Мой кабинет

Для активации аккаунта, перейдите по ссылке, отправленной на Ваш электронный адрес

При изменении почты на Ваш текущий адрес будет отправлено письмо для подтверждения изменения.
Новый адрес не будет активирован до подтверждения со старого адреса.
Выйти

Південна Корея традиційно вважається колискою і Меккою світового кіберспорту, однак уподобання гравців у місцевих комп’ютерних клубах суттєво відрізняються від українців і навіть європейців.

Статистика показує, що в Південній Кореї абсолютним лідером залишається League of Legends. На цю MOBA припадає понад третина всього ігрового часу в комп’ютерних клубах країни. LoL багато років поспіль домінує в кіберспорті, так і серед масової аудиторії.

У топі також стабільно тримаються PUBG і Valorant. Обидва шутери мають сильну локальну сцену та добре адаптовані під формат клубної гри і займають друге і третє місця. Valorant, зокрема, за останні роки значно наростив свою частку і став однією з ключових FPS-дисциплін у країні.

На цьому тлі особливо показовою виглядає ситуація з Counter-Strike 2. Попри статус однієї з головних кіберспортивних ігор у світі, CS2 не входить навіть у топ-10 за популярністю в корейських комп’ютерних клубах, посідаючи лише 14-те місце.

Ще більш разючий контраст спостерігається з Dota 2. Головний конкурент League of Legends на глобальній арені займає лише приблизно 35-те місце в рейтингу популярності в південнокорейських комп’ютерних клубах. Це наочно підкреслює, наскільки корейський ринок MOBA є монополізованим LoL.

Причини такого розкладу криються в історії ринку. League of Legends отримала потужну підтримку ще на етапі формування корейського кіберспорту, тоді як CS і Dota ніколи не були повноцінно інтегровані в інфраструктуру. У результаті навіть глобальні хіти не гарантують успіху без локальної адаптації.

Цікаво, що відносно популярними все ще залишаються Starcraft і Warcraft III, які посідають 12 та 17 місця. При цьому Starcraft II займає 30 місце. 

Таким чином, Південна Корея залишається унікальним кіберспортивним регіоном, де світові тренди не завжди збігаються з реальним попитом. Для Counter-Strike 2 і Dota 2 це означає одне: без системної роботи з локальною аудиторією прориву на корейському ринку чекати не варто.