Мой кабинет

Для активации аккаунта, перейдите по ссылке, отправленной на Ваш электронный адрес

При изменении почты на Ваш текущий адрес будет отправлено письмо для подтверждения изменения.
Новый адрес не будет активирован до подтверждения со старого адреса.
Выйти

Данная статья предназначена для тех, КТО НЕ ЗНАЕТ, как настраивать свойства драйверов карт от NVidia,свойства сетевой и зачем это надо. Не следует считать то, что я пишу – вершиной мысли или мнением в конечной инстанции – это ИМХО. И вообще, колонки предназначены для неофициальных заявлений 🙂

Видео. Имеются в виду карты NVidia : TNT, Vanta, M64, TNT2, GeForce 1-2-3-4.

А для чего? А все это для того, что бы ты получил максимум FPS (frames per second – кадров в секунду). Почти все предложенные действия ухудшают качество картинки и, если я нигде не ошибся, увеличивают FPS.

Злобные матюки, встреченные тобой, ниже по тексту и их перевод на более понятный уровень изложения.

biliniar filtration, triliniar filtration, anisotropic filtering – алгоритм фильтрации текстуры. Чем дальше, тем красивее и, понятное дело, меньше FPS. Цель фильтрации – преобразование текстуры, наложенной на объект, находящийся под углом к плоскости отображения (типа к экрану, старина) с целью сгладить появляющиеся углы и провалы в текстуре.

mip-mapping, bump-mapping и т.д. – эффекты, накладываемые на текстуру. Возможны варианты наложения 3-4 текстур на одну поверхность для придания рельефности, внутреннего освещения, внутренней структуры и вообще всего, что хочется разработчику. Простейший пример – вода в Unreal, UT, UT2003. Или дерево с прожилками. Bump-mapping хорошо заметен в последнем Serios Sam.

Отсюда и термин мультитекстурирование. С первого GeForce мультитекстурирование поддерживается аппаратно. То есть наложение 2-3 текстур за один проход.

antialiasing – еффект сглаживания линий, расположенных под углом (иначе такие линии имеют ступеньки), то есть всех не горизонтальных и невертикальных линий. С GeForce # 1 аппаратно поддерживается полноэкранный antialiasing. Хотя, что и когда начали поддерживать аппаратно, помню весьма смутно. Так что могу ошибаться. Если у вас 3-4 GeForce можно просто забыть 🙂 Вообще имеет важное значение поддерживается аппаратно какой-либо эффект только потому, что если нет аппартной поддержки (в чипе вашей видеокарты), то под Direсt3D он будет рассчитан программно ( – FPS), а под OpenGL либо просто глючит, либо опять

программно. Про Glide или его имитаторы для NVidia’ских карт вообще промолчу, это отдельная песня из глюков и ошибок.

Наконец перейдем к теме. Итак, заходим в свойства экрана. Вкладка параметры, кнопка дополнительно.

Ищем вкладку с названием нашей видеокарты. Типа: Riva TNT2, GeForce и т.д.

Если ее нет, то пытамся выяснить следующее:

1. У нас стоит таки карта от NVidia, либо на ее чипе? Достаем книжку от видяхи или спрашиваем админа. Либо ты все это читал зря 🙂

2. У нас стоят драйвера от родной и любимой NVidia? Нет? www.3dnews.com – download, драйвера и т.д. Последние 40.41 для Win XP, 30.82 для Win98 на данный момент. Качаем под свою операционку! И смотри, Кутузов, не перепутай!

3. Если это Win XP или Win 2000, то имеем ли мы достаточные права, что бы мы эту самую вкладку увидеть 🙂 Если Win NT 4 – то зачем нам вообще что-то настраивать, нормально поиграться все равно не получиться 🙁

Теперь нас ждет вкладка Direct3D.

1) Enable fog table emulation (В русской версии драйверов – Включить таблицу затуманивания) – проверяем, стоит ли галочка. Если ее нет – NFS5 Porshe нормально работать не будет. В остальных играх время от времени будут глюки.

2) Подстраивать глубину Z-буфера под глубину отрисовки – принуждает аппаратное обеспечение автоматически подстраивать глубину Z-буфера в соответствии с запросами приложения. Обычно данная функция должна быть включена, если только приложение не требует специфической глубины Z-буфера. Если данную функцию отключить, приложение, глубина Z-буфера которого отличается от его глубины в

аппаратной конфигурации, не запустится. Я обычно выключаю.

3) Использовать альтернативный метод работы Z-буфера – включает альтернативный метод работы Z-буфера для работы аппаратного обеспечения с 16-битными приложениями. Включение данной функции может повысить качество отрисовки 3D-изображений.

4) Display logo when running Direct3D applications – Ни к чему не обязывает, выключаем. Какое еще лого от NVidia? На север. Смерть баннерам!

5) Mipmap detail level – варьируется от Best image quality до Best perfomance.

Best perfomance – наш выбор. Мы играем на фраги, а не для красоты процесса.

6) PCI texture memory size – Оставляем как есть. Этот параметр применяется только для видеоадаптеров РСI (или для видеоадаптеров AGP, работающих в режиме совместимости с РСI).

Следующая вкладка – OpenGL.

1) Enable buffer region extension – ставим галочку. Включаем поддержку расширения буфера тем приложениям, которые это умеют. Например Q3.

2) Allow the dual planes extension to use local video memory – ставим галочку. Если ОЗУ на видеокарте <=8 не ставим галочку.
3) Use fast linear-mipmap-linear filtering – ставим галочку. Минимальная по наворотам фильтрация.

4) Disable support for enhanced CPU instructions – НЕ ставим галочку.

5) Default color depth for textures – вместо стоящего по умолчанию Use desktop color depth ставим:

если до GeForce #1 – Always use 16 bpp

если после GeForce #1 (включительно) – Always use 32 bpp

Так мы избавимся от рывков – все GeForce внутри чипа обрабатывают текстуры в 32 битах. Если стоит 16 bpp – им приходится конвертировать текстуру.

6) Buffer-flipping mode – Auto-select. Этот пункт просто не трогаем. Если есть желание – потестируй сам. Я разницы не заметил.

7) Vertical sync – вертикальная синхронизация смены кадров – Always off. Если изображение дергается (в CS при поворотах, например) – on by default.

8) Anisotropic filtering – Disabled. Не зачем нам это счастье.

9) PCI texture memory size – Оставляем как есть.

Вкладка Antialiasing или 3D-Сглаживание – Выкл или Off. Включение опции сильно понижает FPS, хотя не все игры используют antialiasing, так что можно попробовать.

PS. Если новая игра дает слишком мало кадров (например Mafia) – выключи Antialiasing, Anisotropic filtering, Triliniar filtration, Vertical sync.

PPS. Под Win XP существует проблема с недостаточным количеством refresh rate в играх http://www.planetquake.com/ztn/nvreffix/ – решение проблемы.

Сеть – основные для производительности параметры:

Treshold – лучше всего 0.

Line speed & duplex – зависит от твоего пассивного сетевого оборудования и наилучший для тебя вариант – 100M/b Full Duplex. При этом следует помнить, что сетевые Intel Pro100 не всегда воспринимают, когда им ставят что-либо, кроме Auto-select – могут просто не находить сети вообще. А сетевые на чипах RTL8139 и почти все Surecom не включают fullduplex при включении их в свичи и хабы Intel, Allied Telesyn, 3Com. На родных Surecom работают на fullduplex вполне нормально.