Добавлено: 07.10.2002 - 10:48 Автор: Gebbels
#13
Закончились игры на WCG-USA в номинации Quake 3 Arena, первое место занял stx-socrates, который в финале (DEMO) обыграл 69*Daler`a(второе место) на pro-q3tourney4 22:11, ну а третье место занял D|S-cha0ticz который выбил cK-Fatal1ty в матче за право быть четвертым представителем на WCG 2002 в Корее. Напомню что, самым первым представителем США на WCG будет Zero4, прошлогoдний победитель WCG имеет autobirth, поэтому на этом WCG-USA он не учавствовал.
Финальный расклад мест:

1 место — stx-socrates — Путевка в Корею
2 место — 69*Daler — Путевка в Корею
3 место — D|S-cha0ticz — Путевка в Корею
4 место — cK-fatal1ty

Примечателен тот факт, что в матче за 3-е место судьба поездки в корею решилась на последней секунде, при счете 9-9 на pro-q3tourney4 cha0ticz зарейлил cK-Fatal1ty, Demo Must See!
Скриншок финальной рельсы cha0ticz’а!

Добавлено: 07.10.2002 - 10:29 Автор: ZeroGravity
#1
Вчера завершился WCG USA. Резалты по Counter-Strike таковы:

1 place — 3D — путевка в Корею
2 place — NetZone
3 place — Weekend Warriors

Winners Final:
3D def. Weekend Warriors 13:5 @ de_inferno Demo HLTV

Losers final:
NetZone def. Weekend Warriors 13:9 @ de_dust2 Demo HLTV

Super Final:
3D def. NetZone 13-7 at de_nuke Demo HLTV

В свете прошедшего в эту субботу в клубе М16 дуэльного турнира по варкрафту обновил рейтинг Киевских варкрафтеров! Весь рейтинг смотрите тут, а для тех, кого интересует расклад по очкам, вот вам первая десятка:

1. CZ.Tiamat — 97
2. UVU.Hung — 93
3. UVU.Sin — 68
4. CZ.Gray — 65
5. BR.Freeman — 63
6. BR.Razor — 59
7. VP*Twister — 58
8. Bogdan — 56
9. CZ.Ra — 56
10. BR.Sivig — 41

Добавлено: 07.10.2002 - 05:53 Автор: Vlad
#2
В Харькове, в клубе «Черный Дракон» вчера состоялся чемпионат по CS 2×2. Участвовало не так и много народа — 14 пар. Начало чемпионата немного затянулось из-из технических проблем в клубе с новой админской прогой, которая в воскресенье решила, что у нее выходной.
Чемпионат прошел в нормальной дружественной обстановке — Нос из JAM’а как всегда плакался, что у него самый плохой компьютер, а пара из команды CyberCity2000 вообще ругалась почем зря, первые полчаса впервые играя под Win XP.
Впервые были опробованы допы на ножах на ассаулте. Зрителям и судьям очень понравилось, а вот участникам далеко не всем. Как оказалось далеко не все умеют ими пользоваться.
В результате долгих и кровопролитных разборок места распределились таким образом:
1-е место — 606 @ Cyb|Edward, Jam|НОС — 50 грн.
2-е место — NWP @ G5|Immortal, G5|Matilda — 25 грн.
3-е место — КС @ G5|Kesh, G5|CHyCHyMPuK — 10 грн.

Добавлено: 07.10.2002 - 05:33 Автор: Vlad
#41
Данная статья предназначена для тех, КТО НЕ ЗНАЕТ, как настраивать свойства драйверов карт от NVidia,свойства сетевой и зачем это надо. Не следует считать то, что я пишу — вершиной мысли или мнением в конечной инстанции — это ИМХО. И вообще, колонки предназначены для неофициальных заявлений :)

Видео. Имеются в виду карты NVidia : TNT, Vanta, M64, TNT2, GeForce 1-2-3-4.
А для чего? А все это для того, что бы ты получил максимум FPS (frames per second — кадров в секунду). Почти все предложенные действия ухудшают качество картинки и, если я нигде не ошибся, увеличивают FPS.

Злобные матюки, встреченные тобой, ниже по тексту и их перевод на более понятный уровень изложения.
biliniar filtration, triliniar filtration, anisotropic filtering — алгоритм фильтрации текстуры. Чем дальше, тем красивее и, понятное дело, меньше FPS. Цель фильтрации — преобразование текстуры, наложенной на объект, находящийся под углом к плоскости отображения (типа к экрану, старина) с целью сгладить появляющиеся углы и провалы в текстуре.
mip-mapping, bump-mapping и т.д. — эффекты, накладываемые на текстуру. Возможны варианты наложения 3-4 текстур на одну поверхность для придания рельефности, внутреннего освещения, внутренней структуры и вообще всего, что хочется разработчику. Простейший пример — вода в Unreal, UT, UT2003. Или дерево с прожилками. Bump-mapping хорошо заметен в последнем Serios Sam.
Отсюда и термин мультитекстурирование. С первого GeForce мультитекстурирование поддерживается аппаратно. То есть наложение 2-3 текстур за один проход.
antialiasing — еффект сглаживания линий, расположенных под углом (иначе такие линии имеют ступеньки), то есть всех не горизонтальных и невертикальных линий. С GeForce # 1 аппаратно поддерживается полноэкранный antialiasing. Хотя, что и когда начали поддерживать аппаратно, помню весьма смутно. Так что могу ошибаться. Если у вас 3-4 GeForce можно просто забыть :) Вообще имеет важное значение поддерживается аппаратно какой-либо эффект только потому, что если нет аппартной поддержки (в чипе вашей видеокарты), то под Direсt3D он будет рассчитан программно ( — FPS), а под OpenGL либо просто глючит, либо опять
программно. Про Glide или его имитаторы для NVidia’ских карт вообще промолчу, это отдельная песня из глюков и ошибок.

Наконец перейдем к теме. Итак, заходим в свойства экрана. Вкладка параметры, кнопка дополнительно.

Ищем вкладку с названием нашей видеокарты. Типа: Riva TNT2, GeForce и т.д.
Если ее нет, то пытамся выяснить следующее:
1. У нас стоит таки карта от NVidia, либо на ее чипе? Достаем книжку от видяхи или спрашиваем админа. Либо ты все это читал зря :)
2. У нас стоят драйвера от родной и любимой NVidia? Нет? www.3dnews.com — download, драйвера и т.д. Последние 40.41 для Win XP, 30.82 для Win98 на данный момент. Качаем под свою операционку! И смотри, Кутузов, не перепутай!
3. Если это Win XP или Win 2000, то имеем ли мы достаточные права, что бы мы эту самую вкладку увидеть :) Если Win NT 4 — то зачем нам вообще что-то настраивать, нормально поиграться все равно не получиться :(

Теперь нас ждет вкладка Direct3D.
1) Enable fog table emulation (В русской версии драйверов — Включить таблицу затуманивания) — проверяем, стоит ли галочка. Если ее нет — NFS5 Porshe нормально работать не будет. В остальных играх время от времени будут глюки.
2) Подстраивать глубину Z-буфера под глубину отрисовки — принуждает аппаратное обеспечение автоматически подстраивать глубину Z-буфера в соответствии с запросами приложения. Обычно данная функция должна быть включена, если только приложение не требует специфической глубины Z-буфера. Если данную функцию отключить, приложение, глубина Z-буфера которого отличается от его глубины в
аппаратной конфигурации, не запустится. Я обычно выключаю.
3) Использовать альтернативный метод работы Z-буфера — включает альтернативный метод работы Z-буфера для работы аппаратного обеспечения с 16-битными приложениями. Включение данной функции может повысить качество отрисовки 3D-изображений.
4) Display logo when running Direct3D applications — Ни к чему не обязывает, выключаем. Какое еще лого от NVidia? На север. Смерть баннерам!
5) Mipmap detail level — варьируется от Best image quality до Best perfomance.
Best perfomance — наш выбор. Мы играем на фраги, а не для красоты процесса.
6) PCI texture memory size — Оставляем как есть. Этот параметр применяется только для видеоадаптеров РСI (или для видеоадаптеров AGP, работающих в режиме совместимости с РСI).

Следующая вкладка — OpenGL.
1) Enable buffer region extension — ставим галочку. Включаем поддержку расширения буфера тем приложениям, которые это умеют. Например Q3.
2) Allow the dual planes extension to use local video memory — ставим галочку. Если ОЗУ на видеокарте <=8 не ставим галочку.
3) Use fast linear-mipmap-linear filtering — ставим галочку. Минимальная по наворотам фильтрация.
4) Disable support for enhanced CPU instructions — НЕ ставим галочку.
5) Default color depth for textures — вместо стоящего по умолчанию Use desktop color depth ставим:
если до GeForce #1 — Always use 16 bpp
если после GeForce #1 (включительно) — Always use 32 bpp
Так мы избавимся от рывков — все GeForce внутри чипа обрабатывают текстуры в 32 битах. Если стоит 16 bpp — им приходится конвертировать текстуру.
6) Buffer-flipping mode — Auto-select. Этот пункт просто не трогаем. Если есть желание — потестируй сам. Я разницы не заметил.
7) Vertical sync — вертикальная синхронизация смены кадров — Always off. Если изображение дергается (в CS при поворотах, например) — on by default.
8) Anisotropic filtering — Disabled. Не зачем нам это счастье.
9) PCI texture memory size — Оставляем как есть.

Вкладка Antialiasing или 3D-Сглаживание — Выкл или Off. Включение опции сильно понижает FPS, хотя не все игры используют antialiasing, так что можно попробовать.

PS. Если новая игра дает слишком мало кадров (например Mafia) — выключи Antialiasing, Anisotropic filtering, Triliniar filtration, Vertical sync.
PPS. Под Win XP существует проблема с недостаточным количеством refresh rate в играх http://www.planetquake.com/ztn/nvreffix/ — решение проблемы.

Сеть — основные для производительности параметры:
Treshold — лучше всего 0.
Line speed & duplex — зависит от твоего пассивного сетевого оборудования и наилучший для тебя вариант — 100M/b Full Duplex. При этом следует помнить, что сетевые Intel Pro100 не всегда воспринимают, когда им ставят что-либо, кроме Auto-select — могут просто не находить сети вообще. А сетевые на чипах RTL8139 и почти все Surecom не включают fullduplex при включении их в свичи и хабы Intel, Allied Telesyn, 3Com. На родных Surecom работают на fullduplex вполне нормально.

Добавлено: 06.10.2002 - 21:56 Автор: kpd.flx0
#6
Сегодня закончился чемпионат 2×2 по Warcraft3 в клубе Bunker. Организация, как и в М16 днем раньше, очень порадовала, проходило все максимально быстро и спокойно. После Q3 на чемпионатах по WC3 скорее отдыхаеш чем напрягаешся до пределов возможного. Скажу что [CZ] выступило крайне плохо, и если я и Zom_ учавствовали почти ни на что не претендуя, из-за отсутвия вообще какой либо практики в играх 2х2, то такие пары как Timat/Diehard & Gray/Valen просто обязаны были занимать призовые места. Тем не менее финальный расклад такой:
1е место: UVU (Вьетнам/?)
2е место: SL
3е место: Bunker
4е место: Ataka (Украина/Чернигов)

Более подробно можно прочитать на сайте к.к. Bunker

Появились первые вести от Ra[CZ] (aka Smoke) который в одиночку решил отправится на чемпионат по WC3 в Москву. Первая игра была слита forZe.Karma, вторая Flash’у[pG]. Ждем реплеев, более подробно ход туринира освещен на ProGamer’е.

Добавлено: 06.10.2002 - 20:51 Автор: impa(t
#25
UK-WCG Final

6:00 — проснулся, принялся делать, все обычные для всех людей в это время суток, дела.
6:35 — закончил делать все вышеописаные дела, посмотрел на часы и немного прозрел — поезд в Лондон отправляется в 6:48, а до вокзала идти все 20 минут!
6:48.45 — стою на платформе и наблюдаю как мимо проезжает, набирая скорость, мой поезд =(
Опоздал на 45 секунд, блин… Вот когда спешишь — всегда опаздывают, а когда надо чтобы опоздали — уходят секунда в секунду. Что может быть еще обидней? А вот что — следующий поезд туда куда мне надо аж через час. Что делать? … Если уж ехать в Лондон — то ехать на самое начало — подумал я и пошел менять билет.
7:15 — в это время я уже был на пути в Лондон, но ехал я немного не туда куда планировал, а на центральную ж.д.-станцию. Как оттуда добраться до StuffLive2002 я не имел ни малейшего понятия…
8:00 — с горем по-полам выбрался из здания вокзала (час пик в Лондоне — это что-то), сел в такси и направился в сторону S.L.2k2.
… На этом мои приключения и закончились =)
В 9:00 начали впускать народ. Выставка, конечно, это что-то! Но это уже отдельная история…
Вобщем, в 9:15 началась регистрация на последний квалифаер. Меня долго не хотели регистрить, мол я не гражданин Англии — поэтому не могу участвовать. В конце-концов сошлись на том что мне дадут машину, на которой я могу спектаторить и играть френдли + могу поиграть несколько туров квалифаера. Кстати, о машинах — всего их было 60(вполне приемлимой конфигурации). В каждой стоял флоп и DVD.
Сам квалифаер начался в 13:00 (вместо запланированых 10:00). Пришло примерно 36 игроков (6 груп по 6 человек). Играли pro-q3dm6, pro-q3tourney4, q3tourney2, ztn3tourney1. Карта выбералась рандомом. Все игры — по 10 минут. Из групы проходит 2 игрока. Мне с групой очень повезло и я не проиграл ни одной игры, однако, дальше играть меня не пустили(по вышеописаной причине). Поэтому я принялся спектаторить. Все игры были довольно скучными и однообразными. Единственное что меня удивило — это выход [DC]SID’а в лузера практически в самом начале турнира. Вобще, на мой, ламерский, взгляд — уровень Киевских прогеймеров немного выше здешнего… Или мне просто так повезло с игроками, но файт остается фактом — напряжно играть было только с [DC] (меня порвали просто как тузик тряпку), остальные играли примерно на моем уровне. Хотя, повторюсь — я играл не со всеми, но со многими.
Вобщем часам к 6:00 все подходило к финалу, в который вышли Sid и Dreg. Всех игроков пригласили покинуть игровую зону и направиться к спектаторскому стенду (который состоял из 4-х плазменных панелей + двух 17-дюймовых TFT мониторов + двух тачек для финалистов)
Минут 15 ушло на подключение девайсов (любопытно, у Dreg’а точно такая-же клава что и у меня — Microsoft Internet Keyboard(очень удобная, кстати) =)), несколько минут на поднятие сервера и выбор карт…
Так-как Sid был в лузерах — ему надо было выиграть две игры из двух, а Dreg’у — только одну.
Первая карта — Pro-T4 была действительно напряжная и закончилась победой Sid’а на Sudden Death. Вторая игра была на ZTN’е и закончилась уверенной победой Sid’а. Как результат — Sid занимает первое место, получает главный приз и все расходятся по домам…

Несколько слов об организации — она была на очень высоком уровне. Если не считать задержки квалифаера — все проходило очень быстро и понятно. Все знали когда, с кем и где играют. Но была целая куча мелких и крупных минусов. Самыми обидными были — отсутствие места для принятия пищи, очень низкие стулья и самое отвратительное — ОЧЕНЬ громкая музыка и разнообразные эффекты, доносящиеся со всех сторон (вокруг были стенды японских консольных игр…) сливающиеся в один, постоянный, абсолютно непонятный и безсмысленный ГУЛ. Каждый отдельный стенд старался «перекричать» соседа.
Одним словом все было довольно цивильно, но особо ничем не отличалось от Киевских чемпов. Наверное, даже было в чем-то хуже…

Кстати, фотки лежат здесь

Добавлено: 06.10.2002 - 18:21 Автор: TuRk1sH
#0
Как сообщает СSnation в следующей версии ЦС разработчики обещают целых 3 новых карты. (2 «de_» и 1 «cs_»). А также обновленная версия всеми любимого аZтека (говорят fps не изменится).
Скриншоты: _1_, _2_, _3_, _4_, _5_, _6_.

Дата выхода Counter-Strike: Condition Zero «перенесена и объявлена» — 1 февраля 2003 года!

Update by BeReZa:
Благодаря интервью, взятым KaRiN’ой, ньюсмейкером сайта наших друзей Allgames.com.ua, у бронзового призера WCG UA HR-Marine, стало известно, что Марин в Корею не поедет, вместо него в надежде на выход из группы поедет VoGGShadow.

P.S. Уважаемым варкрафтерам предлагается прочитать первую статью из переводов буржуйских креативов по тактикам! Orc Raider Rush.

Добавлено: 06.10.2002 - 18:07 Автор: Cris
#10
Итак, некто MacLeod предлагает свой вариант Raider Rush, уверяя, что его эффективность составляет 80% :) против NE.

Для начала предлагаются на рассмотрение некоторые мифы, сказки и прочая мишура.

Миф №1: “Рейдер раш” предназначен в первую очередь для выбивания экспандов.
  • Враки! В этой тактике очень важен такой нюанс, как сюрприз. Так что желательно избегать мест, где могут находиться вражеские экспанды, дабы устроить массированную атаку на вражеский главный таунхолл. Если же ненароком засветить свою Орду в какой-то незначительной атаке, то, ясное дело, противник подготовит защиту и ремонтную бригаду батраков. Учитывая, что рубить крепость, которую одновременно чинит несколько работяг, скажем, проблематично и невыгодно, ибо вражина времени не теряет и понемногу режет своей защитной системой ваших же рейдеров. Или же, поняв всю вашу стратегию и даже вспомнив ее название :) , опытный игрок укрепит свою статичную оборону, может быть, подкрепив ее своей “скромной” армией. В общем, элемент сюрприза весьма важен! Ибо выбив главный таунхолл, вы существенно замедляете его развитие на первый уровень холла, а то и и даже на нулевой, если враг настолько самоуверен, что не поставил экспанд :)


  • Миф №2: Исследовать Pillage только вот случае, если позволяют ресурсы.
  • Опять враки! В этой тактике Pillage ПОЛНОСТЬЮ окупает себя, а при удачном раскладе даже окупает армию рейдеров! Т.е., must have.


  • Миф №3: Герой совершенно не нужен :)
  • Ошибочность очевидна! Герой, как сателлит в раше, просто необходим! Во-первых, ему идет экспа, во-вторых, в случае неудачи, его скролл Town Portal’a обеспечит отступление, в-третьих, многие пытаются в первую очередь вынести героя, пока рейдеры делают свое черное дело по вырубке зданий и сбору ресурсов за счет Pillage. Плюс, к тому же, Провидец (Far Seer) или Блейдмастер способны в одиночку накачаться до 2-3го уровня без поддержки юнитов. Но! Постройка двух героев уже суть растрата ресурсов и времени, так как, цель раша не тотальный вынос игрока, а лишь существенное замедление его развития за счет выноса его таунхолла.


  • Теперь же, собственно, билд-ап и начальная тактика.
    Первые пять пеонов распределяются таким образом:
    1 на Алтарь;
    1 на дерево;
    3 на золото;

    Следующие пять, выпускаемые фирмой Townhall Inc. :) идут:
    первый — на Orc Burrow;
    второй и третий – на дерево;
    четвертый и пятый – на золото;

    Алтарь и нора сдаются в эксплуатацию почти одновременно: в Алтаре заказываем Провидца/Блейдмастера.

    После появления на свет десятого пеона идет апгрейд таунхолла до 2го уровня; пеоны по добыче ресурсов должны распределяться поровну (5 на 5);

    Далее, по мере доступности ресурсов, идет постройка зданий:
    Снимаем пеона с дерева и строим им War Mill;
    Снимаем еще одного пеона с дерева, строим второй Orc Burrow;
    После War Mill’a строим Tower, просто для защиты и убиения выманенных монстров :)
    После постройки Orc Burrow заказываем еще одну, точно такую же :)
    Исследуем апгрейд на оружие рейдеров (1 уровень)

    Как только первый герой появится на свет, начинаем исследовать карту до выяснения первоначальной позиции противника, т.е. местонахождения его главного таунхолла. Нет смысла пробираться на его базу и пробовать вырезать работяг: враг только насторожится и может серьезно укрепить оборону, что создаст определенные трудности. Как только узнаем, где живет вражина – начинаем качать героя на мелких монстрах.

    Тем временем, должен закончиться апгрейд до Стронгхолда – сразу после окончания заказываем 11го пеона и рекомендуем ему прибыть на место постройки второго Bestiary, и пусть он его начнет строить, как только вылупится.
    Пеон, который строил Башенку :) начинает строить первый Bestiary, после постройки коего пусть идет опять рубить лес.
    Пока строятся Бестиарии, исследуем Pillage и второй уровень оружия рейдеров. Как только производственные заводы будут готовы, заранее поставив их Rally Point за пределы нашей трудовой деревеньки, заказываем штук 8 рейдеров, по возможности (в зависимости от количества золота).

    В итоге, на рассвете второго дня, должны иметься 8 рейдеров и герой 2-3го уровня.
    Напоследок, как только блиц-группа готова, апгрейдим армор до первого уровня.
    По ходу атаки, есть смысл пустить вперед волков имени Провидца или Блейдмастера с Винд-Волком (невидимость + скорость), для избежания стычек с армией оппонента (элементарная разведка).

    Как только прибываем в гости к нашему противнику, рейдерами сразу пробегаем мимо линии обороны и окружаем таунхолл, тем самым усложняя доступ к нему для добычи золота (если это хуман) и починки и начинаем его резать. Героем же “ходим” неподалеку (для таунпортала) и, если брали Провидца, волками отвлекаем его дефенс + бьем работяг. В случае удачи с выносом таунхолла, начинаем чикать фермы, затем, если совсем прохалявило, хаты по производству…

    Когда возникает необходимость, телепортируемся назад на базу.

    Несколько заметок…

    1) Даже если этот блицкриг накрывается медной посудой, то всегда есть возможность создать еще одну зондеркоманду рейдеров с поддержкой шаманов (прокачка шаманов во время атаки) или пойти в Вайвернов (вариант предполагает исследование оружия метателей до 1 уровня).

    2) Если пришлось отступить после выноса таунхолла, есть смысл сразу же наехать на экспанд, если таковой уже имеется :)

    3) В случае неудачи и пешего отступления, оппонент может послать свою армию вдогонку, так что желательно вести к месту, где есть статичная оборона.

    4) Апгрейд Net Ensnare обычно не используется, разве что по вкусу.

    5) Естественно, есть вариант использовать шаманов с блудластом в качестве суппорта, но это слегка задерживает атаку.

    6) В случае, когда местоположение противника известно заранее, не лишено смысла в качестве первого героя заказать Tauren Chieftain’a с двумя вариантами развития: либо пустить первый скилл на Warstomp для прокачки, а на втором уровне развить Endurance Aura, либо первый же скилл пустить на ауру и разместить Вождя неподалеку от пеонов, которые воруют золото из шахты (+10% скорости добычи – это вам не фунт изюма!)

    7) Можно попробовать отвлечение армии оппонента на экспанд, например, атаковать его вторую базу героем и вайверном, а после того, как он прибудет для защиты на телепорте, наехать рейдерами на его базу.

    8) Эта тактика работает в основном против эльфов в случае, если они не пойдут в масс-арчеры.

    Удачи в юзании тактики! :)

    (с)MacLeod & Cyberllama, translated by BeReZa.
    
    Добавлено: 06.10.2002 - 18:02 Автор: ZeroGravity
    #1
    Counter-Strike 5×5:


    1 место — eoLithic — 4000 euro
    2 место — mTw.aTn.swe — 2500 euro
    3 место — Mouz — 1250 euro
    4 место — Dynamic Crew — 750 euro
    5-6 место — CosaNostra, iddqd — 500 euro


    Super-Final:
    eoLithic def mTw.aTn.swe — 13:9 @ de_nuke Demo HLTV

    Loosers Final:
    mTw.aTn.swe def. Mouz — 13:2 @ de_inferno Demo HLTV

    Winners Final:
    eoLithic def. Mouz — 13:6 @ de_nuke Demo HLTV

    Как мы видим, норвежцы показали на что они способны. Я считаю, что к победе их привел eoL | EleMenT — один из лучших игроков в мире.

    Quake 3: Arena TDM 4×4:

    1 место — iCE cLIMBERS — 2500 euro
    2 место — Eyeballers — 1250 euro
    3 место — Steelpad — 750 euro
    4 место — MurK — 500 euro
    
    Добавлено: 06.10.2002 - 15:39 Автор: Outlander
    #7
    Второй чемпионат во львове подходит к концу. В отцах остался только ески, выиграв у меня на ztn3tourney1. В лузерах остались парт, хантер и я.
    Только что определилась карта хантер vs парт — pro-q3tourney4. GL.
    [full]
    Пошла 3 минута партизан ведет 3:1
    6 минута 6:3 (игра идет очень напряжно)
    7 минута 6:6 (хантер прогнал партизана по респам)
    8 минута 7:11 (инициатива перешла к хантеру)
    Все…

    kpd*Partizan lose Hunter 13:17 @ pro-q3tourney4
    kpd*r2d2 lose Hunter 1:5 @ ztn3tourney1
    Сейчас Eski и Hunter играют финал, первая карта q3tourney4.

    Итог:
    1. СССР*Eski
    2. CCCP*Hunter
    3. kpd*r2d2
    4. kpd*Partizan
    5-6 Car.ASD, C4.Atomic
    
    Добавлено: 06.10.2002 - 03:46 Автор: AD!K
    #4
    Сегодня появился в прокате новый мувик из серии Killing Spree под порядковым номером 4 :)
    Сам мувик мне посмотреть ещё не удалось,но думаю он не хуже предыдущих…
    Вот список игроков ,фраги которых включены в этот фильм:

    - mTw.int | ScreaM
    - [DoP]-So
    - SK|XeqtR
    - AnNuM
    - Ravage^IcEBeaR
    - noc.uk * ND
    - moordzieK
    - [rs]-sickness
    - A-laget | Softcore
    - [e13]da bears
    - Vision / Hellspawn
    - matrix > kulspruta


    Качайте и наслаждайтесь, счастливые обладатели толстого канала Killing Spree 4 -54mb
    
    Добавлено: 05.10.2002 - 22:39 Автор: MIU
    #51
    «Парадокс топ-модели» в действии.

    Вечер. Метро. Смазливый паренек, сидя на сиденье, читает рекламу, всматривается в лица окружающих и иногда оглядывается по сторонам в надежде зацепить какую-нибудь красотку, хотя по теории вероятности, на него никто не поведётся. Красавица, стоя в вагоне, от скуки читает рекламу, в надежде найти для себя что-то новенькое…
    И тут их глаза встречаются. Осмотрев её с головы до ног, молодой человек рьяно подрывается с места и предлагает «даме дать отдых ее прелестным ножкам». Про себя она отмечает, до чего же у него интересные глаза, как бы она была рада познакомиться с ним.. и повод как раз есть… но сразу в голову лезет ехидная мысль: «Забей, дура, он же простой парень, не может быть, чтобы он повёлся на такую куклу как ты.. ему наверное нравятся простые, милые, домашние девушки, которые после учёбы приходят домой и готовят кушать.»
    Она искренне и с надеждой улыбается ему. Он тихо про себя вздыхает: «Ах, какая жалость, что нет у меня тёлки.. я бы ей щяс засадил».
    И мимо прошла любовь, не образовалась ячейка общества, не родился гений или красотка…

    «Парадокс геймера» в действии.

    Ночь. Клуб. За машинами сидят, устремив свой острый взор в пеструю даль монитора, деффки, прожигая время ради процветания киберспорта, изредка отрываясь от гипноза электронных турникетов для тусовки с себе подобными в баре или банального перекура, и бредят о прекрасных принцах (если вообще хотя бы думают о них :) — привет, Омега !).
    Сюда простые, «непродвинутые» парни заглядывают очень даже редко, разве чтобы выпить бутылочку пива с подружкой или сыграть пару раундов в «Контыр-Страйк», но уж никак не для времяпровождения с представительницами странной субкультуры нашего времени, порожденной компьютерными играми. Они, если даже и симпатичны, всё равно ни на что не реагируют кроме непонятного слова «рестарт».
    Мимо проходит все та же романтика, вольная кошка, которая гуляет сама по себе, которая не приходит сама «на халяву», за которой нужно ухаживать…
    Сегодня в славном к.к. Trinity 4 прошел чемпионат по Counter-strike 2×2. В нем приняли участие самые сильные игроки города Киева (видно соскучились КСеры по чемпам!). Все на чемпионат пришло 20 команд. Из извеcтных:
    KaI3er (Кайзер, Симпсон)
    Plush (Bublik, Кастрюля)
    k3k (Старуха, с58.1nsane) — кизяки
    cx (Weeper, Back_off)
    go2 (AG, napyc)
    c58-1 (ZeroGravity, Weiss)
    m16 (Blade, Kondi)
    GS1 (AD!K, Mad Lamer)
    GS2 (Fenom, Nightmare)
    TV (Lenin, En!x)
    с58-2 (Mummy, BoBo)

    Места и призовой фонд (340 грн) распределились следующим образом:
    1 местоk3k (Старуха, Insane)
    2 местоc58-1 (ZeroGravity, Weiss)
    3 местос58-2 (Mummy, BoBo)

    Первый тур чемпионата проходил по системе single elimination, со второго тура — double. При чем команда Plush решила пойти путем «не скилом, так мошной» и пролетев в первом туре зарегистрировалась еще раз (как в далекие времена первых бет …=)). Zero & weiss выиграли в винерах у BoBo & Mummy, но специально упали в лузера, чтобы пропустить по винерам своих камрадов, но суперфинале встретившись с Драконом&Старухой — проиграли им первую карту со счетом 8-4/2-9.

    P.S. на последок прикольный флеш на тему CS’a! Thx 2 Karkusha.
    В клубе инет отсутствовал, поэтому пишу уже после окончания. На чемпионат пришло 20 человек, из приезжих был только Киев и Костополь. Киевляне взяли первые 6 мест =).Результаты:

    1.[CCCP]esk1 — 300 грн.
    2.kpd.r2d2 — 200 грн.
    3.kpd.Part1zan — 100 грн.

    4.[CCCP]Hunter
    5-6: kpd.Gebbels, kpd.Le-MMiNG
    7-8: c4-Insane, c4-Cyborg

    Эски слил Пашку во втором туре на т2. Классически на Sudden Death телефрагом. Затем с Инсейном дело дошло тоже до Sudden Death на зтн и тут на 17-й минуте у Эски вылетает сетевой кабель. Дефолтная мошна, переигровка. Результат плачевный — минуса =((, вот такими разными бывают игры. Далее Эски расперло и он без особых проблем из лузеров зарулил чемп.
    Я выиграл у Инсейна и Гебы на т2, у обоих на 1 фраг =). Потом довольно уверенно победил Хантера на т4, у него сегодня игра совсем не клеилась. В финале отцов сильно проиграл r2d2 на дм13, в лузерах Эскимосу на т2.

    Чемпионат прошел без накладок, спасибо клубу «Фраг» и лично организатору Deimos’у за неплохой чемп.

    Завтра ждите репорт из с4 (надеюсь там будет инет), сейчас едем к Киборгу на дачу :)