Мой кабинет

Для активации аккаунта, перейдите по ссылке, отправленной на Ваш электронный адрес

При изменении почты на Ваш текущий адрес будет отправлено письмо для подтверждения изменения.
Новый адрес не будет активирован до подтверждения со старого адреса.
Выйти

В мире большого спорта есть чемпионаты стран, континентов, всего мира и есть Олимпиада – турнир высшего престижа, триумфатором которого с детства мечтает стать каждый спортсмен.

В киберспорте такой Олимпиадой, турниром, создавшим наш спорт фактически из ничего, был World Cyber Games. Был потому, что несколько дней назад, после трех лет стагнации, организационный комитет заявил, что WCG прекращает свое существование, завершается целая эпоха со славной историей и великими достижениями… Хоть мне и откровенно грустно, но ведь кто-то должен написать некролог?

_DSC9681

Самый престижный в мире киберспорта трофей – Переходящий кубок WCG получала команда, собравшая наибольшее количество медалей на Гранд финале.

Хотя найти информацию о WCG совсем не сложно, самое интересное я постарался собрать и упорядочить в одной статье, призванной рассказать, с чего все начиналось, чего достиг турнир и почему славная история WCG навсегда осталась в прошлом. Для многих стариков, которые были свидетелями “прошлого”, будет еще один повод поностальгировать, ну а для молодежи может быть полезным узнать, что The International – это еще не все и что когда-то киберспорт был совсем другим,  возможно более интересным, чем сегодня!

_DSC6562

В командном зачете триумфаторами WCG чаше всего становились корейцы, подтверждая известную истину о том, что именно в Южной Корее киберспорт развит лучше всего и является национальным видом спорта.
Переходящий Кубок Чемпионов WCG в командном зачете за 14 лет проведения турнира Корея выигрывала 9 раз!

Итак, все началось в далеком 2000 году. В те времена в Киеве в каждом районе было несколько десятков компьютерных клубов, интернет был далеко не в каждом из них, игровой домашний комп и выделенка были только у настоящих мажоров. Фактически киберспорт зародился в клубах и благодаря живому общению приобрел абсолютно уникальную ауру, такой сейчас к сожалению нет. Новизна спорта и возможность не только играть и соревноваться, но и активно общаться с единомышленниками сделали киберспорт популярным еще до появления больших турниров. Удивительно, но факт, уже тогда в нашей беднейшей стране еженедельно проходили десятки ланов, на которых сражались тысячи киберспортсменов. Лидерами среди игр были Quake 3, Starcraft и Counter-Strike. В эти игры в клубах рубились 95% посетителей и это было огромное поле, на котором выросли нынешние звезды киберспорта, которым до сих пор в нет равных.

В те времена сражаясь за пиво и, собирая на турнирах десятки и сотни участников, мы и не думали о возможности соревноваться с топовыми иностранными игроками, в стране просто не было денег и тут вдруг появился WCG…

wcg_rulez

Пока еще совсем дети Коля weiss и Сережа enix участвуют в отборочных WCG 2002 в Киеве. Спустя пять лет упорных тренировок в 2007 году в Сиэтле им покорится бронза киберспортивной Олимпиады World Cyber Games.

Турнир стартовал с пробного чемпионата по приглашениям годом ранее в 2000-м году, Украину не пригласили. В чемпионате приняло участие 174 игрока из 17 стран, а призовой фонд составил 200 000 долларов. К удивлению украинских киберспортсменов, уже на следующий год отборочные на чемпионат были объявлены и в Украине!

На тот момент это было настоящим прорывом! Отборочные давали возможность не просто выиграть классные призы, бороться за звание чемпиона страны, но и поехать на финал в Киев за счет спонсоров турнира. Победители в нескольких номинациях впервые в истории страны получали возможность совершенно бесплатно поехать на Гранд Финал киберспортивной Олимпиады. Уже в первый год в украинских отборочных были задействованы сотни компьютерных клубов, а участие в финале приняли тысячи геймеров. Финал проходил в центре столицы в Украинском Доме. То было время настоящего душевного подъема, ведь мы почувствовали, что дело, которым занимаемся, начинают считать спортом, а не глупыми компьютерными играми и это было невероятно вдохновляюще.

DSC00500

Талисман WCG. Турнир копировал большой спорт. Собственный талисман, гимн, официальные лица высокого уровня и программа открытия, подобающая Олимпиаде были обязательными атрибутами World Cyber Games.

Вскоре, компания Samsung, успешно проведя второй международный турнир, принялась расширять географию чемпионата. Уникальность WCG для развития киберспорта во всем мире заключалась в том, что геймерам тех времен не нужно было иметь спонсоров или быть богатыми. Samsung брал на себя организацию отборочных в десятках регионов десятков стран, за свой счет привозил финалистов на национальные финалы, награждал ценными призами и за свой же счет отправлял на мировые финалы своей Олимпиады, где разыгрывались самые престижные в мире киберспорта медали и огромные по тем временам призы. На все это уходили миллионы долларов, но это давало шанс попасть на Олимпиаду и осуществить мечту каждому геймеру, даже из самых отдаленных и бедных уголков планеты.

WCG в цифрах

Кроме призовых на финале WCG в странах, где проходили отборочные, победители получали ценные призы. Мало кто знает, но сумма всех призов была просто огромной, а если учесть расходы организаторов на проведение отборочных и финала, то с показателями WCG до сих пор не сравнится ни один турнир.

– 2001 год: Суммарный призовой фонд $600 000, призовой фонд финала $300 000

– 2002 год: Суммарный призовой фонд $1 300 000, призовой фонд финала $300 000

– 2003 год: Суммарный призовой фонд $2 000 000, призовой фонд финала $350 000

– 2004 год: Суммарный призовой фонд $2 500 000, призовой фонд финала $400 000

– 2005 год: Суммарный призовой фонд $3 000 000, призовой фонд финала $435 000

– 2006 год: Суммарный призовой фонд $3 500 000, призовой фонд финала $462 000

– 2007 год: Суммарный призовой фонд $3 500 000, призовой фонд финала $448 000

– 2008 год: Суммарный призовой фонд $4 000 000, призовой фонд финала $470 000

С 2001 по 2008 год турнир рос из года в год. Этот период можно считать золотой этой WCG. В то время, как во всем мире проходили лишь отдельные крупные турниры, на которых часто не выплачивали призовые и организация оставляла желать лучшего, на WCG призы выплачивались четко в срок, уровень организации зашкаливал, а главное, турнир был настолько стабилен, что к нему специально готовились, набирая максимальную спортивную форму к датам, которые все знали наизусть.

5

Самый первый международный успех на WCG Украина праздновала в 2002 году. Когда в командном зачете по Quake 3 Chip и Terminator выиграли бронзовые медали.

DSC_1954

Михаил HoT Новопашин не раз боролся за высшие награды WCG, но, к сожалению, ему так и не покорилась вершина.

Негласно во всем мире чемпионами стран на год становились именно победители национальных отборочных WCG и было совершенно не важно, как эти спортсмены выступали в течение года. Особую интригу украинским отборочным из года в год добавляло то, что национальными триумфаторами всегда становились не фавориты, а судьба поездки на мировой финал решалась в напряженнейшей борьбе!

DSC06177

Команда pro100, являясь аутсайдером в течение года, выигрывает национальные отборочные WCG 2005 у фаворитов команды A-Gaming.
Тогда в составе играли два будущих чемпиона WCG – edward и zeus. Для того, что бы взойти на высшую ступень в киберспорте чемпионам понадобилось еще пять лет напряженных тренировок.

Количество участников WCG в разные годы:

– 2001 год: Всего участников -389 000 , финалистов – 430, стран – 37

– 2002 год: Всего участников -450 000 , финалистов – 462, стран – 45

– 2003 год: Всего участников – нет информации, финалистов – 562, стран – 55

– 2004 год: Всего участников – нет информации , финалистов – 642, стран – 63

– 2005 год: Всего участников – нет информации , финалистов – 679, стран – 67

– 2006 год: Всего участников – нет информации , финалистов – 700, стран – 70

– 2007 год: Всего участников – нет информации , финалистов – 700, стран – 75

– 2008 год: Всего участников – нет информации , финалистов – 800, стран – 78

– 2009 год: Всего участников – нет информации , финалистов – 600, стран – 65

– 2010 год: Всего участников – нет информации , финалистов – 450, стран – 58

– 2011 год: Всего участников – нет информации , финалистов – 600, стран – 60

– 2012 год: Всего участников – нет информации , финалистов – 500, стран – 40

 

Самым крупным за всю историю стал финал WCG в Германии в 2008 году. Это был первый финал WCG, который мне удалось посетить лично, и он оставил просто неизгладимые впечатления. Чемпионат собрал  800 игроков из 78 стран мира – рекорд, который еще не скоро удастся побить. Атмосфера и уровень подготовки ивента просто поражали. Несмотря на то, что многие ругают WCG за слабое освещение турнира онлайн, критики забывают, что тогда еще попросту не существовало стриминговых сервисов вроде twich.tv, нужных программных продуктов  да и интернет оставлял желать лучшего.

_DSC4545

WCG всегда делали ставку на спортивные телеканалы, пытаясь популяризировать киберспорт не только среди геймеров, которые и так были в теме, но и среди широких масс зрителей, для которых киберспорт оставался не более чем компьютерными играми.

Если на просторах СНГ посмотреть трансляцию действительно было сложно, то в Азии и на ряде европейских телеканалов можно было следить за турниром. Кроме этого, в отличие от нынешних чемпионатов, финал WCG попадал в спортивные новости практически всех мировых информ-ангенств.

_DSC3820

WCG 2008 в Кельне стало самым представительным по количеству стран-участниц и геймеров, выступавших в финале. 78 стран и 800 финалистов в 14 дисциплинах. Трудно сказать, будет ли когда-то побит этот рекорд.

P1010189

С 2000 по 2008 годы киберспорт был в тренде. На украинских отборочных даже состоялся конкурс “Мисс WCG” – своеобразный конкурс красоты среди киберспортсменок, который вызвал небывалый ажиотаж. В конкурсе победила Анна MIU Даниляк.

Впрочем уже в 2008 году наметился перелом в игростроении и ряд основных киберспортивных дисциплин стали терять популярность. Огромную лепту в падении киберспорта и WCG, на мой взгляд, сделали игры жанра MMoRPG. Если несколькими годами ранее практически все серьезные геймеры так или иначе рубились в киберспотивные дисциплины и невольно подсаживались на соревновательную тему, то с появлением таких игр, как LA и WoW огромное количество игроков забросили киберспорт, а многие новички просто не пришли в киберспорт, ведь теперь можно было выигрывать за счет персонажа, а не собственного скила, более простой путь оказался и более популярным.

_DSC2236

Украинские отборочные WCG 2009 года были признаны лучшими отборочными в мире в тот год.

В 2009 году в Китае число участников финала уменьшилось на 200 человек, впрочем тот финал проходил грандиозно – в зале присутствовало около 30 000 зрителей, однако в Украине и мире заканчивалась эра Warcraft III, да и КС начинал терять свою популярность. Тот финал запомнился небывалой популярностью звезд по Starcraft и Warcraft III, которых буквально разрывали фаны. Звездам приходилось перемещаться с охраной, в то время, как звезды КС практически не удостаивались внимания. Именно благодаря такой популярности дисциплина Warcraft III, окончательно умершая в Европе годом позднее, продолжала существовать в рамках WCG вплоть до 2013 года.

_DSC4344

Огромное количество официальных лиц, включая мэров городов, премьер министров и других высокопоставленных чиновников всегда присутствовало на открытии финала World Cyber Games.

Огромное внимание  на World Cyber Games всегда уделялось шоу-программе. Выступление известных групп, интересные интерактивные зоны и стенды, кос-плеи из популярных игр делали поездку на Гранд финал WCG незабываемой. Турнир был не просто турниром по компьютерным играм, а приключением, воспоминания о котором остаются на всю жизнь.

_DSC4239

Персонажи из киберспортивных дисциплин всегда были неотъемлемой частью шоу.

_DSC4434

Традиционным для WCG был вынос флагов членами делегаций – еще одна фишка, позаимствованная у Олимпиады.

_DSC4581

Grubby – легендарный голландский игрок в Warcraft III раздает автографы. На переднем плане охранник спиной сдерживает огромную толпу фанатов. Никогда еще звезды киберспорта не получали такого признания, как на WCG 2009 в Китае.

Уникальные особенности WCG

– Государственная поддержка. На открытии финала WCG не раз выступали высшие чиновники и даже президенты стран, принимавших финал.

– Обеспечение расходов финалистов, включая перелет, проживание и питание.

– Собственный гимн Beyond the game.

– Собственный оригинальный талисман.

– Каждый раз оригинальное место проведения финала.

– Формирование команд по принципу сборных страны.

– Красочные церемонии открытия и закрытия с выступлением групп мирового уровня.

– Разнообразная развлекательная программа для финалистов и прессы.

– Самое большое представительство стран на финале (78 стран в 2008 году).

– Международная выборная судейская коллегия.

– Максимальное приближенность по всем аспектам к Олимпиаде по традиционным видам спорта.

– Огромная известность в мире, далеком от киберспорта.

WCG в Лос Анджелесе в 2010 году стал знаковым для Украины, но именно его считают последним настоящим WCG. Несмотря на то, что турнир был скромнее прошедшего годом ранее, скромность выражалась лишь в количестве участников и зрителей по сравнению с Китаем. В остальном чемпионат проходил на очень высоком уровне, а главное, впервые чемпионами турнира стали Украинцы – команда Na’Vi взяла первое место в дисциплине Counter-Strike 1.6

_DSC0019

Команда mTw – чемпионы WCG 2008 стали соперниками украинцев в финале WCG 2010. Многими аналитиками тот финал признан лучшим матчем за всю историю Counter-Strike 1.6

 Игроки команды Na’Vi шли к осуществлению этой мечты целое десятилетие!

_DSC0370

Команда Na’Vi в шаге от победы над mTw и завоевания самого престижного трофея в мире киберспорта.

_DSC0525

Это победа и Зевс с гордостью машет флагом Украины. Спустя всего четыре года вместе с WCG из киберспорта уйдут национальные соревнования. На плаву останутся лишь коммерческие соревнования, на которых борьба за честь страны и национальный флаг будут иметь второстепенное значение.

_DSC0614

Спустя 10 лет неимоверных усилий украинцы стали триумфаторами последнего, ставящего точку, турнира по CS 1.6 Уже в 2011 году любимая всеми контра перейдет в разряд показательных дисциплин, а в 2012 будет исключена из списка дисциплин WCG.

С 2011 по 2013 годы турнир покинули многие признанные киберспортивные дисциплины, их заменили промо-игры, что серьезно подорвало и без того падающую популярность WCG. Уже в 2014 году неожиданно, но ожидаемо было объявлено о закрытии турнира…

_DSC5404-as-Smart-Object-1

Мобильные игры, забравшие квоты у некоторых киберспортивных дисциплин сыграли не последнюю роль в подрыве доверия к турниру.

Так что же случилось, почему крупнейший и лучший чемпионат Мира вдруг утратил позиции и прекратил свое существование?

Причин, на мой взгляд, несколько.

– Во-первых в отдельных дисциплинах появились конкурирующие турниры с огромными призовыми. Разработчики вроде Valve и Riot, зарабатывая на внутри игровом контенте, могли себе позволить поднять планку призовых на порядок. Больше рекламы – больше прибыли. Для WCG, главным спонсором которой являлся Samsung, такая схема попросту не работала. Для роста нужен был рост аудитории, а он… отсутствовал! Приток новых игроков шел в свежие дисциплины, которые были может и хуже старых, но давали возможность заработать больше денег и стартовать с нуля. В классических дисциплинах новичку для победы над опытными игроками понадобились бы годы тренировок и никаких гарантий. Игроки команды Na’Vi для завоевания титула WCG потратили 10 лет!

– Еще одной ошибкой турнира стала излишняя замкнутость в себе. Главный спонсор у WCG всегда был один – компания Samsung. Фактически киберспортивные Олимпийские игры были заложником одной корпорации! Взятая из большого спорта схема запрета на рекламу конкурентов сыграла злую шутку с WCG. На турнирах обязательно нужно было быть в форме WCG, ношение формы с логотипами других спонсоров было запрещено. Такая закрытость турнира работала в большом спорте, где контакт со зрителем происходил непосредственно на месте или через телевидение, в киберспорте, завязанном на internet, это лишь давало козыри в руки организаторов других турниров.

– Ориентация на привычные виды спорта тоже сыграла злую шутку. Думаю корейцы, глядя на ситуацию у себя в стране серьезно верили, что все дисциплины пойдут по пути первого Starcraft. Это означало бы смену поколений игроков, создание спортивных школ и традиций, тренерскую работу и, главное, стабильный рост аудитории болельщиков подобно сходу лавины. К разочарованию корейцев оказалось, что киберспорт пойдет по пути регулярной смены дисциплин, а значит и соревнующихся геймеров и болельщиков тоже. Школы, традиции, тренера так и не появятся в силу того, что ушедший на покой игрок в CS 1.6 бесполезен для команды по CS:GO, а болельщику первого КС не интересно смотреть соревнования по не знакомой игре. С понимание этого Samsung постепенно стал сокращать расходы на турнир, заняв выжидательную позицию. Спустя несколько лет экономии сначала резко, до семи, сократили количество стран, где спонсирование осуществлял Samsung. Остальные страны попробовали поставить на рельсы самоокупаемости, но из-за бюрократии и ряда поставленных условий, модель оказалась не жизнеспособной. Турнир утратил свой уровень и стремительно терял престиж в глазах геймеров, а значит потерял смысл.

Спустя много лет, вспоминая славную историю соревнований World Cyber Games приходит понимание, что то была великая идея и грандиозная попытка создать целую индустрию спорта нового поколения, способную сравниться и затмить привычный нам спорт в новом веке.

_DSC5642

Тысячи фанов наблюдают за игрой украинского игрока Bly против китайского прогеймера на малой сцене WCG 2009 в Китае.

Широта возможностей, отсутствие ограничений, демократичность электронного спорта и динамика развития цифровых технологий – все это давало право руководству WCG думать, что у них все получится. Ведь киберспортом может заниматься каждый, даже не самый одаренный в физическом плане человек, расходы на экипировку и тренировки просто смешные в сравнении с обычными видами спорта, тренироваться можно не выходя из дома или компьютерного клуба, для этого не нужно иметь в своем городе специальные стадионы или арены.

_DSC6262

Финальные игры WCG 2009 по Warcraft III, Starcraft и Counter-Strike 1.6 собрали около 30 000 зрителей и более миллиона одновременно наблюдающих зрителей на трансляциях в internet.

Планы нарушило только одно, WCG так и не создала федерацию или другую структуру спорта, сконцентрировавшись на проведении лишь одного, пусть и самого важного турнира. Лаврами популярности киберспорта воспользовались многие разработчики игр и всегда готовые заработать деньги организаторы турниров. Объединившись, они начали менять киберспорт изнутри ради завоевания перспективного рынка геймеров. Киберспорт из заложника корпорации Samsung с ее грандиозной империей – киберспортивной Олимпиадой превратился в ряд “княжеств”, став заложником компаний-разработчиков игр. На сегодняшний день все глобальные киберспортивные турниры и лиги имеют главного организатора – создателя игры, который и определяет, является ли игра киберспортом, какие будут призовые и вообще стоит ли проводить следующий турнир или пора сделать киберспортом новую, более свежую и перспективную игру, на которой можно заработать.

По такому пути пошла и компания Wargaming, создавшая мегапопулярную игру World of Tanks. Несмотря на низкую зрелищность игры и, по мнению большинства экспертов, слабую приспособленность ее для киберспорта, Wargaming использовала возможность и, оплатив расходы на проведение отборочных WCG в ряде стран мира, а  так же неизвестную сумму организаторам, продвинула WoT сначала как показательную дисциплину в 2012 году, а затем и как одну из главных дисциплин увядающего WCG в 2013 году. Примечательно, что в Украине впервые за всю многолетнюю историю в 2013 году отборочные WCG не проводились вовсе. Только в одной дисциплине WoT состоялись отборочные online, на лане сражались лишь 4 команды, украинские отборочные проходили без участия компании Samsung исключительно силами компании Wargaming.

С одной стороны приятно, а с другой стороны обидно и смешно, что последними победителями World Cyber Games от Украины стала команда по World of Tanks, которая одержала победу на последних в истории Всемирных Киберспортивных Играх в 2013 году. Всего два года официальных соревнований высшего уровня понадобилось спортсменам для того, что бы достичь титула, на достижение которого у игроков в Counter-Strike 1.6 ушло 10 лет…

wcg_2013_teams

По иронии судьбы, в год, когда в Украине впервые были упразднены отборочные на World Cyber Games, последними в истории триумфаторами турнира стали украинцы из команды Dignitas по World of Tanks.
В десятки раз меньшая конкуренция и участие в номинации, популярной только в СНГ, позволило команде достичь высших вершин малой кровью и за очень короткое время.

Сегодня можно уверенно сказать, что киберспорт не умер, он живее всех живых. Разыгрываются огромные призовые фонды, игры в DoTA 2 или LoL собирают десятки и сотни тысяч игроков и зрителей на просторах интернет, но… Что-то неуловимо изменилось. Пропала мечта, в которую верили те, кто верил в большую киберспортивную Олимпиаду, в то, что когда-то она станет больше, престижнее, важнее традиционной Олимпиады большого спорта!

Посвящая жизнь киберспорту сегодня, геймер участвует в русской рулетке, где на кону победа или смерть. Ведь если в обычном виде спорта после окончания карьеры тебя ждет тренерская работа или работа в спортивных структурах, пенсия и социальные льготы, то после киберспортивной карьеры, если ты не выиграл миллион, не остается ничего, кроме потерянного времени и упущенных возможностей. Может поэтому сейчас так мало про и так много играющих просто для фана?

Остались ли еще живы спортивные принципы, желание тренироваться просто из любви к спорту и игре, желание бороться за честь страны и доказывать, что наши геймеры не хуже корейцев, стремление к победе ценой неимоверных усилий? Эти принципы были на первом месте, когда зарождался киберспорт, это были незыблемые принципы WCG, они  были тем, что делало компьютерные игры не просто играми, а спортом с большой буквы, рождало надежды на олимпийское признание и вызывало обиду если тебя вдруг, по ошибке, называли геймером. Нет, мы были не геймерами, а КИБЕРСПОРТСМЕНАМИ! Есть ли все это сейчас или осталось в прошлом, вместе с уходящим поколением олдскула, массой позитивных эмоций от ланов и дружной тусовки, вместе с канувшей в лету великой киберспортивной Олимпиада под названием World Cyber Games?

Автор: Геннадий Vegas Веселков. Главный судья World Cyber Games c 2003 по 2012 год.