У авторитетному англомовному виданні BLOOMBERG вийшла стаття про те, що кіберспорт не виправдав очікувань інвесторів і виявився черговою бульбашкою, яка поглинула мільярди доларів інвестицій.
Стаття наводить багато фактів, які потужно б’ють по іміджу кіберспорту та чітко дають зрозуміти, що час легких грошей в індустрії закінчився, надалі на ринку буде точитися боротьба за виживання та залишаться лише найсильніші.
Видання каже, що «колись процвітаюча» кіберспортивна індустрія «зазнає важких часів, оскільки джерела фінансування скорочуються, і з’являються ознаки того, що спортивні змагання у відеоігри і близько не принесуть тих прибутків, на які очікують потенційні інвестори».
Люди в індустрії сподівалися, що кіберспорт «одного дня зможе перерости в таку організацію, як» NBA. Але після «буму», який стався п’ять років тому, кілька «відомих кіберспортивних команд і організацій, особливо в США, скорочуються в результаті економічного спаду, зниження інтересу венчурного капіталу, який більше не бажає сприймати зростання без прибутків та через крах криптовалют, який підірвав значне джерело підтримки, на яке спирався кіберспорт».
З літа дві найдорожчі кіберспортивні організації у світі, Team SoloMid та 100 Thieves, «ліквідували десятки посад», тобто звільнили десятки працівників. У листопаді Evil Geniuses, один з найстаріших кіберспортивних клубів, «розпустив свою північноамериканську команду».
Видавці ігор також «скорочують свою діяльність у сфері кіберспорту», і це «впливає і на організаторів турнірів, команди та гравців». Інвестори, які колись «бажали на ранніх стадіях увійти в галузь, яка, як очікувалося, мала бурхливо зростати, тепер уважно вивчають проекти, і їм не дуже подобається те, що вони бачать».
У 2018 році в галузь було «інвестовано» рекордні 4,5 мільярда доларів. Ці інвестиції «зникли», а в цьому році інвестиції венчурного капіталу в кіберспорт є «найнижчими з 2016 року». Також вражає приклад FaZe Clan, який «вийшов на біржу» через SPAC у липні, і «відтоді його акції впали приблизно на 80%».
Читайте також: Аналітичний портал Escharts розповів, чому неможливо нормально порахувати аудиторію на китайських трансляціях кіберспорту