18 мая продюсер Valorant Прити Ханолкар ответил на вопросы, а также поделился с сообществом критериями, по которым они создают облики, и их целью:
Наша задача при создании обликов состоит в том, чтобы они давали новые способы самовыражения в игре и позволяли игрокам подчеркнуть свои предпочтения, не влияя при этом на игровой процесс других участников матчей.
Критерии, которым обещают придерживаться Riot Games:
- Модель, внешний вид, графические эффекты и звуки облика должны обеспечивать эффект погружения только от первого лица.
- Другой игрок должен видеть только модель облика оружия (от третьего лица).
- Никаких микротранзакций, влияющих на игровой процесс. Никогда. Ни за что.
- Если окажется, что один из обликов нарушает эти правила, знайте, что это была случайность и мы непременно ее исправим. Простите, лишь часть наших сотрудников – роботы, а остальные в команде могут ошибаться!
ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ: S1mple о решафле в NiP: Lekr0 в другой команде будет лучше
Основные моменты:
Для кого этот облик?
Мы делаем облики не для себя – для вас! Именно поэтому наша чудесная команда изучает массу опросов и отзывов, чтобы понять, какие именно темы игрокам хотелось бы видеть в VALORANT. К примеру, хотят ли они чуток традиционной научной фантастики, фэнтези, глянцевой современной эстетики или чего-то нового и абстрактного?
Что насчет анимации?
Анимация оружия с особым обликом должна соответствовать тактам стандартной модели. Наша цель состоит в том, чтобы ни один облик не делал оружие трудноузнаваемым. Использование нового облика не должно вынуждать игрока заново учиться обращению с ним: оно должно стрелять, как раньше, не казаться медленнее (можно сделать так, чтобы оно казалось быстрее, но фактическая скорость обращения с ним ни в коем случае не должна меняться), и не должно занимать меньше (или больше) места на экране.
Поменяются ли звуки?
Звуки подкрепляют тематику облика, но они также являются одним из основных элементов игрового процесса VALORANT. Мы не хотим, чтобы вам когда-либо пришлось проиграть клатч в раунде из-за звуков облика, которые не дали вам услышать крайне важную звуковую подсказку.
Это значит, что если облик использует новые звуки, то они должны быть одинаковой громкости со стандартной версией, обладая при этом своей изюминкой. Если вы контролируете стрельбу, полагаясь на слух, то мы не хотим, чтобы новые звуки вам мешали.
Как мы тестируем дизайн в игре?
В рамках специальных тестов дизайна игры (DPT) мы тестируем все (абсолютно все!). Тесты проводятся дважды в день, и с их помощью мы проверяем на деле эксперименты дизайнеров с картами, персонажами и, конечно же, обликами.