Мой кабинет

Для активации аккаунта, перейдите по ссылке, отправленной на Ваш электронный адрес

При изменении почты на Ваш текущий адрес будет отправлено письмо для подтверждения изменения.
Новый адрес не будет активирован до подтверждения со старого адреса.
Выйти
6

Интервью с сzm

ggl: По-твоему победа на последнем турнире, которые теперь считаются остатками золотой эры ку3, после того как все забили – это твое самое большое достижение?
czm: Я согласен, что 1-ое место на QuakeCon 2004 менее впечатляющее, чем скажем 1-ое на Razer CPL, Babbages CPL или ESWC 2003. Но нисмотря ни на что это мое самое большое достижение в дуельных турнирах, и я считаю его довольно неплохим. Я считаю командные игры, в которые я играл с апреля 2000 по январь 2001, своим самым большим достижением в ку3 вцелом. Это был пик моего интузиазма проявленого к игре.

ggl: Ты думешь тебе повезло, что играть с Cooller’ом пришлось на Aerowalk?
czm: Выпавшая карта устраивала меня, и это неудачный момент, что карта устраивала бы кого-то из нас. В другом случае игра была бы более напряженной и ее бы не так активно обсуждали. Я наслаждался играми с Cooller’ом и считаю неприятным, то что они икого не убедили, заставляя задаваться вопросом “а что если бы?” Однако я не считаю, что победил багодаря выпавшей карте, так как наверное выграл бы и на любой другой, исходя из наших результатов против остальных соперников.

ggl: Вы с Zero4 знаете друг друга наизусть, это как-то повлияло на результат ваших игр?
czm: Это не сильно повлияло на результат. Я выграл игру поскольку летом пребывал в лучшей иговой форме. Мы редко играем в школе, так что неделю перед Qlan2 в Шведции пришлось играть по 24 часа в сутки. И то, что целое лето я тренировался, а он играл в покер, дало мне преимущество. Хотя наши дружественные взаимоотношения позволяли нам расслабиться в нших матчах, так как мы знали чего стоит ожидать. Я вообще не считаю, что это как-то повлияло на результат.

ggl: Вы столько раз играли друг против друга, что нашли баланс между собой в некоторых областях. Вы ещё можете найти слабые места друг у друга?
czm: Мы очень хорошо знаем стиль игры друг друга. У него лучше выходят контрольные ракеты, а у меня стрельба из плазмы и рейла. У меня более агрессивный стиль игры и я считаю посекундно, а он интуитивно. Я пытаюсь увернутся от его ракет и быстро набрать первый фраг, что бы агрессивно встать на контроль мапы на столько времени, на сколько получится. Он же старается избегать ситуаций рейл-на-рейл и пытается убить меня рокетом, а потом, если возникает возможность, пытается использовать то, что я нервничаю.

ggl: Чего нехватает proZaC’у что бы быть не только хорошим тимплейным игроком, а и сильным дуелянтом?
czm: Я не знаю почему он разочаровался в дуельных чемпионатах, но я бы предположил, что это как-то связано с апатией. Ему следовало бы начать стараться играть осторожно без контроля. Он опытный игрок с очень высоким склом и здоровым отношением к игре. Когда я думаю об играх, котрые он проиграл на турнирах, то мне вспоминается игра против fatal1ty на Babbages – он там потерял преимщество небрежно мчась (как мне рассказывали).

ggl: Тебе приходилось играть во все эпохи ку3 против топовых игроков. Можно ли сравнить игроков уровня Zero4 или Cooller’а с игоками типа Fatal1ty ‘2K или LakermaN?
czm: Я играл со всеми перечисленными игроками и ситаю их игрокми сопостовимого класса. В своем последнем интервью я сказал, что Fatal1ty ‘2K не оставил бы и шанса сегодняшним топовым игрокам. Я хотел бы немного разьяснить это заявление. Дело в том, что сегодня игроки лучше тех игроков, но только потому, что сегодняшнее игроки отталкиваются от того, что старые игроки начали. Скилл легко копирывать, а трудно – изобретать что-то новое. В любое время, те кто играили на пртяжении двух лет, были не намного хуже тех, кто играл на протяжении четырех, поскольку они имели одинаковый доступ к ресурсам комьюнити(демки, чампы). Это нечесно сравнивать игрока 2000 года с нынишними игроками, ведь у них тогда небыло доступа к огромным запасам опыта, котрый теперь есть у нас. игроку одному потребуются тысячи лет, что бы развить сегодняшний уровень скила. Единсвеннаый метод сравнения игроков разных поколений – это на сколько они привысили кривую скила их времени. Всех этих игроков можно сравнивать потому как они все превысили уровень кривой скилла их времени.

ggl: Что дает талант, чего не может дать никакое колличество практики?
czm: Я думаю, что весь мой скилл получен через практику. Стрельба и контроль дело автоматическое, а интуиция приходит с опытом. Концентрацию и понимание можно натренировать. Мой талант же заключается в том, что я быстро учусь и никакая практика не может это компенсировать.

ggl: Как ты думаешь, некоторые игроки изначально предрасположены к тому, чтобы быть лучше на некоторых картах чем на других, или это вопрос популярности этой карты в рассматриваемой стране?
czm: Уровень игрока на какой-либо карте зависит от того как много и как хорошо он тренируется на ней, и так же это зависит от того, на сколько эта карта популярна на серверах, на которых он играет. Когда игра выходит,игроки развивают скилл игры на той карте, которая им подходит. И новая карта понравится тем игрокам, под стиль игры которых она подходит. Этот эффект является временным, потому что в конечном счете другие игроки приспособятся к этому стилю. Ответ заключается в том, что оба эти фактора играют роль, но в конечном счете предрасположенность будет решать насколько окажется популярна новая карта среди любой группы игроков.

ggl: Что такое Ultrono Arena?
czm: Ultrono Arena – это название проекта, который я начал в мае 2004 и который возник после моего назначения в класс компьютерной графики. Цель выбранного мною назначения сосотояла в том, чтобы исспользовать 3D движок. За день до назначения я решил сделать простую игру, в которую ине и друзьям понравилось играть. Вскоре после этого, я переписал ее с нуля, добавив инет-поддержку и начал работать над геймплеем. Я хотел закончить версию с мультиплеером до возвращения в школу в сентябре, но не успел и теперь не могу уделять столь много времени проекту. Это еще разрабатывающийся проект и я никак не могу закончить и выпустить его максимально быстро. Сейчас проект очень похож на синглплеер версию, которая уже доступна с мая на http://www.princeton.edu/~pnelson/czmgame.zip – поделитесь лучшим результатом, если она вас затянет. Я бы посоветывал играть на map1 или map3, так как map2 очень большая – ваш компьютер будет наверно выдавать 1 фпс перед тем как вы столкнетесь с первым препятствием. Вот тут вы можете прочесть как ее запустить: http://www.princeton.edu/~pnelson/czmgame.txt.

ggl: Что ты думаешь про CPL World Tour? Собираешся участвовать? И не надо отмазываться Принстоном (расскажи же нам про выбор PK и т.д. :p).
czm: РК идеально подходит под мой стиль игры. Я бы с удовольствием хотел изучить его, стать хорошим игроком и поучаставовать в WT. Но я не думаю, что это лучший вариант для меня куда потратить свое время, так как для меня это уже не ново. Мне уже доводилось быть хорошим игроком в одну игру и переходить на другую. Я знаю что такое играть в классной команде и что такое быть классным дуелянтом. В PК нет ничего нового для меня, так что я сомневаюсь, что это будет полезный опыт как в случае с ку3. Я серьезней подумаю об этом ближе к лету.

ggl: Последний вопрос, кто лучший игрок в мире по ку3?
czm: Вы посылаете мне это интервью 20 августа 2004. Если в тот день судьба мира решалась бы в поединке между избранным игроком Земли и лучшим игроком пришельцев, вторгающихся на нашу планету, и мне бы пришлось выбирать лучшего, то пожалуй я выбрал бы себя. Если бы выживание планеты не раешалось в этом поединке, а пришельцы хотели просто поиграть для забавы, я тогда бы прикинулся скромнягой и отморозился, так как это ламерство называть себя лучшим имея таких выдающихся соперников.