Мой кабинет

Для активации аккаунта, перейдите по ссылке, отправленной на Ваш электронный адрес

При изменении почты на Ваш текущий адрес будет отправлено письмо для подтверждения изменения.
Новый адрес не будет активирован до подтверждения со старого адреса.
Выйти

Агентство Dentsu опублікувало звін про ігрові тренди 2025 року, ось основні моменти з нього.

3,4 млрд гравців у світі (+6 % часу у іграх)

За даними Dentsu, на планеті сьогодні близько 3,4 млрд людей грають у відеоігри, і за рік загальний час гри збільшився на 6 % — показник, що підтверджують й Axios та Yahoo Tech 

Ігри як соціальна платформа

  • 70 % геймерів кажуть, що завдяки іграм вони підтримують зв’язок з іншими людьми.
  • Платформи на кшталт Roblox, Discord і Twitch — це не просто сервіси, а сучасні соціальні простори: серед гравців Gen Z — 2,5 години на Roblox щодня, і 1,62 млрд дружніх контактів на місяць.
  • 36 % дивляться стріми — «щоб вчитися, сміятись та мати відношення»

Трансмедійний ефект

  • 68 % геймерів спробували нову гру після її появи в книзі або фільмі.
  • 49 % схвалюють франшизи, які охоплюють не лише ігри, а й серіали або шоу.
  • Приклад: “Minecraft Movie” зібрав $301 млн після прем’єри та збільшив DAU Minecraft на 17 %, згідно з Dentsu.

Ігрова шопінг-поведінка

  • 45 % милленіалів і зумерів хочуть купувати фізичні товари прямо в грі;
  • 54 % цікавляться їжею та напоями;
  • 43 % шукають рецепти щотижня;
  • 52 % купують одяг і аксесуари щомісяця;
  • 27 % слідкують за модними трендами;
  • 23 % дбають про зовнішній вигляд;
  • 23 % купують такі товари щомісяця.

Партнерства та бренд-лендинг

  • 43 % вважають, що колаборації брендів улюблених ігор покращують їхній імідж.
  • 44 % Twitch-геймерів купили товар за порадою стримера.
  • Gen Z і милленіали у 1,64 рази частіше відкривають нові бренди через рекламу у мобайл-іграх.

Мотивації гравців

  • 88 % грають, щоб відпочити; серед них 45 % вбивають час.
  • 39 % грають заради досягнень: 20 % вчаться чомусь новому, 16 % — просто щоб перемагати.
  • 30 % прагнуть занурення в гру;
  • 19 % грають, щоб втекти від реальності і 73 % з них хотіли б VR-шолом.
  • 23 % шукають «thrill»: майже половина з них обирає портативні консолі.