Мой кабинет

Для активации аккаунта, перейдите по ссылке, отправленной на Ваш электронный адрес

При изменении почты на Ваш текущий адрес будет отправлено письмо для подтверждения изменения.
Новый адрес не будет активирован до подтверждения со старого адреса.
Выйти

Добро пожаловать в “Спросите Riot”. На этой неделе: Ургот, оценки мастерства чемпионов и эволюция League of Legends.

urgot_00_base

Как вы думаете, наступит ли момент, когда League of Legends будет “завершена” и перестанет обновляться (за исключением новых образов, киберспортивных мероприятий и т. п.), или же она будет непрестанно развиваться в ходе бесконечной прекрасной “лиговолюции”?

В процессе разработки мы рассматриваем League of Legends как что-то, что может теоретически быть завершено. На практике пока жива игра, это вряд ли произойдет. Причины я объясню ниже. Однако сам подход к разработке игры как к чему-то конечному помогает нам принимать решения, которые позволяют нацелиться на идеал, а не слепо скакать от одной идеи к другой. 

Возможно, у вас здесь возникнет вопрос: если можно сразу нацелиться на идеал, почему же мы вносим столько изменений в каждом обновлении? Во-первых, развитие игры является одним из главных элементов League of Legends. Riot Games была основана с убеждением, что разработчики должны непрерывно улучшать свой продукт, а не работать по схеме “сдал и забыл”, когда игру издают, исправляют в ней пару ошибок и переходят к разработке следующей. Хотя существуют игры, которые выдерживают проверку временем, большинство видеоигр начинают выглядеть и производить впечатление устаревшего продукта, если их не обновлять в соответствии с требованиями времени и ожиданиями игроков. Так мы относимся и к разработке нашей игры. Если нам кажется, что чемпион использует устаревшую механику или уступает более новым чемпионам, их эффектным способам перемещения и броским пассивным умениям, то мы обдумываем, как его обновить. 

Во-вторых, игра все равно продолжит развиваться, даже если мы перестанем активно руководить процессом. Даже в старых файтингах, которыми совсем или почти совсем не занимаются разработчики, метаигра (в данном случае — какой боец и какие стили игры считаются наиболее сильными) продолжает регулярно меняться. Персонаж или прием могут считаться непобедимыми, пока кто-то не придумает контрстратегию, которая получает шанс стать новым стандартом. По нашему мнению, в League of Legends все будет происходить так же. Риск только в том, что процесс может затянуться. Если в какой-то момент выяснится, например, что танки кажутся непобедимыми, или Ари используют в каждой игре, или все только и делают, что прорываются по линиям отдельно от команды, — игроки наверняка найдут способ разрешить эти проблемы, и метаигра снова изменится. Но на решение могут уйти месяцы или даже годы, и игрокам, которые хотят динамичного игрового процесса в каждом матче (а именно к этому мы стремимся), просто станет скучно, они уйдут из League of Legends. Мы часто ломаем головы: считать новую тенденцию мимолетным веянием, которое пропадет с радара через неделю, или серьезным поводом для вмешательства через крупные обновления?

И даже если мы дойдем до точки, когда сможем свести к минимуму изменения баланса, мы по-прежнему будем заинтересованы в создании новых чемпионов и образов, в организации киберспортивных мероприятий, потому что это весело и помогает поддерживать ощущение новизны в игре.

-Ghostcrawler, директор по геймдизайну

Что там с Урготом, почему его так трудно обновить?

Суть Ургота заключается в его мрачной стилистике и в игровой роли. С одной стороны, Ургот — это пугающая громадина, которая устрашает и давит всех на своем пути. С другой — это высокотехнологичная оружейная платформа, которая способна непрерывно осыпать врага снарядами и атаковать противников на дальней дистанции. Между этими двумя сторонами его личности всегда наблюдался диссонанс, и в результате у Ургота нет четкого образа.

С точки зрения дизайна, у Ургота много интересных игрушек, которые просто не сочетаются друг с другом. Например, “Гиперкинетический обмен координатами” — одно из самых классных и узнаваемых умений в игре, но ради него Угроту приходится влезать в гущу событий — при том, что другие его умения не соответствует такому стилю игры. У Ургота есть несколько малоинтересных механик — например, снижение урона его пассивным умением, которое вполне эффективно, но не то что бы увлекательно. В целом процесс игры за Ургота заметно устарел. Его набор умений простоват и лишен нюансов, он не предоставляет возможностей для интересных взаимодействий, помимо попыток увернуться от Ноксианского коррозийного заряда [E].

В общем, мы хотели бы переделать Ургота и придумать ему полноценную внятную историю. Вероятно, для этого нам придется найти способ объединить несочетающиеся стороны его личности и добавить ему кое-какие уникальные черты. Наконец, мы хотим обновить игровой процесс, чтобы он соответствовал нашим сегодняшним более зрелыми стандартам и позволял игроку почувствовать все тонкости управления модифицированным заунитами монстром из Ноксуса. Ургот еще не фигурирует в текущем расписании обновлений чемпионов, но теперь вы знаете, какие проблемы потребуют решения дизайнеров, когда мы до него доберемся.

-Statikk, главный дизайнер обновлений чемпионов

По какой формуле вычисляется оценка мастерства чемпионов?

Оценка зависит от выбранного чемпиона и роли, в которой вы за него играете. Затем мы сопоставляем результаты в различных категориях среди всех игроков региона, игравших за одного чемпиона в той же самой роли. Мы не раскрываем всю формулу, потому что не хотим поощрять игроков гнаться за такими показателями, как убийства миньонов или соотношение смертей, убийств и содействий. Однако переменные достаточно интуитивны и связаны с тем, что сами игроки считают важным для победы.

Источник: PG.ru