Уверен, среди вас, господа и дамы (sic!), есть те, кто с печальной улыбкой вспоминает старое время, когда в локальных сетях и по модему играли QuakeWorld, когда студенческие чемпионаты по Doom’у были обычным делом, a после появления компьютерных клубов появился Half-Life, наступая на пятки популярному тогда Quake 2…
Quake появился чертиком из табакерки, его никто не ожидал – это был революционный сюрприз. Бешеная динамика игры, множество малоизвестных нюансов настройки и просто великолепный deathmatch, унаследованный потом и Quake 2, в котором, впрочем, он был реализован в более медленном варианте.
История создания HalfLife, породившего потом безумно популярный Counter-Strike, проста и незамысловата – все началось с гениальной идеи двух умников, Майка Харрингтона и Гейба Ньюэлла, создать необычную и непохожую на тогдашние клонированные штампы игру. За реализацией дело не стало, благо, опыт у обоих имелся приличный (как вам, например, несколько лет работы в Microsoft?), финансы позволяли заниматься подобным проэктом, а выбранный жанр – FPS – подразумевал помощь от друга Майка – мистера Абраша, тогда зарабатывавшего на хлебушек в id Software, который посодействовал в приобретении лицензии на Quake Engine – максимально эффективный тогда движок. Плюс ко всему, Абраш любезно предоставил своим коллегам кучу реквизитов специалистов по игродельчеству, работавших над Quake: дизайнеров, программистов, художников; многие из откликнувшихся тогда на призыв вместе с лидерами основали VALVe. Издателем в ноябре 1996го года стала искавшая себе лидерства в мире FPS Sierra во главе с Кеном Уильямсом, которому настолько красочно описали свое будущее детище, основанное на сюжете Стивена Кинга, что… тот согласился и контракт был подписан.
Профессиональный уклон появился, когда была выпущен оптимизированный под сетевые баталии QuakeWorld (QW), позволявший полностью менять вид игры, настраивая абсолютно все, что угодно – вид экрана у каждого пропертого игрока был отдельным произведением искусства! В HalfLife эту функцию на себя взял мод Adrenaline Gamer (AG), очень много вобравший в себя из физики Quake2, в том числе и распрыжку, которая из-за наличия “прыжкового ружья гаусса” и специальных алиасов приобрела особый колорит игре бешеной скоростью прыжков по карте и заточенностью под OSP Q3 – есть и одновременный старт матча, и голосование, и разнообразие режимов игры, в том числе и разминка. В общем, это профессиональный мод для пропертого “халфера”.
Соревновательность “игрушек-старушек” осталась лишь в тех областях, где Интернет-канал по ширине и наличие серверов позволяет связываться с другими игроками приблизительно того же уровня. Как правило, на один отдельно взятый регион с хорошей связью приходится несколько онлайновых лиг (например, на AG в мире играют 11 различных лиг, в QW – ненамного больше). В чем же дело? где было комьюнити? Скорей всего, причина кроется в огромном разрыве по скиллу: начинающий игрок не имел абсолютно никаких шансов против даже не очень сильного оппонента (кстати, именно из-за отсутствия подобного явления КС очень популярен)…
В Украине QW остался лишь в виде “полканов запаса”, изредка играющих между собой на встречах; в HalfLife, благодаря публичному серверу Алькара и, как следствие, пересечению игроков в игре и общению на форуме, движение минимальное присутствует – попытки организации чемпионатов, несколько “клановых” организаций с малочисленными составами, но не более. Единственное, что пока может поднять из спячки этого “игрового аксакала” – открытие AG-сервера в UA-IX-зоне и апрельская поездка команды np0cT0, собранной из лучших игроков Украины в Санкт-Петербург с целью демонстрации своего скилла и знания конфигов на тамошнем чемпионате по AGmod’у.
…хотя, на самом-то деле, аудитория, умеющая играть – это главное. А посему Counter-Strike по своему гениален, как ни крути.