Мой кабинет

Для активации аккаунта, перейдите по ссылке, отправленной на Ваш электронный адрес

При изменении почты на Ваш текущий адрес будет отправлено письмо для подтверждения изменения.
Новый адрес не будет активирован до подтверждения со старого адреса.
Выйти

Сегодня, в век интернета, наверное главный показатель популярности киберспортивной дисциплины — это количество людей, которые смотрят трансляции и время просмотров. Фактически, получив статистику по времени просмотров, можно получить достаточно точное понимание, насколько киберспортивная дисциплина успешна на рынке.

Портал gamoloco.com, собирающий статистику по играм и каналам на твиче, опубликовал данные за 2016 год и мы наконец уверенно можем составить рейтинг наиболее популярных киберспортивных дисциплин и даже сравнить их с играми, которые не имеют никакого отношения к киберспорту.

В этой статье мы проанализируем титанов рынка и постараемся выяснить, почему LoL настолько популярнее DoTA2

Gamoloco1

На первом месте с огромным отрывом лидирует League of Legends. Для кого-то неожиданно, но Доту в этом году, несмотря на призовые, довольно существенно перегнал CS:GO.

Год назад я предсказывал, что так и случится, КС набрал бешеные обороты и игра развивается по куда более правильному пути, чем Дота, этот процесс отражается даже на посещаемости лановых турниров в Киеве. Почти не отстал от Доты HearthStone, отставание во времени просмотров просто мизерное при огромном разрыве в призовых и зарплатах игроков — это огромный успех Близзард. Ну и только появившийся Overwatch уверенно движется вверх, но пока входит только в пятерку лидеров.

Недавно я публиковал рейтинг дисциплин по размеру призовых за 2016 год. Напомню, как он выглядит:

1 место — DoTA2 — $36 451 051
2 место — CS:GO — $17 256 017
3 место — LoL — $10 223 817
4 место — HoTS — $4 610 149
5 место — Call of Duty: Black Ops III — $3 749 030
6 место — HearthStone — $3 300 740

Как видим, на первых местах с огромным отрывом игры от Valve. $53 707 000 призовых по DoTA2 и CS:GO было выплачено в 2016 году. В тоже время по LoL было выплачено только чуть более $10 000 000. При это объем просмотренных трансляций превысил таковой у обеих игр от Valve вместе взятых. Фактически, эффективность потраченного в LoL доллара была в 5 раз выше, чем в Valve, а это огромная разница!!!

lolvsdota

Почему так происходит? В доте огромные призовые, в CS они тоже значительно больше, чем в LoL, в тоже время LoL остается намного более популярной? Я думаю причина этому система, по которой Riot развивают свою игру. Фактически они строят многоуровневую систему соревнований, которая вовлекает в процесс не только топовые команды, а и команды второго, третьего дивизиона, местные городские команды и совсем новичков, которые начинают соревноваться с студенческих турниров. Проще говоря, в LoL ты можешь начать восхождение к вершине с студенческих турниров, играть в любительских турнирах затем перебраться  в турниры рангом повыше, попасть в Континентальную Лигу и пробиться на Чемпионат Мира. Т.е. перед игроком ставятся промежуточные цели, которые интересно достигать. Всей этой структурой занимается Riot и благодаря этому система работает. Даже если игрок не достигает вершин, он получает опыт и фан на своем уровне и становится фанатом не только игры, но и соревнований, а значит становится зрителем и болельщиком!

В DoTA2 все совсем по-другому. Сегодня мы имеем огромный разрыв между уровнем PRO и начинающими. Фактически Valve уделяет внимание своему главному турниру с огромными призовыми и мажорам — турнирам поменьше, которые идут несколько раз в год. Благодаря огромным призам в мире сложился пул профессиональных команд, которые выигрывают огромные деньги и игроки которых получают огромные зарплаты, в тоже время на среднем и низшем уровне игроками никто не занимается, их удел играть пабы (публичные игры с случайным подбором соперников).
Без промежуточных целей игроки в доту видят перед собой огромную пропасть, которую не представляется возможным преодолеть. У многих это наверняка отбивает охоту не только продолжать тренироваться и соревноваться, но и быть болельщиком.

Еще одно важное различие между Valve и Riot в поддержке команд. На мой взгляд намного ценнее дать профессиональным командам стабильную финансовую поддержку, чем сделать огромные призовые на турнирах.
Старая китайская пословица гласит — «Дай человеку рыбу и ты накормишь его на один день, научи его ловить рыбу и ты накормишь его на всю жизнь.»

Огромным призом на TI Vavle просто дает рыбу. Riot учит игроков добиваться места среди профессионалов и получать стабильную прибыль. Ты можешь не стать чемпионом, но быть отличным игроком, который будет стабильно своим трудом зарабатывать хорошие деньги. Начинающие игроки не так глупы, они тоже понимают, что 20 миллионов разыграют всего несколько человек в мире, куда легче и реальнее пробиться в пул профессиональных игроков, которых поддерживает Riot, особенно если создана ступенчатая структура лиг и турниров, которая помогает в этом начинающим.

Ну и конечно финансовое обеспечение от Riot сильно упрощает жизнь владельцам команд, они могут не отвлекаться на поиск спонсоров и раскрутку медийной составляющей и сосредоточиться на результатах, в то время, как команды по DoTA2 зачастую не могут себе позволить уволить медийного игрока, так как от него зависят спонсорские контракты, без которых команде не выжить. Фактически получается парадокс — спортивной команде приходится ради денег жертвовать спортом.

Косвенно о верности пути Riot говорит и тот факт, что Близзард, после нескольких не самых успешных лет продвижения своих игр, поверили в него и в стратегии продвижения таких своих продуктов, как HoTS и Overwatch в 2017 году берут пример именно с LoL.

Студенческие соревнования, структура дивизионов, годовая финансовая поддержка профессиональных команд — эти шаги были анонсированы на 2017 год. Судя по результатам Overwatch уже сейчас они дают плоды, с HoTS все сложнее, но это связано скорее с тем, что игра вышла слишком поздно, когда рынок уже бел переделен между DoTA2 и LoL, а догонять всегда сложнее.

В заключение сделаю маленький прогноз на объем просмотров киберспортивных игр в 2017 году.

LoL так и сохранит лидирующую позицию, CS:GO сократит отставание от лидера, DoTA2 наоборот увеличит отставание, как от лидера, так и от CS:GO. HearthStone обгонит доту. Overwatch скорее всего не сможет попасть в четверку, но будет отставать от четвертого места не в более чем на 20-25%

 

Материалы по теме

Не так як Valve — Riot дозволили командам з Китаю грати на мейджорі з LoL не виходячи з дому та вигадали, як урівняти шанси команд

На відміну від Valve, які просто проведуть Мейджор без колективів з Китаю, їх головні конкуренти Riot пішли іншим шляхом.

Gambit розпустять свої команди по Dota 2 та Fortnite — інсайд від Вілата

Віталій Волочай поділився інсайдом про те, що пропутінська команда Gambit з 1 травня розпустить свій склад по грі Fortnite, а також два склади по грі Dota2. З 1.05 клуб gambit розпускає свій склад по фортнайту, досить сильний, а також два склади по доті, по інформації, яка у мене є — сказав v1lat. Після цього у

Неросійські гравці східноєвропейської ліги LCL у League of Lagends звернулись до Riot з ультимативною заявою

Неросійські гравці східноєвропейської ліги LCL об’єдналися у зверненні до Riot у заклику припинити співпрацю з Росією та перенести штаб-квартиру ліги в іншу країну. До війни всім так званим «кіберспортом Riot в СНД» займався російський офіс. Саме там вирішували долю змагань в регіоні в ігри League of Legends та Valorant.

Весняний фінал LEC 2022 зібрав 723 000 глядачів, 4 з найбільш популярних матчів сезону були за участю G2 Esports

0

G2 Esports виграли трофей і зарекомендували себе як найкраща команда League of Legends в Європі, перемігши Rogue у весняному фіналі LEC 2022 року. Pа статистикою сайту Esports Charts на піку трансляцію дивилося 723 000 глядачів.