Мой кабинет

Для активации аккаунта, перейдите по ссылке, отправленной на Ваш электронный адрес

При изменении почты на Ваш текущий адрес будет отправлено письмо для подтверждения изменения.
Новый адрес не будет активирован до подтверждения со старого адреса.
Выйти

Предлагаю поговорить о том, что такое профессионализм в спорте и должен ли он быть в киберспорте.

gK3fRhnJ7tM

Empire.mag и v1lat

Dota 2 как киберспортивная дисциплина появилась 17 августа 2011 года, со стартом The International в рамках GamesCon 2011 в Кёльне. По большому счету, до этого события, несмотря даже на массовую заинтересованность азиатской сцены, киберспорт являлся лишь незначительным придатком игровой индустрии. Призовой фонд турнира ошарашил всех – никто не понимал, почему создатели игры выбросили такую кучу денег на 3х дневное мероприятие. Прошло 2 года, состоялся TI 2012 и Valve открыли миру свою стратегию ведения бизнеса: The International 2013 с лихвой окупил затраты на первые два ивента. Рекламная кампания длиною в 2 года была проведена блестяще и продолжает радовать создателей: текущий фонд TI 2014 на момент написания статьи уже приблизился к отметке 9 600 000 $ при том же начальном вложении в 1,6 млн. Большое количество денег привлекает внимание спонсоров, среди зрителей создаётся ажиотаж, команды хотят пробиться на турнир и победить – и все они, в свою очередь сами и создают рекламу продукту.

Неотъемлемой частью любого спортивного соревнования на сегодняшний день являются трансляции – стримы по Доте 2 работают круглосуточно, как турнирные, так и игра в пабликах от более или менее известных игроков. К сегодняшнему дню уже стало привычным говорить “профессиональный киберспортсмен”, “профессиональный киберспортивный комментатор”. Но во многих странах, в частности, в Украине, нет такого официального понятия как киберспорт. Получается, и профессионалов в этом сегменте тоже нет?

Чтобы давать какую-то оценку, необходимо понимать, что такое профессионализм. Профессор Гарвардского университета Говард Гарднер и президент Фонда Карнеги Ли Шульман сформулировали несколько базовых характеристик для определения профессионализма. Предлагаю подробно рассмотреть каждую из них.

1) Приверженность интересам потребителей и общества в целом.

Обществу любителей Доты грех жаловаться на отсутствие устремленности киберспортсменов, комментаторов или организаторов заинтересовать нас – все турниры освещаются, все новостные сайты продуктивно работают, у каждого представителя киберспорта есть фан-группы в соцсетях, твиттеры, личные стримы на том же Twitch Service.

2) Наличие необходимых теоретических знаний.

Как бы то ни было, Дота 2, хоть и быстро развивается, но всё же остаётся молодым видом соревнований по отношению к спорту в целом. Соответственно, и теоретическая база здесь не так велика – про-игроков не так уж и много, стратегий по сути несколько и всего 3 основных (пуш, ганг, лейт), специальных слов тоже мало, да и те интуитивно понятны.

3) Системный подход к обучению.

4) Участие в развитии профессионального сообщества, отвечающего за качество практики и образования в конкретной профессиональной области.

Организаторы более мелких по сравнению с TI турниров учатся у Valve – сегодня редко какой турнир не имеет маелстоунов, развлекательных шоу-матчей. Команды с каждым годом контрят героев и стратегии друг друга: в 2013м году прекратилась почти годовая доминация Китая на про-сцене, в 2014м те же китайские коллективы спокойно играли против европейских связок с Io. Комментаторы перестали пропускать ФБ) Обучаются и развиваются все, без исключения, причем для новичков всё это есть в свободном доступе.

5) Владение необходимыми для данной профессии навыками и приемами.

6) Умение формулировать целостные суждения в условиях этической неопределенности.

А вот последние два пункта являются камнем преткновения в Дота 2 -коммьюнити. В основном это касается этических норм и поведения тех или иных персоналий. На текущий момент наблюдается слишком много субъективизма – преобладания частного мнения/действия над мнением/действием коллектива. Яркими примерами в последнее время стали резкие высказывания EternalEnvy со сцены DreamLeague Season 1 перед грандфиналом, нецензурные выражения  V1lat’a в финальный части The Summit, чат в матче Rox.KIS – Relax.

В спорте это называется “неспортивным поведением”, за проявление которого применяются штрафные санкции, которых в киберспорте нет. Периодически кто-то всё-таки несет наказание: все помнят команду M5 на TI 2012 или “322” в рамках SLTV Starseries, но этого не достаточно. Нет, “петиции” на тему “Vilat’у нельзя ехать на TI4” – это перебор: если заболела голова, её не отрезают, а пьют таблетку. Киберспортивному сообществу необходима система ценностей вкупе с системой наказаний, главной целью который было бы наказание, а обучение. К примеру, за публичное высказывание Vanskor’a на Techlabs Cup в спорте (например, футболе) было бы назначено финансовое взыскание с организации, контракт с которой имеется у игрока. Т.е. к игроку санкции применяют не организаторы турнира, а команда.

То же касается и комментаторов – да, когда команда/игрок играет плохо, то и говорить о том, что они играют хорошо не имеет смысла. Что делают в таких ситуациях спортивные комментаторы? Как вариант – применяется тонкий троллинг, направленный на то, чтоб не обидеть фанатов обеих команд. Пример.

Нам же, фанатам и зрителям, нужно быть терпимее к ошибкам и менее разобщенными во мнениях. А еще требовательнее к набору правил. Именно зрительская аудитория вывела киберспорт из тени и развивает его, и, возможно, вскоре, благодаря нам с Вами, киберспорт получит плашку “официально”.