Мой кабинет

Для активации аккаунта, перейдите по ссылке, отправленной на Ваш электронный адрес

При изменении почты на Ваш текущий адрес будет отправлено письмо для подтверждения изменения.
Новый адрес не будет активирован до подтверждения со старого адреса.
Выйти

Організатори King Pro League 2025  заявили, що на стадіоні Bird’s Nest, де свого часу відкривали Олімпіаду, на фіналах турніру зібралося 62 196 глядачів.

Сам турнір «претендує на встановлення рекорду Книги Гіннеса» за найбільш відвідувану кіберспортивну подію в історії. Окрім того, на ньому розігрується аж 10 мільйонів доларів – більше, ніж на будь-якому кіберспортивному турнірі у 2025 році.

Скриншот з церемонії відкриття

Для порівняння:

  • фінал League of Legends Worlds 2014 – близько 40 000 глядачів;

  • фінал PGL Major Antwerp 2022 — близько 20 000;

  • На більшості найбільших кіберспортивних подій кількість глядачів не перевищує 12-15 тисяч. 

Цифри вражають і показують, що за мобільним кіберспортом майбутнє. Водночас на Twitch у момент фіналу турнір дивилося близько 120 тисяч глядачів. Цей показник відображає не велику популярність гри у світі, проте вся основна аудиторія живе на китайських платформах Huya, DouYu, Bilibili, куди доступ із-за меж Китаю обмежений.

Фінал турніру супроводжувався фантастичною церемонією відкриття: з виступами артистів, дронами, світловим шоу, феєрверками. Китайські ЗМІ пишуть, що на заході були присутні представники уряду, спонсори з телекомунікаційного та фінансового сектору, а також офіційні делегації кіберспортивних федерацій Азії. Жоден з турнірів з популярних у нас Dota 2 чи CS2 не мав подібного розмаху. 

 

У соцмережах користувачі порівнюють фінал KPL із концертами на рівні BTS або відкриттям Олімпіади — але для гри, у яку більшість західних геймерів навіть ніколи не грала.

Honor of Kings — це найприбутковіша мобільна гра світу за останні п’ять років, із мільярдними доходами й понад 100 мільйонами активних гравців щодня лише в Китаї. KPL — її головна професійна ліга, що діє ще з 2016 року.

Для Tencent це стратегічний продукт — демонстрація технологічної могутності, патріотичного бренду і потенціалу мобільного кіберспорту як нового виду масового шоу.

Поки у світі обговорюють зниження переглядів у Dota 2 і сповільнення темпів зростання в інших дисциплінах, Китай демонструє альтернативну реальність — де мобільний кіберспорт може заповнювати олімпійські стадіони, а фанати сприймають гравців як поп-ідолів.