Мой кабинет

Для активации аккаунта, перейдите по ссылке, отправленной на Ваш электронный адрес

При изменении почты на Ваш текущий адрес будет отправлено письмо для подтверждения изменения.
Новый адрес не будет активирован до подтверждения со старого адреса.
Выйти

Олег Крот — управляющий партнер холдинга TECHIIA, в состав которого входит студия освещения WePlay Esports, рассказал об инвестициях в киберспорт, а также развеял некоторые мифы.

Далее — прямая речь от Олега Крота:

Миф 1. Киберспорт неинтересен по цифрам, а инвестировать, кроме команд, особо не во что

Многие справедливо сравнивают киберспорт с традиционными видами спорта. Соревновательная составляющая, наблюдение за игрой любимых команд, турниры, мерч, способы заработка — все это совпадает. Но, мол, отличаются цифры. Например, в отчете немецкого офиса PwC говорится, что Бундеслига приносит доход в размере около 50 евро на одного фаната. При этом для киберспорта эта цифра составляет 2,72 евро.

Разница огромна — и логична. Футбол копил своих зрителей 150 лет, киберспорт же только набирает обороты. Аудитория — даже во время пандемии — растет, как и возможности ее монетизации.

В обоих видах спорта есть опция инвестировать в команды. Но она далеко не единственная. Есть турнирные операторы и медиахолдинги. Есть стартапы, разрабатывающие новые технологии для трансляций и вовлечения зрителей. Есть производители оборудования и одежды. Есть держатели инфраструктуры.

Это многоцелевая арена в Торонто вместимостью 7000 мест. Проектировалась с акцентом на киберспортивные события. Открытие запланировано на 2025 год.

Наконец, еще одно важное отличие электронного спорта от традиционного. Футболом, баскетболом и хоккеем не владеет никто. А в киберспорте у каждой дисциплины есть свой правообладатель.

К примеру, The Motley Fool приводит пятерку esports-компаний с самыми дорогими акциями. Это правообладатели популярных игр Activision Blizzard, Tencent Holdings, Take—Two Interactive, Electronic Arts. Замыкает список Huya — компания не создает игры, а является платформой для потоковой передачи игрового видео на китайском рынке.

Самое простое, что может сделать инвестор — купить акции этих компаний. И это лишь одна из возможностей.

Миф 2. Киберспорт — сфера экстравысокого риска

Ни одну индустрию нельзя назвать высокорисковой в целом. Вся соль — в конкретике. В киберспорте я бы выделил три тенденции.

Высокий риск — высокий доход. Из-за хайпа в индустрии многие молодые киберспортивные команды хотят получать большую зарплату, но не готовы к медийности и постоянной работе. Они «продают» инвесторам только возможность выигрыша — при том, что призовые оставляют себе, а менеджменту предлагают продавать рекламные интеграции.

Любое вложение в подобную молодую команду, организацию или стартап — это венчур. Но с возможностью получить пропорционально высокий доход.

Возрастающий риск. На рынке турниров по Counter Strike и Dota 2 давно идет нешуточная борьба. Операторы заключают договоры с командами о гарантиях участиях. Команды повышают цены, создавая нездоровый ажиотаж, который, в свою очередь, делает сотрудничество с ними и проведение чемпионатов недостаточно экономически привлекательным.

Независимых регуляторов этой истории нет. Правообладатель только выигрывает от повышенной активности вокруг его продукта.

Мое глубокое убеждение — компании, которые сосредоточены на одной-двух дисциплинах, не имеют будущего и потеряют рынок меньше чем за 2 года. Чтобы не обнаружить однажды, что все лучшее с нами уже случилось, WePlay Esports активно развивает новые дисциплины и альтернативные проекты.

Оформление WePlay Esports Arena Kyiv на турнире по Mortal Kombat 11. Фото — WePlay Esports

Умеренный риск — прогнозируемый доход. Более осторожный подход — инвестировать в устоявшегося лидера рынка. У него есть понятная стратегия, а финансовая история подтверждает адекватность и реалистичность прогнозов.

Безусловно, киберспорт — не продукты питания, лекарства и прочие товары первой необходимости. Но люди любят играть или следить за играми любимых команд. Крайне маловероятно, что они откажутся от развлечений. Риски же зависят от бизнес-подхода конкретных игроков рынка, о чем ниже.

Миф 3. Срок окупаемости инвестиций в киберспорт неоправданно долгий

То же самое можно сказать о любой индустрии. В какой момент окупятся инвестиции в нефть? Мы не узнаем ответ, пока не спросим: «Для кого — British Petroleum или людей, которые инвестировали в неудачные месторождения?» Первые давно все окупили, вторые ошиблись и потеряли деньги.

Инвестиции в развитие компании — не то событие, которое имеет точку начала и конца. Стратегий много, и они зависят от цели.

Кому-то подходит малый, но долгий и стабильный заработок. Кто-то вкладывает $10 млн с большой вероятностью их потерять, но, возможно, получить $20 млн. А кто-то спешит занять долю рынка в ущерб краткосрочному заработку. Так иногда поступают новые банки, а в ближайшие годы мы столкнемся с навязчивой активностью производителей электрокаров, особенно родом из Китая.

Я могу опираться на опыт WePlay Esports. В 2018 году инвестфонд JKR вошел с нами в долю, а год спустя мы с партнером Юрой Лазебниковым выкупили ее в несколько раз дороже от суммы изначальных инвестиций. Так же было с отдельными инвесторами, которых мы привлекали на год-два взаимодействия.

Миф 4. Киберспорт полностью зависит от спонсоров и медиаправ

При подготовке соревнования менеджеры-фандрайзеры наибольшее внимание уделяют поиску спонсоров и продаже прав на трансляцию. Эти статьи составляют до 70% дохода индустрии.

Спонсоры — важнейшая часть заработка в киберспорте, как и в футболе, и любом другом спорте. Это хорошо и плохо одновременно. Поэтому, на мой взгляд, развитие revenue streams — важнейшее направление для компаний.

Наша задача — дать зрителю новые ощущения и искать инструменты прямой монетизации. То есть, спонсор — отдельно, зритель — отдельно.

Кроме того, не нужно забывать о мерче. Хотя согласно отчетам киберспортивных компаний, он занимает достойное место в доходах, по-моему, мало кто использует его в полную силу. Для меня, например, остается загадкой, почему турнирный оператор с узнаваемым брендом и миллионной аудиторией не пытается ничего продать своей аудитории.

Миф 5. Стриминговые платформы и киберспортивные команды накручивают просмотры

Этот миф тесно связан с предыдущим. Якобы турнирные операторы, платформа Twitch, YouTube и сами команды завышают данные просмотров с целью взять со спонсоров как можно больше денег.

Выглядит это как теория заговора. Чуточку лучше в своих отчетах стараются выглядеть все — от SpaceX до нацбанков. Но почему-то именно киберспорту дорисовывают рога и хвост.

Если серьезно, любой участник рынка доказал бы неправомерность цифр, если бы они были накручены. Другое дело, что аудитора пока нет, а методологически правильно подсчитать аудиторию можно не всегда.

Вспомним о методиках расчета просматриваемости телепрограмм. Они очень далеки от точности, но на них стоит вся телеиндустрия. В этом плане калькуляция трафика в интернете ушла далеко вперед. Правда, стремление сделать рынок прозрачным, дать рекламодателю четкое понимание, за что он платит, вступает в конфликт с политикой конфиденциальности целых стран — взять хотя бы европейский GDPR

Миф 6. Лучше инвестировать в Tesla, чем в киберспорт

В контексте надежности есть один из ключевых коэффициентов — PE ratio, который показывает соотношение стоимости компании к ее прибыли. Например, по состоянию на 9 марта для компании Hewlett Packard он равнялся 13,71. Для Tesla на ту же дату он был 899,36. У Zoom — 438,6, Facebook — 25,28, Netflix — 81,01.

Как правило, однажды кто-то из ключевых игроков находит акции переоцененными, а пузырь излишне раздутым и выходит в кэш. Если что-то оценивается гораздо дороже, чем может принести в обозримом веке, то рано или поздно от этого актива массово избавляются.

Тот же показатель для киберспортивных компаний, как правило, находится в вилке от 4-5 до 15. Такое соотношение считается наиболее устойчивым и подлежит наименьшей девальвации в случае турбулентности на рынке. Более того, им есть куда расти. К примеру, среднее значение PE ratio для S&P 500 за всю историю — около 15.

С другой стороны, компании стоят дорого не только по причине своих успехов на рынке. Деньги, акции и прочие виртуальные категории держатся на поведенческой психологии. Люди смотрят на показатель PE ratio в зависимости от отрасли в динамике и верят, что прибыли вырастут. Поэтому все немного раздуты, включая тот же HP. Но мы говорим о соотношении риска к возможности заработать. Если вам нужен рисковый актив, который пиарится и летит вверх, как Tesla, возможно, стоит в него вложиться.

Миф 7. Киберспорт — беспроигрышная золотая жила

В инвестировании крайний оптимизм так же вреден, как и излишний пессимизм.

Всего год назад организаторы профессиональных esports-турниров собирали на аренах по 40 000 зрителей. Топ-игроки получали миллионные призовые. Звезды мировой величины инвестировали, спонсоры оплачивали рекламные проявления. Goldman Sachs ожидали, что по деньгам электронный спорт вот-вот обойдет традиционный, в частности НФЛ.

А потом мы все знаем, что случилось. Сфера единственной смогла перейти в онлайн и давать своей аудитории новый контент, пока фанаты футбола, баскетбола и хоккея ждали конца локдауна.

Но и киберспорт без живых мероприятий недополучил деньги за билеты, мерч, еду. Стало меньше желающих купить медиаправа и рекламные проявления во время соревнования. Вместо ожидаемого роста выручки на 16% до $1,1 млрд — проседание на 0,8%.

«Оценка индустрии возвращается с небес на землю», — цитирует американский Forbes Бобби Шарма, инвестиционного консультанта нью-йоркской компании Electronic Sports Group. Там же — результаты 10 самых дорогих esports-компаний. Тоже без сенсаций: одни за 2020 год просели, другим удалось вырасти.

В феврале 2020-го аналитическая компания Newzoo прогнозировала esports $1,1 млрд дохода, но осенью скорректировала данные. Источник: Newzoo

Киберспорт переживает свой кусок кризиса вместе с остальными, и не нужно его излишне романтизировать. Это такой же рынок, как недвижимость, авиация или энергетика. Здесь есть высокомаржинальные и низкомаржинальные продукты, есть заработок в короткой и длинной перспективе, есть место взлетам, потерям и неудачам.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ: Ни дня без драмы. Пять крупных киберспортивных скандалов в начале 2021 года

По словам управляющего партнера TECHIIA Олега Крота, каждый делает свой выбор: инвестировать в венчурные проекты, присоединяться к трудолюбивым командам, покупать акции ведущих компаний, или наблюдать в сторонке, как формируется новая индустрия.

Источник.

Материалы по теме

Faker: «Люди, рассуждающие о мейджоре в Киеве, не спешите радоваться»

0

Ведущий студии Maincast Иван Faker Дёмкин поделился мнением о возможном мейджоре от WePlay Esports, который пройдет в Киеве.

Мейджор по Доте или RMR-турнир по CS:GO? WePlay выложили загадочный тизер в твиттере

0

Киберспортивный медиахолдинг WePlay выпустил загадочный тизер, который может касаться проведения мейджора по Dota 2 или RMR-турнира по CS:GO.

Определился чемпион турнира по Mortal Kombat 11 от WePlay — им стал игрок EG в костюме синей лисы

Стал известен победитель соревнования WePlay Ultimate Fighting League Season 1 по Mortal Kombat 11. Им стал игрок SonicFox из США, который заработал $ 15 000 за победу на турнире.