ggl: По-твоему победа на последнем турнире, которые теперь считаются остатками золотой эры ку3, после того как все забили – это твое самое большое достижение?
czm: Я согласен, что 1-ое место на QuakeCon 2004 менее впечатляющее, чем скажем 1-ое на Razer CPL, Babbages CPL или ESWC 2003. Но нисмотря ни на что это мое самое большое достижение в дуельных турнирах, и я считаю его довольно неплохим. Я считаю командные игры, в которые я играл с апреля 2000 по январь 2001, своим самым большим достижением в ку3 вцелом. Это был пик моего интузиазма проявленого к игре.
ggl: Ты думешь тебе повезло, что играть с Cooller’ом пришлось на Aerowalk?
czm: Выпавшая карта устраивала меня, и это неудачный момент, что карта устраивала бы кого-то из нас. В другом случае игра была бы более напряженной и ее бы не так активно обсуждали. Я наслаждался играми с Cooller’ом и считаю неприятным, то что они икого не убедили, заставляя задаваться вопросом “а что если бы?” Однако я не считаю, что победил багодаря выпавшей карте, так как наверное выграл бы и на любой другой, исходя из наших результатов против остальных соперников.
ggl: Вы с Zero4 знаете друг друга наизусть, это как-то повлияло на результат ваших игр?
czm: Это не сильно повлияло на результат. Я выграл игру поскольку летом пребывал в лучшей иговой форме. Мы редко играем в школе, так что неделю перед Qlan2 в Шведции пришлось играть по 24 часа в сутки. И то, что целое лето я тренировался, а он играл в покер, дало мне преимущество. Хотя наши дружественные взаимоотношения позволяли нам расслабиться в нших матчах, так как мы знали чего стоит ожидать. Я вообще не считаю, что это как-то повлияло на результат.
ggl: Вы столько раз играли друг против друга, что нашли баланс между собой в некоторых областях. Вы ещё можете найти слабые места друг у друга?
czm: Мы очень хорошо знаем стиль игры друг друга. У него лучше выходят контрольные ракеты, а у меня стрельба из плазмы и рейла. У меня более агрессивный стиль игры и я считаю посекундно, а он интуитивно. Я пытаюсь увернутся от его ракет и быстро набрать первый фраг, что бы агрессивно встать на контроль мапы на столько времени, на сколько получится. Он же старается избегать ситуаций рейл-на-рейл и пытается убить меня рокетом, а потом, если возникает возможность, пытается использовать то, что я нервничаю.
ggl: Чего нехватает proZaC’у что бы быть не только хорошим тимплейным игроком, а и сильным дуелянтом?
czm: Я не знаю почему он разочаровался в дуельных чемпионатах, но я бы предположил, что это как-то связано с апатией. Ему следовало бы начать стараться играть осторожно без контроля. Он опытный игрок с очень высоким склом и здоровым отношением к игре. Когда я думаю об играх, котрые он проиграл на турнирах, то мне вспоминается игра против fatal1ty на Babbages – он там потерял преимщество небрежно мчась (как мне рассказывали).
ggl: Тебе приходилось играть во все эпохи ку3 против топовых игроков. Можно ли сравнить игроков уровня Zero4 или Cooller’а с игоками типа Fatal1ty ‘2K или LakermaN?
czm: Я играл со всеми перечисленными игроками и ситаю их игрокми сопостовимого класса. В своем последнем интервью я сказал, что Fatal1ty ‘2K не оставил бы и шанса сегодняшним топовым игрокам. Я хотел бы немного разьяснить это заявление. Дело в том, что сегодня игроки лучше тех игроков, но только потому, что сегодняшнее игроки отталкиваются от того, что старые игроки начали. Скилл легко копирывать, а трудно – изобретать что-то новое. В любое время, те кто играили на пртяжении двух лет, были не намного хуже тех, кто играл на протяжении четырех, поскольку они имели одинаковый доступ к ресурсам комьюнити(демки, чампы). Это нечесно сравнивать игрока 2000 года с нынишними игроками, ведь у них тогда небыло доступа к огромным запасам опыта, котрый теперь есть у нас. игроку одному потребуются тысячи лет, что бы развить сегодняшний уровень скила. Единсвеннаый метод сравнения игроков разных поколений – это на сколько они привысили кривую скила их времени. Всех этих игроков можно сравнивать потому как они все превысили уровень кривой скилла их времени.
ggl: Что дает талант, чего не может дать никакое колличество практики?
czm: Я думаю, что весь мой скилл получен через практику. Стрельба и контроль дело автоматическое, а интуиция приходит с опытом. Концентрацию и понимание можно натренировать. Мой талант же заключается в том, что я быстро учусь и никакая практика не может это компенсировать.
ggl: Как ты думаешь, некоторые игроки изначально предрасположены к тому, чтобы быть лучше на некоторых картах чем на других, или это вопрос популярности этой карты в рассматриваемой стране?
czm: Уровень игрока на какой-либо карте зависит от того как много и как хорошо он тренируется на ней, и так же это зависит от того, на сколько эта карта популярна на серверах, на которых он играет. Когда игра выходит,игроки развивают скилл игры на той карте, которая им подходит. И новая карта понравится тем игрокам, под стиль игры которых она подходит. Этот эффект является временным, потому что в конечном счете другие игроки приспособятся к этому стилю. Ответ заключается в том, что оба эти фактора играют роль, но в конечном счете предрасположенность будет решать насколько окажется популярна новая карта среди любой группы игроков.
ggl: Что такое Ultrono Arena?
czm: Ultrono Arena – это название проекта, который я начал в мае 2004 и который возник после моего назначения в класс компьютерной графики. Цель выбранного мною назначения сосотояла в том, чтобы исспользовать 3D движок. За день до назначения я решил сделать простую игру, в которую ине и друзьям понравилось играть. Вскоре после этого, я переписал ее с нуля, добавив инет-поддержку и начал работать над геймплеем. Я хотел закончить версию с мультиплеером до возвращения в школу в сентябре, но не успел и теперь не могу уделять столь много времени проекту. Это еще разрабатывающийся проект и я никак не могу закончить и выпустить его максимально быстро. Сейчас проект очень похож на синглплеер версию, которая уже доступна с мая на http://www.princeton.edu/~pnelson/czmgame.zip – поделитесь лучшим результатом, если она вас затянет. Я бы посоветывал играть на map1 или map3, так как map2 очень большая – ваш компьютер будет наверно выдавать 1 фпс перед тем как вы столкнетесь с первым препятствием. Вот тут вы можете прочесть как ее запустить: http://www.princeton.edu/~pnelson/czmgame.txt.
ggl: Что ты думаешь про CPL World Tour? Собираешся участвовать? И не надо отмазываться Принстоном (расскажи же нам про выбор PK и т.д. :p).
czm: РК идеально подходит под мой стиль игры. Я бы с удовольствием хотел изучить его, стать хорошим игроком и поучаставовать в WT. Но я не думаю, что это лучший вариант для меня куда потратить свое время, так как для меня это уже не ново. Мне уже доводилось быть хорошим игроком в одну игру и переходить на другую. Я знаю что такое играть в классной команде и что такое быть классным дуелянтом. В PК нет ничего нового для меня, так что я сомневаюсь, что это будет полезный опыт как в случае с ку3. Я серьезней подумаю об этом ближе к лету.
ggl: Последний вопрос, кто лучший игрок в мире по ку3?
czm: Вы посылаете мне это интервью 20 августа 2004. Если в тот день судьба мира решалась бы в поединке между избранным игроком Земли и лучшим игроком пришельцев, вторгающихся на нашу планету, и мне бы пришлось выбирать лучшего, то пожалуй я выбрал бы себя. Если бы выживание планеты не раешалось в этом поединке, а пришельцы хотели просто поиграть для забавы, я тогда бы прикинулся скромнягой и отморозился, так как это ламерство называть себя лучшим имея таких выдающихся соперников.