Жіночий кіберспорт бере свій початок з часів, коли кіберспорт почали виділяти, як окреме явище, більше, ніж просто комп’ютерні ігри, проте його розвиток затримався в порівнянні з чоловічим принаймні на кілька років.
Справжній розвиток жіночого кіберспорту почався після 2018 року і особливо під час пандемії ковіду, коли всі чомусь вирішили вкладати в змагання серед жінок і призові фонди турнірів почали зростати в геометричній прогресії.
Якщо у 2018 році на всіх турнірах для дівчат сумарно було розіграно менш як 100 тисяч доларів, то вже у 2024 році сума призів досягла трьох мільйонів.
Здається першими, хто вирішив повірити в жіночий кіберспорт стали Riot, до них приєдналися інші, зокрема ESL почати будувати свій турнір для дівчат в CS.
Через кілька років бурхливого розвитку здається, що жіночий кіберспорт забуксував. У 2024 році призові виросли на 300 тисяч в порівнянні з попереднім роком, проте кількість турнірів знизилася на 20% і, як результат, знизилася і кількість переглядів.

Графік потужного зростання призових фондів в жіночому кіберспорті.
VALORANT став, безперечно, головною дисципліною в жіночому кіберспорті. Чемпіонат світу з цієї гри цьогоріч зібрав понад 464 тисячі глядачів на піку і це більше ніж у багатьох топових турнірів з CS2 серед чоловіків. На другому місці після VALORANT була мобільна дисципліна MLBB, де також розігрувався величезний призовий фонд в пів мільйона доларів.
Третє за популярністю місце посів CS2, насамперед завдяки лізі Impact, яку проводить ESL, проте, попри 500 тисяч розіграних призових, кількість переглядів у порівнянні з лідерами була мізерною. Невеликі перегляди були і в LoL – ця гра посіла за переглядами четверте місце, проте в Лігу Легенд серед дівчат розігрувалися мізерні призи, якщо порівнювати з ТОР-3 дисциплінами.

Якщо аналізувати самий очевидний показник популярності – перегляди трансляцій, можна помітити, що VALORANT займає майже 60% індустрії жіночого кіберспорту, залишивши далеко позаду всі інші дисципліни. На другому місці крокує мобільна гра MLBB – надзвичайно популярна в Азії і загалом друга за популярністю кіберспортивна дисципліна у світі – в неї близько 30% ринку.
CS2 з його потужною лігою Impact займає принизливі 4,3% ринку, що говорить про повну відсутність перспектив, принаймні якщо ESL не зробить висновки і кардинально не змінить свою стратегію розвитку турніру. Нещодавно провідні клуби світу почали масово закривати свої жіночі склади з CS2 і це дуже яскраво говорить про їх зневіру в жіночий кіберспорт.

Чи продовжить жіночий кіберспорт розвиватися у 2025 році залишається незрозумілим. Якщо кіберспорт VALORANT і MLBB виглядає, як цілком зрозуміла індустрія, що нагадує чоловічий кіберспорт з дещо меншими масштабами, то у випадку з CS2 ми маємо своєрідну аномалію – в жіночому кіберспорті розігруються цілком пристойні призові, на турнірах виступають всесвітньо відомі клуби, проте трансляції нікому не цікаві і перегляди жіночого CS просто мізерні.
Ймовірно це відбувається через перенасичення трансляціями з відкритих турнірів з CS2 – уболівальникам є що подивитися у будь-який час і їм просто не цікаві змагання серед дівчат. На відміну від CS, кількість турнірів у VALORANT в рази менша і там жіночий кіберспорт знаходить свою нішу.
Скоріше за все, найближчим часом жіночий кіберспорт в CS2 зазнає значної трансформації, бо цифри витрат не відповідають цифрам переглядів. Поки виглядає так, що організатори турнірів не зможуть знайти методів, як підвищити перегляди жіночого CS, а значить турнірів стане менше, а призові знизяться.