Мой кабинет

Для активации аккаунта, перейдите по ссылке, отправленной на Ваш электронный адрес

При изменении почты на Ваш текущий адрес будет отправлено письмо для подтверждения изменения.
Новый адрес не будет активирован до подтверждения со старого адреса.
Выйти

Популярність кіберспорту продовжує зростати третій рік поспіль. За даними Esports Charts, у 2025 році загальний час перегляду трансляцій досяг 3,3 мільярда годин (без урахування материкового Китаю), що на 1,5% більше, ніж роком раніше.

Цей показник став рекордним і перевищив показники часів пандемії, коли всі сиділи онлайн і перегляди били рекорди. Таким чином, кіберспорт вийшов на новий рівень залученості аудиторії.

Одним із ключових факторів зростання стала еволюція форматів трансляцій. Індустрія масово перейшла до моделі ко-стримінгу, коли поряд з офіційними ефірами працюють незалежні стримери. Такий підхід дозволив охопити різні сегменти аудиторії через популярних стримерів і значно збільшити загальні перегляди.

Особливо це помітно у League of Legends, де стрими Marc “Caedrel” Lamont іноді навіть перевищували за піковою аудиторією офіційні трансляції від Riot Games. Поєднання аналітики високого рівня з атмосферою watch-party дозволяє таким стримерам перетворювати лояльність нішевої аудиторії у масштабні перегляди для видавців.

Ще одним важливим фактором стала зміна структури ринку. Зростає роль мобільного кіберспорту — на нього вже припадає понад 25% загальних переглядів. Серед найдинамічніших дисциплін — Battlegrounds Mobile India, Arena of Valor, Honor of Kings та Clash Royale.

Паралельно активно розвиваються нові проєкти на ПК і консолях. Зокрема, Marvel Rivals став одним із найшвидше зростаючих тайтлів за переглядами, а Delta Force отримав глобальну турнірну екосистему. Також Fatal Fury: City of the Wolves повернув інтерес до файтинг-сцени, з’явившись на великих турнірах, включаючи Esports World Cup.

Суттєву роль у зростанні відіграли й “ветерани” сцени. PUBG: Battlegrounds після оновлення формату трансляцій досяг найвищих показників аудиторії з моменту релізу, що демонструє потенціал старих дисциплін за умови правильної підтримки.

Однак головним драйвером року став Counter-Strike. Гра показала зростання переглядів на 33%, що стало результатом значного збільшення кількості турнірів. Календар змагань став більш насиченим, а кількість топових матчів і ко-стримів значно зросла. Це дозволило суттєво збільшити час, який глядачі проводять за екраном.

Фінансові показники також продовжили зростання. Загальний призовий фонд кіберспорту у 2025 році перевищив 272,6 мільйона доларів – це на 15% більше, ніж у 2024-му році.

При цьому Counter-Strike став найдорожчою кіберспортивною дисципліною, обійшовши Dota 2 за сумою призових. League of Legends також значно збільшила призові фонди, зокрема завдяки подвоєнню нагород на чемпіонаті світу та Esports World Cup. VALORANT також зростає.

Попри рекордні показники, аналітики відзначають і певні ризики. Індустрія дедалі більше залежить від обмеженого кола топових дисциплін, які генерують основну частину переглядів і доходів.

Водночас поточні тенденції свідчать, що потенціал для подальшого зростання зберігається. Його реалізація залежатиме від того, чи зможе ринок масштабувати успішні моделі — як у трансляціях, так і в запуску нових конкурентних тайтлів.