В чем проблема Artifact?

Добавлено: 15.12.2018 - 23:20 Автор: KvintUA

Первая игра за последние года от Valve, Artifact, стала доступной для всех желающих 28 ноября. Игру многие ожидали, но еще больше на неё возлагали ожиданий.  Во главе разработки стоял легендарный гейм-дизайнер и создатель Magic: The Gathering Ричард Гарфилд, который должен был обеспечить успех Artifact, но все, что мы видели до сих пор — это провал.

10322_psd

Уже две недели, как всё, что из себя представляет реальность Артефакта — это сплошная нисходящая лестница оттока игроков. К концу первой недели игра потеряла более половины онлайна. Ко второй неделе среднее количество игроков снижалось с каждым днем.

Так что же случилось?

Точки зрения и размышления различаются. Некоторые будут говорить о невероятной сложности игры и как следствие высокий порог вхождения. Другие укажут, насколько сложно наблюдать за игрой на стримах, что отталкивает новых игроков от покупки игры. Еще кто-то посетует на баланс, и т.д.

Но все эти люди, скорее всего, будут согласны в одном — корень зла лежит в монетизации Artifact.

Мы же здесь для того, чтобы заявить: монетизация Артефакта — это одна из сильных сторон игры и вовсе не является её основной проблемой.

Перечисленные выше точки зрения не правы. Хотя наше утверждение, безусловно, является куда более непопулярным мнением, но неудачи Артефакта не имеют ничего общего с тем, о чём говорят сами игроки. Более того, способ монетизации Артефакта можно легко выделить как одну из его самых сильных сторон нового детища Valve.

Последнее утверждение, скорее всего, будет отклонено без дальнейших раздумий и снова заставит всех благословенных невежд строчить тонны постов о том, как всё плохо на форумах и в комментариях.. Но ведь это никак не умаляет того, насколько справедлива основа монетизации Artifact.

Давайте объясним, почему.

Игры должны стоить денег, а 20 долларов хоть и могут кусаться нашему пользователю, но не так уже и сильно. Главная идея — Артефакт не должен быть free-to-play, но это абсолютно абсурдное требование. Ожидать, что продукт будет стоить 0 денег, когда над ним работала целая команда разработчиков — это не что иное, как наивность. Или глупость — выбирайте для себя сами. Оправдывать эту позицию тем, что Valve и так уже зарабатывает миллионы в Steam, поэтому они могут позволить себе подарить вам игру, мягко говоря, неправильно.

Всё в этом мире стоит денег, и цена Valve весьма демократична, когда речь заходит об играх-аналогах Артефакта. Единственная причина, по которой 20 долларов выглядят большой суммой — это когда Артефакт напрямую сравнивают с конкурентами, все из которых бесплатны. Однако люди зачастую упускают из виду, почему эти игры вообще ничего не стоят.

dc9823b2cb883bdca9a02902434a6075

Возьмем, к примеру, Hearthstone, который стартовал в 2014 году и стал лидером жанра. Решение Blizzard сделать HS бесплатными исходило из четкого расчета. Он основывался на ряде факторов, не последним из которых является пионерская позиция игры на неизведанном рынке. Первоначальный анонс Hearthstone тогда подвергся критике и общему недовольству, поэтому для того, чтобы соблазнить массы, нужно было создать бесплатную игру. Организация предложила большему количеству людей попробовать продукт, которого они не видели раньше (в конце концов, Hearthstone не был еще одной MOBA), что, в свою очередь, позволило Blizzard получать прибыль от миллионов купленных паков карт. Умно.

Хотя цена Артефакта в 20 долларов сама по себе является некоторым барьером, она не остановит игроков, которые действительно хотели бы сыграть в нее. Более того, цена никак не может объяснить непрерывное падение игроков, ведь изначально игру же уже купило гораздо большее количество людей!

Может быть дело в дорогущих картах, которые необходимо купить, чтобы играть? Нет, это не так, потому что …

Artifact был и остается самой дешевой из карточных игр

На изображении показаны самые дорогие карты Артефактов на момент написания статьи.

b5eab74897b0d8464abd367a0ab661c6

Конечно, когда вы смотрите на Axe за 15 долларов (и Drow Ranger за 10 долларов), а также такие карты, как Annihilation, которые стоят по 5 долларов за штуку, то не верите в правдивость этого утверждения. Тем не менее, факт остается фактом: когда вы будете собирать “топ-дэку”, сбор колоды в Artifact вам обойдется гораздо дешевле по сравнению с другими карточными играми.

Возьмите две из самых дорогих колод в метагейме прямо сейчас: ту, которую Hyped использовал для победы в WePlay; и стандартную красно-зелёную колоду. Если представить, что у вас вообще нет требуемых карт, каждая из этих колод будет стоить вам около 55 долларов. А помните красно-чёрную колоду, которую показал Hoej? Она стоит еще ниже, около 28 долларов.

Если быстро окинуть взглядом тот Magic: The Gathering, то тамошние цены на колоды, начинаются с $70 и выше, что может застать вас врасплох. Например, контроль дэка Jeskai стоит от 400 до 600 долларов.

1544720941.9542

Проблема Артефакта не в том, что он требует ваших инвестиций, а в том, что он делает это слишком буквально, что не всем по душе.

Артефакт также предлагает уникальную возможность покупать и продавать именно те карты, которые вы хотите, вместо того, чтобы открывать сотни паков карт и надеяться, что они выпадут. Хотите Axe? Потратьте $10-15, и вы сразу откроете для себя мир красных колод, что значительно снижает их общую стоимость. Нужна ваша третья Annihilation? Всего 5 долларов, и она у вас.

Более того, делая свои карты доступными для продажи через Steam, Artifact предлагает гораздо более справедливую систему обмена. Если вы открыли Канну в колоде, но у вас нет намерения играть в синем спектре, то вы можете сменить её на Path of Triumph, и еще несколько uncommon вместе с ней.

Чем больше я погружался в эти размышления, тем больше осознавал, что проблема Артефакта состоит не в том, что он требователен к капиталовложениям, как и любая карточная игра. Проблема в том, что игра делает это слишком топорно и буквально, как будто ожидая, что вы заранее понимаете, что игра в карточные игры всегда сводится к тому, насколько сильно вы готовы потратиться. Обычному игроку не нравится, когда ему постоянно напоминают о том, что ему нужно тратить свои кровные деньги. Они хотят приятно провести время в любимой бесплатной игре, где игроки в конечном итоге тратят те же деньги, потому что никому не хочется реально тратить дни и ночи на регулярный гринд 300 уникальных карт каждые два месяца. Понимаете разницу? Пока другие разработчики делали ставку на лень игроков, Valve сделала на честность. И прогадала.

044c9f4408032b312cd3e875fe97a1c6

Если монетизация Артефакта оправдана и практична, почему отток игроков только усиливается?

Главной причиной снижения популярности Артефакта является именно то, чем мы закончили предыдущий пункт. Игра Valve слишком честна в своем стремлении получить деньги своих игроков, но честность не всегда разумна. И когда вам приходиться конкурировать с другими замечательными играми на их рынке, в этом  определенно нет смысла.

Но достаточно ли этого для потери 50,000 игроков за две недели? Вряд ли. Самая   большая недоработка Артефакта — это плохие, совершенно неприемлемые механизмы привлечения и удержания игроков.

Упор Valve на профессиональных игроков создал эффект “испорченного телефона”.

Когда дело доходит до привлечения игроков и аудитории, Artifact совершили ошибку, выбрав профессиональных игроков в качестве ориентиров, как для Valve, так и для публики. Несмотря на свой громадный опыт, профессионалы совершенно не обязательно помогут сделать игру лучше. И учитывая, что в каждой игре профессионалы составляют пренебрежительно маленький процент, еще меньше они сделают для продвижения игры.

Нужно понимать, что прежде всего, профессионалы заботятся о своей карьере и будут строить игру под себя, а это почти всегда идёт в разрез с тем, что делает игру привлекательной для обывателей.

Упор Valve на профессиональных игроков создал эффект “испорченного телефона”. Практически 1.5 года Артефакт оставался закрытым для большинства членов сообщества, из-за чего разработчики ограничили себя в получаемом фидбэке. В результате Artifact ощущается как игра, созданная профессионалами для профессионалов. Если это и было целью Valve, они должны быть довольны средним онлайном  в 10 000 человек, но навряд ли сейчас в Сиэтле празднуют.

chart-1

Отсутствие механизма удержания игроков остается самой большой недоработкой Artifact. Помимо тех немногих фанатов, кто и так влюблен в игру, остальные игроки не найдут для себя достаточно причин,, чтобы вкладывать в нее время и деньги, а все потому, что Артефакт просто не предлагает им таких возможностей.

Рассмотрим выбор режимов игры. Вы можете оплатить билет и сыграть в Gauntlet, где, скорее всего, вас разнесут на части, прежде чем вы сможете окупить стоимость. Если игра настолько сложна, что даже приглашенные бета-игроки совершают ошибки, то каков шанс для нового игрока?

Встречный аргумент состоит в том, что для таких игроков есть бесплатные казуальные режимы, чтобы учиться азам игры, но эти режимы не предлагают никакого вознаграждения. Вместо этого, вашей «награда» является то, что вы стали лучше играть, что далеко не для каждого является справедливым решением.

Даже при том, что для участия в этих режимах не требуется билет они всё равно затрачивают время. 3-4 игры в Artifact могут легко занять больше часа, и большинству игроков в конце понадобится ощущение прогресса: бонусная карта, билет, косметические предметы, звание. Все, что заставит игроков почувствовать, что потраченное время стоило того.

Тут же вспоминается PUBG: Mobile, разработчики которого, в отличие от оригинальной версии игры, встроили сразу 3 метода вознаграждения: Миссии, достижения и ежедневные задания. И к тому же автоматический ладдер. По собственному опыту скажу, что уже спустя час игры чувствуешь, что не просто так зашёл в игру.

Игроки Артефакта в свою очередь получают палку о двух концах: либо платить, чтобы играть, и чувствуйте вкус побед; или потратить многие часы в игре, чтобы получить единственную мысль: «Ну, пожалуй, сегодня я стал играть лучше. Наверное».

dc20128e7a748e6a6919005a6639c74b

Играй часами, чтобы ничего не выигрывай. Не лучший способ привлечь людей.

Решение проблем с удержанием и “вербовкой игрока неочевидно. Поскольку к Артефакту прилагается карточный рынок, любая система, которая позволит игрокам расширять свои колоды, путём гринда в игре, немедленно приведет к обесцениванию карт на торговой площадке. Возможно, простой ладдерной системы было бы достаточно, чтобы дать игрокам цель на старте, но при таком низком количестве игроков сомнительно, что этого будет достаточно, чтобы вернуть игру к жизни.

Возможно, вариант, при котором победы будут приносить выгоду игрокам в виде билетов поможет. Это создаст следующую цепочку:

  1. Игрок гриндит себе билет во время обучения;
  2. Использует билет, чтобы проверить свои навыки в Gauntlet;
  3. Играть за награды без необходимости оправдать потраченные деньги.

Такая система не повлияет на карточный рынок, так как карты все равно придется выигрывать или покупать.

Будет ли это работать? Может быть. А может быть и нет. Но в Valve работают очень умные люди, которым прямо сейчас стоит задействовать свои лучшие идеи, пока Artifact еще можно спасти.

Автор руководствовался вот этим материалом, который разбавил своими размышлениями и аналогиями. Оригинал читать здесь.

Теги: