Мой кабинет

Для активации аккаунта, перейдите по ссылке, отправленной на Ваш электронный адрес

При изменении почты на Ваш текущий адрес будет отправлено письмо для подтверждения изменения.
Новый адрес не будет активирован до подтверждения со старого адреса.
Выйти

Індустріальна конференція Games Gathering представила масштабне дослідження, присвячене системному впливу російської пропаганди у відеоіграх. Проєкт, створений за підтримки Українського культурного фонду, охопив 50 російських ігор, що вийшли протягом останніх тридцяти років. Аналітики дійшли висновку, що у 40 з них, тобто у 80 відсотках, присутні пропагандистські наративи, символіка або інші інструменти інформаційного впливу.

Основні висновки дослідження

1. Пропаганда у відеоіграх перетворилася на державний інструмент Росії

Автори дослідження зазначають, що після 2022 року російська влада офіційно взяла курс на використання ігрової індустрії як механізму політичного впливу. Через державні грантові програми та фінансування Інституту розвитку інтернету формується новий напрям ідеологічних ігор. Такі продукти героїзують російську армію, просувають концепт «русского мира», виправдовують агресію проти України та транслюють антизахідні меседжі.

2. Рівень агресивності контенту різко зріс

За період 1991–2013 років лише близько восьми відсотків російських ігор містили відкриті пропагандистські елементи. У більшості випадків вони були завуальованими. Однак у 2022–2025 роках частка таких проєктів підскочила до шістдесяти відсотків. Пропаганда перестала бути непрямою; вона стала прямою, відвертою та навмисною.

3. Пропагандистські наративи не прив’язані до певних жанрів чи бюджетів

Аналіз показав, що їх використовують у проєктах найрізноманітніших масштабів: від стратегій і шутерів до мобільних ігор та низькоякісних треш-проєктів. Така універсальність свідчить не про випадкові приклади, а про системне вбудовування потрібних державі наративів у всі можливі жанри.

4. Якість пропагандистських ігор поступово зростає

Попри те, що більшість досліджених проєктів відзначаються низьким технічним і художнім рівнем, дослідники звертають увагу на небезпечну тенденцію: приклад Atomic Heart демонструє, що пропагандистські акценти можуть бути інтегровані у відносно якісний продукт, який набуває широкої міжнародної популярності. У такому випадку наративи починають проникати у глобальну культуру, а не залишаються локальним явищем.

Висновки дослідження

Команда Games Gathering наголошує, що російська пропаганда в ігровій індустрії вже давно перестала бути спорадичним явищем. Вона перетворилася на чітко вибудувану систему, що працює одночасно на внутрішню та зовнішню аудиторії. Зростаюча якість продукції, масштабність державного фінансування та свідома інтеграція політичних меседжів у розважальний контент становлять довгостроковий ризик для інформаційної безпеки.

Ознайомитися з повним дослідженням можна за цим посиланням.

Матеріали по темі

Сергій Григорович подає в суд на власника GSC Game World Максима Кріппу

Співзасновник GSC Game World Сергій Григорович повідомив подає в суд на нинішнього власника студії Максима Кріппу, який також є власником кіберспортивної організації NAVI, студії Maincast і президентом Федерації Кіберспорту України.

Monte виповнилося чотири роки: український клуб пообіцяв повернутися

0

Український кіберспортивний клуб Monte відзначив четверту річницю з моменту заснування.

Лагідна пропаганда – як росіяни возять українців уболівати за них на Чемпіонат світу EWC

0

Коментатори студії Maincast розповіли, як росіяни використовують українців для “лагідної пропаганди”.

«Катастрофа»: як нова система стікерів на Мейджорах впливає на сцену Counter-Strike

Valve змінила систему стікерів для Мейджорів, і це виглядає як величезна проблема і виклик для професійної сцени Counter-Strike.