Продолжения UT2003 ждут не только преданные фаны Unreal’a, но и многие игроки, которые стоят перед выбором — во что играть, когда закончится век Quake3, до выхода очередного хита от iD Software. В сеть уже попало две версии UT2003 — бета версия, демонстрация движка игры, и то, что стало предметом этого обзора — т.н. демо-версия для прессы.
Инсталляция.
Архивов, необходимых для инстялляции набежало на 900мб. Их содержимое распаковывается на 2,3Гб. Однако сам инсталлятор требует наличия на диске целых 4.3Гб, и это не смотря на то, что занимает сама дема все теже 2,3Гб. Можно предположить, что 4,3 будет требовать полная версия.
В первой бете у некоторых пользователей были проблемы с запуском игры, т.к. необходимо было еще проинсталлировать специальную утилиту для корректной работы звука. В данной деме эта утилита запускается автоматически.
[full]
Запуск.
После запуска перед нами появляется нечто, напоминающее скорее меню от Quake3 стилизованное под Unreal Tournament, чем меню потомка UT1. Настраивать игру стало намного неудобнее чем в UT. Вероятно, сказывается то, что игра выйдет также на X-BOX’e, а традиционное UTшное меню вряд ли удобно для джойстика. Пробежавшись по меню, настраиваем управление и пытаемся начать играть.
В главном меню присутствуют следующие пункты:
Single Player
Cooperative League
Multiplayer
Instant action
Settings
Single Player. Видно, что, учитывая популярность командных игр, Epic’и также решили пойти по пути развития их в UT2. Если в UT для доступа к CTF и прочим командным режимам необходимо было пройти первый режим игры, Deathmatch — стандартное мясо или дуэли, то в UT2003 этого режима нет, по крайней мере по началу. Изначально нам дается команда из 6 существ, в составе которой мы принимаем участие в галактическом дивизионе трех различных лиг — лиге CTF, лиге Double domination и лиге Bombing Run. Ориентация очевидна — даже в обычной игре c ботами участника уже готовят к многопользовательским баталиям.
Режимы игры:
На уровне есть 2 команды и есть мяч. Когда мяч у игрока он довольно быстро регенерирует жизни. На базе каждой команды есть ворота, куда необходимо «забросить» мяч. Если отвлечься от реализации — то это тот-же CTF, только флаг действительно надо держать в руках и нести его на базу к противнику.
В этом пункте меню, которое аналогично по содержанию Practice mode UT1 мы можем
выбрать карту, и настроить опции игры.
Options:
В Player Setup мы можем выбрать себе модель из имеющихся 48, и дать ей имя.
Модели разбиты на 6 видов: люди, мутанты, чужие, киборги, люди-египтяне, генетически модифицированные люди. Практически все довольно стандартно, за исключением египтян. Однако в UT2003 чувствуется некоторая примесь египетского стиля, это было заметно даже в старых скриншотах и роликах игры.
Далее идем в настройки игры (Game settings). Уровень бота, степень повреждения игроков своей команды (friendly fire), скорость игры, weapon stay, количество ботов. Никаких гибких настроек ботов, как в UT1 не предусмотрено. Вообще игра с этой точки зрения очень не продумана, и появление модов, аналогичных OSP для Q3 и TTM для UT1 закономерно и ожидаемо.
Round Settings. Rounds per map — теперь карту можно играть по несколько раундов. Max lives — насколько я понял, так мутировал режим Last Man Standing ну и стандартные ограничения по количеству фрагов/жизней.
И, наконец, мы можем выбрать мутаторы, для внесения большего fun-factor’а в игру.
Сама игра:
Коренные изменения коснулись системы броня/жизнь. Классической брони, которая брала на себя часть повреждений, не осталось. Броня сейчас это аналог PowerShield’a из UT1, который полностью защищает и пока он не закончится, ущерба жизни не будет. Радикальное нововведение — адреналин, однако сама идея попахивает приставками, где, собирав определенное количество звезочек/таблеток/еще чего-то такого, можно получить бонус. Как оно работвает — на уровне собираются либо таблетки (+5 адреналин) и за убийство противника дается +10. Когда собирается 100 адреналина, можно определенной последовательностью клавиш (здравствуй Mortal Combat) получить однин из 4х бонусов:Super Jump, Berserk, Health, Boost. Назначение очевидно из названий, однако сочетания далеко не равнозначные. Пример — если стать в месте, где вас некоторое время не атакуют, и использовать Health, то в конце вы будете иметь 199 жизни и 150 брони. Так что, если играть дуэль с адреналином, то прогона по респавнам нужно бояться вдвойне — т.к. честно набрать такие параметры довольно проблематично.
Оружие:
Коренные изменения не коснулись только шафта, асмд, зеленки и минигана. Более подробное описание изменений в оружии будет в конце обзора. Если описывать общее впечатление — то все оружие стало слабее. Даже рожденца надо убивать дольше, если сравнивать с UT1.
Карты:
Если подходить к картам с позиции красоты — то все карты получают высший балл. однако
из тех, что есть, для дуэлей подходит штуки 3-4, и то, с натяжками… Карты загромождены непонятными надстройками и предметами — достаточно сравнить
Curse][ из UT1 и Сurse3 из UT2003.
Графика:
Графика, конечно, впечатляет. Хотя, если вспомнть, что на дворе все таки 2002 год, то ясно, что подобное мы и должны были получить. Качественно, но изюминки не чувствуется. Однако после восторгов от игры, которые у меня были в первый день пришло сильное разочарование. Несомненно, сказывается прогресс, однако в гонке за количеством полигонов в кадре мы получаем очень непонятную архитектуру, которая изобилует множеством излишков, без которых вполне можно было обойтись. Но, что поделаешь, производителям видеокарт/процессоров тоже надо жить… Модели игроков маленькие, по сравнению с размером карт, и их довольно плохо видно. Так же это касается и текстур, действующих как маскхалаты на многих картах. А любовь дизайнеров к всякого рода дыму на индустриальных картах приводит к тому, что часто нельзя понять вообще, откуда же летят ракеты. Еще по поводу моделей игроков. Иногда создается впечатление, что «глаза», POV, находятся не на голове, а примерно на уровне живота — т.е. иногда бывает, что мы не можем войти в проход, хотя в поле зрения нет ничего, что мешает это сделать. И только «подняв голову» мы замечаем, что перекрывает путь какая-то балка или выступ из стены, сделаны дизайнером для красоты.
Движение:
Движение стало довольно приятным. Доджинги стали длиннее, а если во время доджинга сделать еще и прыжок, то получаем очень неплохую коомбинацию. Появилось то, что игроки в quake2 несомненно назовут «дабл джамп». Хотя никаких углов и вообще поверхности для второго прыжка не нужно. Просто нажимаем прыжок, в воздухе еще раз, и «отталкиваясь от воздуха» взлетаем еще выше. В коомбинации с подкрутками мы можем получить новый рай для разного рода триксеров. Хотя кваковских распрыжек нам все таки не видать.
Оружие:
основная стрельба, как и раньше, позволяет делать прыжки и убивать противника в
ближнем бою, однако накачать и бегать с полностью накачанным хаммером уже нельзя
— имеется индикатор, по заполнению которого происходит выстрел. Альтернативный
режим генерирует защитное поле вокруг игрока, которое защищает его от энергетического оружия.
Первый режим — аналог первого оружия в Quake3, старый добрый енфорсер ничем не напоминает.
Альтернативный выстрел выстреливает гранатой, которых при рождении дается 4 штуки.
Видимо некоторым людям было тяжело понять, о чем же идет речь при слове ASMD
и Epic решила его опустить. Сфера летит медленнее, но, вроде как, наносит повреждения по большему объему пространства.
Epic продолжает свои странные переименования оружия. Опять таки — принцип остался неизменным. Шафт субъективно стал бить дальше. Нарисовали его очень паршиво.
в основном режиме стреляет намного медленнее, чем в UT1 — видимо жестко забрасывать проходы при уходе от противника уже не получится. В альтернативном режиме субъективно быстрее накачивается, и летит шарик зеленки примерно с скоростью флека в UT1.
Флек стал гораздо более предсказуемым. Аналогия — представьте кучность выстрела
из shotgun’а в quake3, который несколько раз рикошетит от стен, и летит со скоростью несколько большей, чем выстрел из флека в UT1. Альтернативный режим примерно как в UT1, разве что осколки разлетаются быстрее и практически не рикошетят.
Над ракетницей Epic’и просто извратились, других слов нет. Основной выстрел — как и в старом UT, только ракеты быстрее летают и накачиваются не по 5, а по 3 штуки за раз. Альтернативный — представьте, что вы взяли и включили Instant rocket fire в UT1, вот вам и альтернатива. Только чуть быстрее перезаряжается. Ракета летает побыстрее, чем в UT1, однако несколько медленее, чем в Q3.
Квейкер, подумавший что это шафт, жестоко ошибется. Под таким хитрым названием в
UT скрывается рейлган из q3, который нарисован как молния, и снабжен оптическим
прицелом в альтернативном режиме стрельбы — единственным, что объединяет ЭТО и
снайпу из UT1.
В заключение можно сказать, что для игроков, а не любителей, UT2003 это точно такой же полуфабрикат, как и Quake3 1.11 . Без OSP и пачки патчей играть очень неудобно..
Обзор, без сомнения, далеко не полон, но, я надеюсь, составить впечатление о игре по нему можно.