Мой кабинет

Для активации аккаунта, перейдите по ссылке, отправленной на Ваш электронный адрес

При изменении почты на Ваш текущий адрес будет отправлено письмо для подтверждения изменения.
Новый адрес не будет активирован до подтверждения со старого адреса.
Выйти

Колишній CEO HellRaisers ділиться цікавим досвідом та думками у своєму телеграмі. Цього разу Олексій Слабухін розповів про те, як клуби монетизують свої склади по різним дисциплінам, з якими фінансовими проблемами вони стикнулися під час COVID-19, та констатував, що вкладати в кіберспорт дуже ризикова справа і якщо й вкладати, то суми мають бути у багато разів більші ніж мільйон доларів.


Періодично до мене звертаються знайомі та інвестори куди вкласти, наприклад, 1 млн $ у кіберспорті? В останній рік, я говорю ту саму відповідь – «Якщо це гроші, про які ти можеш забути та не боятися їх втратити, то можна погратися в кіберспорт. Якщо ж мета заробляти, то краще вкладати «біля кіберспорту» і при цьому бути на ринку». Що це означає? Давайте розберемо першу частину.

З моменту настання COVID-19 у світі багато хто пророкував великий успіх кіберспорту, адже люди вимагають хліба та видовищ, а традиційні види спорту перестали існувати в якийсь момент. Спочатку все так і було. Але через пару місяців, з появою великої кількості турнірів пішов відтік багатьох рекламодавців з ринку. Ендеміки (Внутрішні рекламодавці ринку – беттинг, аксесуари, енергетики тощо) почали різати свої бюджети, а бренди поза ринком (FMCG, автомобільні бренди, банки тощо) остаточно прибрали статтю маркетинг бюджету оскільки їм це був «експериментальний маркетинг». При цьому запити у зарплатах гравців не зменшились, а ринок вимагав розвитку.

Тому в якийсь момент стався колапс і ринок Tier-2 організацій почав вмирати, а це як снігова куля спричинило вплив на весь ринок, адже раніше працювала наступна схема. Склади підписувалися під певну модель монетизації в дисципліні: CS:GO – трансфери та стікери на Мажорі, Dota 2 – трансфери (менше ніж у CS:GO у 3 рази) та наявність медіа у гравців; R6 та більшість ігор – RevShare програма від розробника. Спонсорські пакети та призові це включено само собою, але це завжди було змінним фактором, і прогнозувати конкретний дохід у Tier 2-3 клубів складно. Не думайте, що потрапляючи на Dota 2 The International клуб заробляє багато – в основному частка призових клубу становить від 5 до 10%. Так заведено на ринку – на турнірах стандартна частка від 15 до 35%, на TI у рази менша.

У результаті ринок перетворився на купу «голодних гравців та клубів», а пирога, який можна з’їсти, стало все менше і менше. Єдине рішення, яке могло врятувати всіх, це об’єднати зусилля і збільшувати ринок, щоб усім вистачало їжі. Але кіберспорт занадто молодий, немає нормальної його регуляції і цього так і не сталося. Зрештою партнери пішли, трансферний ринок став. Вижили або Tier-1 організації внаслідок маси та виходу на нові ринки, або ж зовсім дрібні Tier-3 клуби, що мали 1-2 дисципліни, де при скороченні витрат і наявності хоча б однієї монетизації вони можуть триматися на плаву.

В результаті, розгорнута відповідь на питання, що ставилося у заголовок статті така: – «У кіберспорт як клубний бізнес можна зайти, але потрібно або в рази більше грошей, але при цьому ще потрібно мати дуже розумну команду. Планувати та сподіваються, що все приведе до успіху через 2-3 роки. Або ж робити локальний клуб відразу ж під стрім доходу, без ігор у рулетку. Але теж потрібні тямущі люди». Або інвестувати « біля кіберспорту», ​​але це вже окремий піст та історія.


Коментар Gameinside: Дуже рідко ми бачимо цікаві та цінні матеріали про кіберспорт і тут саме той випадок. Олексій досить довго варився в кухні виживання HellRaisers і добре розуміється на тому, наскільки відрізняється хайп навколо кіберспорту від реалій, особливо у східній Європі. Чекаємо на наступні цікаві статті від Слабухіна. 

Матеріали по темі

B8 обіграли BIG і сенсаційно забрали останню путівку до Stage 3 в Кельні

B8 забезпечили собі місце в топ-16 на IEM Cologne Major 2026, перемігши BIG у вирішальному матчі Stage 2.

Українці стали другими за кількістю гравців в третій стадії IEM Cologne Major 2026

Україна увійшла до топ-3 країн за кількістю гравців у основній стадії IEM Cologne Major 2026, підтвердивши свій статус одного з найсильніших регіонів у сучасному Counter-Strike 2.

Турнір з PUBG Mobile зібрав більше 1,2 мільйони учасників і увійшов до Книги рекордів Гіннеса

Турнір PUBG Mobile Global Open 2026 Season 1 офіційно увійшов до Книги рекордів Гіннеса, встановивши новий рекорд за кількістю зареєстрованих учасників у командовому кіберспортивному турнірі.

Битва Valorant і CS2 продовжується. Україна відіграє важливу роль у популярності шутера від Valve

Через кілька років після релізу Valrant так і не зміг наздогнати Counter-Strike за ключовими показниками кіберспортивної аудиторії.