
#22
Всеукраинская жеребьевка первого тура WCG2002 пройдет 12 августа в 15.00 в компьютерном клубе Samsung CyberZone. Жеребьевка будет проводиться на турнирные сетки размером 16, 32, 64 и 128 игроков. «Пустышки» будут равномерно распределены по первому туру, чтобы халява не вышла во второй тур. Как вы уже наверное знаете, система проведения — double elimination, т.е. чтобы уйти домой надо проиграть два раза. Чуть незабыл — вход на жеребьевку свободный, приходите!

Кое-что стало известно о финале Кубка Украины. Он будет проходить в столичном Доме Учителя. Предусмотрены отдельные помещения для спектаторов и для игроков. Планируемое количество игровых машин — 50! Технический спонсор — K Trade (компьютеры Bravo). Конфигурация компьютеров на данный момент неизвестна. Финал будет проведен за 2 дня!

[img1]

Добавлено: 06.08.2002 - 16:14 Автор: Smoke
#17
На сайте WC3 Campaigns начался конкурс карт. Если вы делаете хорошие карты.
Для тех, кто не постоянно следил за новостями о новых картах публикую карты с WarcraftIII.Net:

Kaggz RPG — Shadows of Evil v1.13

XDarkCrowX’s Counterstrike v2.5 Freeview

Leowolf’s Gettysburg v1.0

Forest’s Eye

Wilmes Heros Arena v1.09c

World War

The Princess Prophecy v2.2

Plunder Isle

Добавлено: 06.08.2002 - 10:04 Автор: Smoke
#15
Многие задаются вопросом какая расса на данный момент наиболее популярна в WarCraft 3. Ответить на него призвано голосование на сайте Blizzard.ru
Вот результаты голосования на данный момент:

Orc — 291 (28.2%)
Night Elf — 256 (24.8%)
Human — 215 (20.8%)
Undead — 152 (14.7%)
Random — 118 (11.4%)

По результатам собственных игр на Карамбе могу сказать, что результаты опроса действительно весьма правдоподобны, подавляющее большинство играет орками и эльфами, куда меньше играющих людьми, ну а андедами вообще играют очень немногие…
Надыбал парочку свежих интервью. Одно взял Техникс у Лексера, читать тут. Второе дал Fazz, Полосатому на www.cyberfight.ru, читать здесь.

Во Львове закончились 2 чемпа по Warcraft III в клубе Nazgul.

Результаты:

1v1:

1. w2h.RST.bp
2. Nickolas{EZ}
3. ShootNick{EZ}
4. nn|Tcuk

Как это не удивительно но в дуэлях победил квакер — RST.

2v2:

1. Nazgul-1(Dadya{EZ} & Nickolas{EZ})
2. Nazgul-2(ShootNick{EZ} & Seth{EZ})
3. nn (nn|Tcuk & nn|Zif)
4. BP-2 (Lao & w2h.GroundDead.bp)

Более подробно можно почитать на страничке клуба.

Добавлено: 05.08.2002 - 21:05 Автор: Gebbels
#20
Завтра в 9:30 утра киевская «делегация» в составе 3-х человек отправляеться отдыхать и тренироваться в славный город Санкт-Петербург! Едут kpd.Gebbels kpd.Le-MMiNG и TerminatoR. Ну и конечно по приезду будет написан отчет о пребывании в России. А для начала скажу что билеты на поезд были взяты неимоверными усилиями. Пройдя из кассы в кассу и поняв что уехать нам не удасться, а улететь слишком дорого, не в лучших настроениях мы пошли в сторону «КиберЗоны». Случайно, зайдя что бы узнать стоимость билетов хоть куда-то, в кассы на бул.Шевченка, нам наконец повезло. Теперь в ожидании 25 часов проезда через 2 границы все собирают вещи и готовяться к отправлению из Киева.

Добавлено: 05.08.2002 - 20:27 Автор: Andy
#8
Продолжения UT2003 ждут не только преданные фаны Unreal’a, но и многие игроки, которые стоят перед выбором — во что играть, когда закончится век Quake3, до выхода очередного хита от iD Software. В сеть уже попало две версии UT2003 — бета версия, демонстрация движка игры, и то, что стало предметом этого обзора — т.н. демо-версия для прессы.

Инсталляция.

Архивов, необходимых для инстялляции набежало на 900мб. Их содержимое распаковывается на 2,3Гб. Однако сам инсталлятор требует наличия на диске целых 4.3Гб, и это не смотря на то, что занимает сама дема все теже 2,3Гб. Можно предположить, что 4,3 будет требовать полная версия.

В первой бете у некоторых пользователей были проблемы с запуском игры, т.к. необходимо было еще проинсталлировать специальную утилиту для корректной работы звука. В данной деме эта утилита запускается автоматически.
[full]
Запуск.

После запуска перед нами появляется нечто, напоминающее скорее меню от Quake3 стилизованное под Unreal Tournament, чем меню потомка UT1. Настраивать игру стало намного неудобнее чем в UT. Вероятно, сказывается то, что игра выйдет также на X-BOX’e, а традиционное UTшное меню вряд ли удобно для джойстика. Пробежавшись по меню, настраиваем управление и пытаемся начать играть.

В главном меню присутствуют следующие пункты:

Single Player
Cooperative League
Multiplayer
Instant action
Settings

Single Player. Видно, что, учитывая популярность командных игр, Epic’и также решили пойти по пути развития их в UT2. Если в UT для доступа к CTF и прочим командным режимам необходимо было пройти первый режим игры, Deathmatch — стандартное мясо или дуэли, то в UT2003 этого режима нет, по крайней мере по началу. Изначально нам дается команда из 6 существ, в составе которой мы принимаем участие в галактическом дивизионе трех различных лиг — лиге CTF, лиге Double domination и лиге Bombing Run. Ориентация очевидна — даже в обычной игре c ботами участника уже готовят к многопользовательским баталиям.

Режимы игры:

  • CTF — думаю, что все хотя бы раз играли в CTF, этот режим игры очень популярен, и существует для многих игр. Нет необходимости его описывать.

  • Double Domination — в великолепная идея данного режима UT1 извращена, и подсовывается нам под видом потомка ТОГО Domination. В чем заключается идея «классического» Domination — на картеесть несколько точек. Команда, захватившая хотя-бы одну из точек получает с определенной скоростью очки. При если захвачено 2 и более точек, то и скорость получения очков возрастает соответственно. В UT2003 все по другому. На уровне только две точки — A и B. Когда команда захватывает обе точки, то начинается обратный отсчет. Через некоторое время, если противник не отбил одну из точек, то команда, контролирующая точки получает одно очко. Разница чувствуется, не правда ли?

  • Bombing Run — идея чем-то похожа на баскетбол, или даже на американский футбол.
    На уровне есть 2 команды и есть мяч. Когда мяч у игрока он довольно быстро регенерирует жизни. На базе каждой команды есть ворота, куда необходимо «забросить» мяч. Если отвлечься от реализации — то это тот-же CTF, только флаг действительно надо держать в руках и нести его на базу к противнику.

  • Instant action
    В этом пункте меню, которое аналогично по содержанию Practice mode UT1 мы можем
    выбрать карту, и настроить опции игры.

    Options:

    В Player Setup мы можем выбрать себе модель из имеющихся 48, и дать ей имя.
    Модели разбиты на 6 видов: люди, мутанты, чужие, киборги, люди-египтяне, генетически модифицированные люди. Практически все довольно стандартно, за исключением египтян. Однако в UT2003 чувствуется некоторая примесь египетского стиля, это было заметно даже в старых скриншотах и роликах игры.

    Далее идем в настройки игры (Game settings). Уровень бота, степень повреждения игроков своей команды (friendly fire), скорость игры, weapon stay, количество ботов. Никаких гибких настроек ботов, как в UT1 не предусмотрено. Вообще игра с этой точки зрения очень не продумана, и появление модов, аналогичных OSP для Q3 и TTM для UT1 закономерно и ожидаемо.

    Round Settings. Rounds per map — теперь карту можно играть по несколько раундов. Max lives — насколько я понял, так мутировал режим Last Man Standing ну и стандартные ограничения по количеству фрагов/жизней.

    И, наконец, мы можем выбрать мутаторы, для внесения большего fun-factor’а в игру.

    [img1] [img2] [img3]


    Сама игра:

    Коренные изменения коснулись системы броня/жизнь. Классической брони, которая брала на себя часть повреждений, не осталось. Броня сейчас это аналог PowerShield’a из UT1, который полностью защищает и пока он не закончится, ущерба жизни не будет. Радикальное нововведение — адреналин, однако сама идея попахивает приставками, где, собирав определенное количество звезочек/таблеток/еще чего-то такого, можно получить бонус. Как оно работвает — на уровне собираются либо таблетки (+5 адреналин) и за убийство противника дается +10. Когда собирается 100 адреналина, можно определенной последовательностью клавиш (здравствуй Mortal Combat) получить однин из 4х бонусов:Super Jump, Berserk, Health, Boost. Назначение очевидно из названий, однако сочетания далеко не равнозначные. Пример — если стать в месте, где вас некоторое время не атакуют, и использовать Health, то в конце вы будете иметь 199 жизни и 150 брони. Так что, если играть дуэль с адреналином, то прогона по респавнам нужно бояться вдвойне — т.к. честно набрать такие параметры довольно проблематично.

    Оружие:

    Коренные изменения не коснулись только шафта, асмд, зеленки и минигана. Более подробное описание изменений в оружии будет в конце обзора. Если описывать общее впечатление — то все оружие стало слабее. Даже рожденца надо убивать дольше, если сравнивать с UT1.

    Карты:

    Если подходить к картам с позиции красоты — то все карты получают высший балл. однако
    из тех, что есть, для дуэлей подходит штуки 3-4, и то, с натяжками… Карты загромождены непонятными надстройками и предметами — достаточно сравнить
    Curse][ из UT1 и Сurse3 из UT2003.

    Графика:

    Графика, конечно, впечатляет. Хотя, если вспомнть, что на дворе все таки 2002 год, то ясно, что подобное мы и должны были получить. Качественно, но изюминки не чувствуется. Однако после восторгов от игры, которые у меня были в первый день пришло сильное разочарование. Несомненно, сказывается прогресс, однако в гонке за количеством полигонов в кадре мы получаем очень непонятную архитектуру, которая изобилует множеством излишков, без которых вполне можно было обойтись. Но, что поделаешь, производителям видеокарт/процессоров тоже надо жить… Модели игроков маленькие, по сравнению с размером карт, и их довольно плохо видно. Так же это касается и текстур, действующих как маскхалаты на многих картах. А любовь дизайнеров к всякого рода дыму на индустриальных картах приводит к тому, что часто нельзя понять вообще, откуда же летят ракеты. Еще по поводу моделей игроков. Иногда создается впечатление, что «глаза», POV, находятся не на голове, а примерно на уровне живота — т.е. иногда бывает, что мы не можем войти в проход, хотя в поле зрения нет ничего, что мешает это сделать. И только «подняв голову» мы замечаем, что перекрывает путь какая-то балка или выступ из стены, сделаны дизайнером для красоты.

    Движение:

    Движение стало довольно приятным. Доджинги стали длиннее, а если во время доджинга сделать еще и прыжок, то получаем очень неплохую коомбинацию. Появилось то, что игроки в quake2 несомненно назовут «дабл джамп». Хотя никаких углов и вообще поверхности для второго прыжка не нужно. Просто нажимаем прыжок, в воздухе еще раз, и «отталкиваясь от воздуха» взлетаем еще выше. В коомбинации с подкрутками мы можем получить новый рай для разного рода триксеров. Хотя кваковских распрыжек нам все таки не видать.

    Оружие:

  • Shield gun (Impact Hummer в UT1)
    основная стрельба, как и раньше, позволяет делать прыжки и убивать противника в
    ближнем бою, однако накачать и бегать с полностью накачанным хаммером уже нельзя
    — имеется индикатор, по заполнению которого происходит выстрел. Альтернативный
    режим генерирует защитное поле вокруг игрока, которое защищает его от энергетического оружия.

  • Assault Rifle ( machine gun in Quake3 :) Enforcer in UT1)
    Первый режим — аналог первого оружия в Quake3, старый добрый енфорсер ничем не напоминает.
    Альтернативный выстрел выстреливает гранатой, которых при рождении дается 4 штуки.

  • Shock Rifle (ASMD Shock Rifle в UT1)
    Видимо некоторым людям было тяжело понять, о чем же идет речь при слове ASMD
    и Epic решила его опустить. Сфера летит медленнее, но, вроде как, наносит повреждения по большему объему пространства.

  • Link Gun (Pulse GUN в UT1)
    Epic продолжает свои странные переименования оружия. Опять таки — принцип остался неизменным. Шафт субъективно стал бить дальше. Нарисовали его очень паршиво.

  • Bio Rifle (Bio Rifle в UT1)
    в основном режиме стреляет намного медленнее, чем в UT1 — видимо жестко забрасывать проходы при уходе от противника уже не получится. В альтернативном режиме субъективно быстрее накачивается, и летит шарик зеленки примерно с скоростью флека в UT1.

  • Flak Cannon (Flak Cannon в UT1)
    Флек стал гораздо более предсказуемым. Аналогия — представьте кучность выстрела
    из shotgun’а в quake3, который несколько раз рикошетит от стен, и летит со скоростью несколько большей, чем выстрел из флека в UT1. Альтернативный режим примерно как в UT1, разве что осколки разлетаются быстрее и практически не рикошетят.

  • Rocket Launcher(в UT1)
    Над ракетницей Epic’и просто извратились, других слов нет. Основной выстрел — как и в старом UT, только ракеты быстрее летают и накачиваются не по 5, а по 3 штуки за раз. Альтернативный — представьте, что вы взяли и включили Instant rocket fire в UT1, вот вам и альтернатива. Только чуть быстрее перезаряжается. Ракета летает побыстрее, чем в UT1, однако несколько медленее, чем в Q3.

  • Lightning Gun(Sniper Rifle в UT1)
    Квейкер, подумавший что это шафт, жестоко ошибется. Под таким хитрым названием в
    UT скрывается рейлган из q3, который нарисован как молния, и снабжен оптическим
    прицелом в альтернативном режиме стрельбы — единственным, что объединяет ЭТО и
    снайпу из UT1.

    В заключение можно сказать, что для игроков, а не любителей, UT2003 это точно такой же полуфабрикат, как и Quake3 1.11 . Без OSP и пачки патчей играть очень неудобно..


    Обзор, без сомнения, далеко не полон, но, я надеюсь, составить впечатление о игре по нему можно.
  • 
    Добавлено: 05.08.2002 - 19:25 Автор: kpd.flx0
    #2
    В ожидании выхода нового поинтрелиза к Q3, ребята с PlanetQuake3 взяли интервью у Tony Ray‘я, компания которого ранее подарила CS’ерам анти-читинговый PunkBuster. Интересным является то, что этот самый PunkBuster будет интегрирован с новый поинрелиз. Вот собственно самое интересное:

    PlanetQuake3: Как тесны ваши отношения с id Software в вопросе интеграции ващего софта в ихнюю игру, или в основном вы работаете сами по себе?

    Tony: id предоставляет нам исходный код и отвечает на наши вопросы, дальше мы все делаем сами и отправляем им готовый продукт для тестирования. До этого мы интегрировали PunkBuster в RtCW, это заняло несколько месяцев, теперь, когда мы знакомы с движком Ку3 дела пойдут намного быстрее.
    [full]
    PlanetQuake3: Будет ли разница между PunkBuster’ом под RtCW и Q3?
    Tony: Все будет очень похоже, единственные различия это различия в самих играх (например в ботах). Все основные возможности PB будут идентичны.

    PlanetQuake3: С момента получения инфы о новом чите, сколько потребуется времени что бы проапгрейдить PunkBuster таким образом что бы чит невозможно было использовать?
    Tony: Если новый чит это только разновидность уже существующих, то один-два дня, после чего мы добавляем информацию в auto-update и все. Один раз нам удалось справится с новым читом через час после его выхода. Раньше же, когда мы поддерживали CS, случалось что мы ждали пару дней а потом выкладывали анти-чит во время кланвара или крупного чемпионата — надо сказать, было очень эффективно. Один раз целый клан был кикнут только из-за того что они использовали один и тот же чит, который появился несколькими днями раньше.

    PlanetQuake3: Как отразится PB на уже существующих pk3 файлах, которые не были включены в оффициальный релиз? Как отличить паки со скинами от паков с читами? Будет ли программа проверять их каким либо образом?

    Tony: Одна большая ошибка состоит в том, что люди думают что PB каким либо образом тестирует pk3 файлы. Мы хотим что бы комьюнити имело максимальную гибкость в настройках. Если админ сервера захочет, к примеру, запусть его в Pure Mode, то наша задача сделать так что бы ни один из клиентов не игнорировал эту настройку. Те из читов которые имеют отношение к pk3 файлам могут быть выявлены с помощью удаленного снятия скриншотов, такая возможность есть в нашей программе. Админы которые захотят снять скриншоты с игрока смогут с легкостью увидеть имеет ли место замещение текстур или просто их невидимость. Делая это, мы не ущемляем прав людей, которые любят использовать новые модели, скины и т.п. В случае появления чита, который не может быть обнаружен с помощью снятия скриншотов, мы скорее всего встроим новый алгоритм обнаружения в наш софт, для этого, специфического чита.

    Перевод (c) Gameinside.
    Полностью можно прочитать здесь.

    Имхо идея привечь сторонних разработчиков оправдает себя. Ну а в нашей стране, где подавляющее большинство игроков играет исключительно по LAN’у, с читами дела обстоят просто, как говорится, пока не замечены.
    
    Добавлено: 05.08.2002 - 17:08 Автор: ZeroGravity
    #0
    В Германии завершился турнир WWCL. Результаты очень неожиданные. Из 16 команд (14 из Германии и 2 из Австрии) немцы заняли только одно призовое место.

    1 место — Infernum
    2 место — seeN
    3 место — MouseSports
    4 место — SK.de

    mTw участия в чемпионате не принимало. Также SK.de играло неполным составом. Ну что ж, Австрия все-таки может.
    
    Добавлено: 05.08.2002 - 11:35 Автор: ZeroGravity
    #11
    Итак сегодня закончилась регистрация на WCG Ukraine 2002. В этом году в Киеве зарегистрировались 30 команд, в 3 раза меньше чем в прошлом. Как я понял в этом году повлиял сам процесс регистрации и изменение в регламенте чемпионата — отборочыне будут проводиться в 2 этапа: региональные и сам финал (в прошлом году было 3 этапа) . В другие города едет масса киевских игроков. Думаю что в финале будет около 3-4 киевских команд. Также сейчас надо будет подтвердить регистрацию в реале, соответственно с паспортными данными. Где и когда это можно будет зделать вам сообщат позже =) .
    
    Добавлено: 05.08.2002 - 09:46 Автор: kpd.Part1zan
    #2
  • Закончилась регистрация на WCG, в Киев таки зарегался Pow3r[iNs], наверно новости подействовали, еще можно выделить то что sD-Ky перерегался из Одессы в Днепропетровск. Все ведущие Киевские CS команды тоже зарегались, судя по всему кроме первых трех команд, все кто хоть на что-то расчитывает, разьехались по другим городам.

  • Вчера к нам приходил Терминатор. Теперь, я так понял, он играет за GunStars — команда клуба VP. Из квакеров как я понял, кроме него никого в тиме не осталось. Насчет скилла мне сложно говорить, поскольку я с ним не играл.

  • Gebbels и Le-MMiNG на днях уезжают в Питер, дабы поднять свой уровень игры к грядущим отборочным.

  • Повесил новую голосовалку. В старой, с существенным отрывом победила т4, вот резалты:

    Какую карту вы больше всего хотите играть на WCG Ukraine?
    pro-q3dm6 — 12 (16.4%)
    pro-q3tourney4 — 31 (42.5%)
    q3dm13 — 6 (8.2%)
    q3tourney2 — 3 (4.1%)
    ztn3tourney1 — 21 (28.8%)