Мой кабинет

Для активации аккаунта, перейдите по ссылке, отправленной на Ваш электронный адрес

При изменении почты на Ваш текущий адрес будет отправлено письмо для подтверждения изменения.
Новый адрес не будет активирован до подтверждения со старого адреса.
Выйти
prb~ 1

Хорош Муноз!

Недавно онлайн версия известного журнала в сфере бизнеса и экономики – Forbes опубликовала интервью с Анджелом Мунозом, некогда владельцем бренда CPL (Cyberathlete Professional League), в котором он рассказывает о свое решении и причинах покинуть киберспорт, а также о своем новом детище – MassLuminosity.

The Cyberathlete Professional League (CPL) — профессиональная лига по компьютерному спорту, была создана 26 июня 1997 года Эйнджелом Муньёзом (Angel Munoz). Штаб квартира находится в Далласе, штат Техас. Лига фактически первопроходец в мире киберспорта на уровне международных соревнований, основана задолго до появления WCG и ESWC. Цель CPL заключалась в том, чтобы сделать компьютерные игры зрелищным состязанием, фактически одним из видов спорта. Изначально основной дисциплиной CPL были игры серии Quake, но с 2001 года стали проводиться соревнования по Counter-Strike.

Турниры проходили на всей территории США, а также в Европе, Латинской Америке и Азии. По состоянию на 2006 год на соревнованиях CPL было разыграно в сумме около 3,000,000$ призового фонда. В лиге принимали участие знаменитые российские киберспортсмены: CoollerPolosatiy, Pow3r, b100.Death, LeXeR, PELE и другие.

На сайте cyberarena.tv появился интересный блог, в котором приводится много информации из данного интервью. Цитата:

Как оказалось, причиной покинуть геймеров и продать свой проект стала увеличивающаяся нагрузка на весь персонал. Вот что он говорит по этому поводу: 

“Лига росла, менялась рабочая нагрузка, мы должны были управлять растущим количеством обязанностей: организация мероприятий, спонсоры, продажа билетов, мерчандайзинг, брендинг, права на трансляции и рекламу. Команда создателей проекта поняла, что спустя 10 лет, ежедневное управление всеми процессами стало все более утомительным занятием, и менее интересным, как это было в первое время”. 

Получается, что на тот момент они были заложниками ситуации, где производственная часть поглотила все свободное время и оказывала давление на отсутствии персонала, который бы мог полностью закрывать возникшие вопросы. С аналогичными проблемами сталкиваются все крупные регулярные турниры на сегодняшний день – WCG, ESL, ESWC, SLTV и прочие. Но они существуют по сей день, а призовые тем или иным способом рано или поздно выплачиваются.

Читать материал