Агентство Dentsu опублікувало звін про ігрові тренди 2025 року, ось основні моменти з нього.
3,4 млрд гравців у світі (+6 % часу у іграх)
За даними Dentsu, на планеті сьогодні близько 3,4 млрд людей грають у відеоігри, і за рік загальний час гри збільшився на 6 % — показник, що підтверджують й Axios та Yahoo Tech
Ігри як соціальна платформа
- 70 % геймерів кажуть, що завдяки іграм вони підтримують зв’язок з іншими людьми.
- Платформи на кшталт Roblox, Discord і Twitch — це не просто сервіси, а сучасні соціальні простори: серед гравців Gen Z — 2,5 години на Roblox щодня, і 1,62 млрд дружніх контактів на місяць.
- 36 % дивляться стріми — «щоб вчитися, сміятись та мати відношення»
Трансмедійний ефект
- 68 % геймерів спробували нову гру після її появи в книзі або фільмі.
- 49 % схвалюють франшизи, які охоплюють не лише ігри, а й серіали або шоу.
- Приклад: “Minecraft Movie” зібрав $301 млн після прем’єри та збільшив DAU Minecraft на 17 %, згідно з Dentsu.
Ігрова шопінг-поведінка
- 45 % милленіалів і зумерів хочуть купувати фізичні товари прямо в грі;
- 54 % цікавляться їжею та напоями;
- 43 % шукають рецепти щотижня;
- 52 % купують одяг і аксесуари щомісяця;
- 27 % слідкують за модними трендами;
- 23 % дбають про зовнішній вигляд;
- 23 % купують такі товари щомісяця.
Партнерства та бренд-лендинг
- 43 % вважають, що колаборації брендів улюблених ігор покращують їхній імідж.
- 44 % Twitch-геймерів купили товар за порадою стримера.
- Gen Z і милленіали у 1,64 рази частіше відкривають нові бренди через рекламу у мобайл-іграх.
Мотивації гравців
- 88 % грають, щоб відпочити; серед них 45 % вбивають час.
- 39 % грають заради досягнень: 20 % вчаться чомусь новому, 16 % — просто щоб перемагати.
- 30 % прагнуть занурення в гру;
- 19 % грають, щоб втекти від реальності і 73 % з них хотіли б VR-шолом.
- 23 % шукають «thrill»: майже половина з них обирає портативні консолі.