Мой кабинет

Для активации аккаунта, перейдите по ссылке, отправленной на Ваш электронный адрес

При изменении почты на Ваш текущий адрес будет отправлено письмо для подтверждения изменения.
Новый адрес не будет активирован до подтверждения со старого адреса.
Выйти

Жіночий кіберспорт бере свій початок з часів, коли кіберспорт почали виділяти, як окреме явище, більше, ніж просто комп’ютерні ігри, проте його розвиток затримався в порівнянні з чоловічим принаймні на кілька років.

Справжній розвиток жіночого кіберспорту почався після 2018 року і особливо під час пандемії ковіду, коли всі чомусь вирішили вкладати в змагання серед жінок і призові фонди турнірів почали зростати в геометричній прогресії. 

Якщо у 2018 році на всіх турнірах для дівчат сумарно було розіграно менш як 100 тисяч доларів, то вже у 2024 році сума призів досягла трьох мільйонів. 

Здається першими, хто вирішив повірити в жіночий кіберспорт стали Riot, до них приєдналися інші, зокрема ESL почати будувати свій турнір для дівчат в CS. 

Через кілька років бурхливого розвитку здається, що жіночий кіберспорт забуксував. У 2024 році призові виросли на 300 тисяч в порівнянні з попереднім роком, проте кількість турнірів знизилася на 20% і, як результат, знизилася і кількість переглядів. 

Графік потужного зростання призових фондів в жіночому кіберспорті.

VALORANT став, безперечно, головною дисципліною в жіночому кіберспорті. Чемпіонат світу з цієї гри цьогоріч зібрав понад 464 тисячі глядачів на піку і це більше ніж у багатьох топових турнірів з CS2 серед чоловіків. На другому місці після VALORANT була мобільна дисципліна MLBB, де також розігрувався величезний призовий фонд в пів мільйона доларів. 

Третє за популярністю місце посів CS2, насамперед завдяки лізі Impact, яку проводить ESL, проте, попри 500 тисяч розіграних призових, кількість переглядів у порівнянні з лідерами була мізерною. Невеликі перегляди були і в LoL – ця гра посіла за переглядами четверте місце, проте в Лігу Легенд серед дівчат розігрувалися мізерні призи, якщо порівнювати з ТОР-3 дисциплінами. 

Якщо аналізувати самий очевидний показник популярності – перегляди трансляцій, можна помітити, що VALORANT займає майже 60% індустрії жіночого кіберспорту, залишивши далеко позаду всі інші дисципліни. На другому місці крокує мобільна гра MLBB – надзвичайно популярна в Азії і загалом друга за популярністю кіберспортивна дисципліна у світі – в неї близько 30% ринку.

CS2 з його потужною лігою Impact займає принизливі 4,3% ринку, що говорить про повну відсутність перспектив, принаймні якщо ESL не зробить висновки і кардинально не змінить свою стратегію розвитку турніру. Нещодавно провідні клуби світу почали масово закривати свої жіночі склади з CS2 і це дуже яскраво говорить про їх зневіру в жіночий кіберспорт. 

Чи продовжить жіночий кіберспорт розвиватися у 2025 році залишається незрозумілим. Якщо кіберспорт VALORANT і MLBB виглядає, як цілком зрозуміла індустрія, що нагадує чоловічий кіберспорт з дещо меншими масштабами, то у випадку з CS2 ми маємо своєрідну аномалію – в жіночому кіберспорті розігруються цілком пристойні призові, на турнірах виступають всесвітньо відомі клуби, проте трансляції нікому не цікаві і перегляди жіночого CS просто мізерні. 

Ймовірно це відбувається через перенасичення трансляціями з відкритих турнірів з CS2 – уболівальникам є що подивитися у будь-який час і їм просто не цікаві змагання серед дівчат. На відміну від CS, кількість турнірів у VALORANT в рази менша і там жіночий кіберспорт знаходить свою нішу. 

Скоріше за все, найближчим часом жіночий кіберспорт в CS2 зазнає значної трансформації, бо цифри витрат не відповідають цифрам переглядів. Поки виглядає так, що організатори турнірів не зможуть знайти методів, як підвищити перегляди жіночого CS, а значить турнірів стане менше, а призові знизяться. 

Матеріали по темі