Данная статья предназначена для тех, КТО НЕ ЗНАЕТ, как настраивать свойства драйверов карт от NVidia,свойства сетевой и зачем это надо. Не следует считать то, что я пишу – вершиной мысли или мнением в конечной инстанции – это ИМХО. И вообще, колонки предназначены для неофициальных заявлений 🙂
Видео. Имеются в виду карты NVidia : TNT, Vanta, M64, TNT2, GeForce 1-2-3-4.
А для чего? А все это для того, что бы ты получил максимум FPS (frames per second – кадров в секунду). Почти все предложенные действия ухудшают качество картинки и, если я нигде не ошибся, увеличивают FPS.
Злобные матюки, встреченные тобой, ниже по тексту и их перевод на более понятный уровень изложения.
biliniar filtration, triliniar filtration, anisotropic filtering – алгоритм фильтрации текстуры. Чем дальше, тем красивее и, понятное дело, меньше FPS. Цель фильтрации – преобразование текстуры, наложенной на объект, находящийся под углом к плоскости отображения (типа к экрану, старина) с целью сгладить появляющиеся углы и провалы в текстуре.
mip-mapping, bump-mapping и т.д. – эффекты, накладываемые на текстуру. Возможны варианты наложения 3-4 текстур на одну поверхность для придания рельефности, внутреннего освещения, внутренней структуры и вообще всего, что хочется разработчику. Простейший пример – вода в Unreal, UT, UT2003. Или дерево с прожилками. Bump-mapping хорошо заметен в последнем Serios Sam.
Отсюда и термин мультитекстурирование. С первого GeForce мультитекстурирование поддерживается аппаратно. То есть наложение 2-3 текстур за один проход.
antialiasing – еффект сглаживания линий, расположенных под углом (иначе такие линии имеют ступеньки), то есть всех не горизонтальных и невертикальных линий. С GeForce # 1 аппаратно поддерживается полноэкранный antialiasing. Хотя, что и когда начали поддерживать аппаратно, помню весьма смутно. Так что могу ошибаться. Если у вас 3-4 GeForce можно просто забыть 🙂 Вообще имеет важное значение поддерживается аппаратно какой-либо эффект только потому, что если нет аппартной поддержки (в чипе вашей видеокарты), то под Direсt3D он будет рассчитан программно ( – FPS), а под OpenGL либо просто глючит, либо опять
программно. Про Glide или его имитаторы для NVidia’ских карт вообще промолчу, это отдельная песня из глюков и ошибок.
Наконец перейдем к теме. Итак, заходим в свойства экрана. Вкладка параметры, кнопка дополнительно.
Ищем вкладку с названием нашей видеокарты. Типа: Riva TNT2, GeForce и т.д.
Если ее нет, то пытамся выяснить следующее:
1. У нас стоит таки карта от NVidia, либо на ее чипе? Достаем книжку от видяхи или спрашиваем админа. Либо ты все это читал зря 🙂
2. У нас стоят драйвера от родной и любимой NVidia? Нет? www.3dnews.com – download, драйвера и т.д. Последние 40.41 для Win XP, 30.82 для Win98 на данный момент. Качаем под свою операционку! И смотри, Кутузов, не перепутай!
3. Если это Win XP или Win 2000, то имеем ли мы достаточные права, что бы мы эту самую вкладку увидеть 🙂 Если Win NT 4 – то зачем нам вообще что-то настраивать, нормально поиграться все равно не получиться 🙁
Теперь нас ждет вкладка Direct3D.
1) Enable fog table emulation (В русской версии драйверов – Включить таблицу затуманивания) – проверяем, стоит ли галочка. Если ее нет – NFS5 Porshe нормально работать не будет. В остальных играх время от времени будут глюки.
2) Подстраивать глубину Z-буфера под глубину отрисовки – принуждает аппаратное обеспечение автоматически подстраивать глубину Z-буфера в соответствии с запросами приложения. Обычно данная функция должна быть включена, если только приложение не требует специфической глубины Z-буфера. Если данную функцию отключить, приложение, глубина Z-буфера которого отличается от его глубины в
аппаратной конфигурации, не запустится. Я обычно выключаю.
3) Использовать альтернативный метод работы Z-буфера – включает альтернативный метод работы Z-буфера для работы аппаратного обеспечения с 16-битными приложениями. Включение данной функции может повысить качество отрисовки 3D-изображений.
4) Display logo when running Direct3D applications – Ни к чему не обязывает, выключаем. Какое еще лого от NVidia? На север. Смерть баннерам!
5) Mipmap detail level – варьируется от Best image quality до Best perfomance.
Best perfomance – наш выбор. Мы играем на фраги, а не для красоты процесса.
6) PCI texture memory size – Оставляем как есть. Этот параметр применяется только для видеоадаптеров РСI (или для видеоадаптеров AGP, работающих в режиме совместимости с РСI).
Следующая вкладка – OpenGL.
1) Enable buffer region extension – ставим галочку. Включаем поддержку расширения буфера тем приложениям, которые это умеют. Например Q3.
2) Allow the dual planes extension to use local video memory – ставим галочку. Если ОЗУ на видеокарте <=8 не ставим галочку.
3) Use fast linear-mipmap-linear filtering – ставим галочку. Минимальная по наворотам фильтрация.
4) Disable support for enhanced CPU instructions – НЕ ставим галочку.
5) Default color depth for textures – вместо стоящего по умолчанию Use desktop color depth ставим:
если до GeForce #1 – Always use 16 bpp
если после GeForce #1 (включительно) – Always use 32 bpp
Так мы избавимся от рывков – все GeForce внутри чипа обрабатывают текстуры в 32 битах. Если стоит 16 bpp – им приходится конвертировать текстуру.
6) Buffer-flipping mode – Auto-select. Этот пункт просто не трогаем. Если есть желание – потестируй сам. Я разницы не заметил.
7) Vertical sync – вертикальная синхронизация смены кадров – Always off. Если изображение дергается (в CS при поворотах, например) – on by default.
8) Anisotropic filtering – Disabled. Не зачем нам это счастье.
9) PCI texture memory size – Оставляем как есть.
Вкладка Antialiasing или 3D-Сглаживание – Выкл или Off. Включение опции сильно понижает FPS, хотя не все игры используют antialiasing, так что можно попробовать.
PS. Если новая игра дает слишком мало кадров (например Mafia) – выключи Antialiasing, Anisotropic filtering, Triliniar filtration, Vertical sync.
PPS. Под Win XP существует проблема с недостаточным количеством refresh rate в играх http://www.planetquake.com/ztn/nvreffix/ – решение проблемы.
Сеть – основные для производительности параметры:
Treshold – лучше всего 0.
Line speed & duplex – зависит от твоего пассивного сетевого оборудования и наилучший для тебя вариант – 100M/b Full Duplex. При этом следует помнить, что сетевые Intel Pro100 не всегда воспринимают, когда им ставят что-либо, кроме Auto-select – могут просто не находить сети вообще. А сетевые на чипах RTL8139 и почти все Surecom не включают fullduplex при включении их в свичи и хабы Intel, Allied Telesyn, 3Com. На родных Surecom работают на fullduplex вполне нормально.