На HLTV з’явилася чудова стаття про порівняння систем MR12 та MR15, баланс сторін в CS і порівняння улюбленого командного шутера з традиційними видами спорту. Пропоноємо вашій увазі повний переклад матеріалу.
Valve оголосила про повернення до формату матчів MR12 у змагальному режимі у грі Counter-Strike 2. Перша реакція спільноти була прохолодною: 47,1% користувачів з 4220 опитаних на HLTV Confirmed сказали, що вони не хотіли б, щоб гра переходила на 12-раундові тайми.
Але у рішенні Valve є логіка, і її чимало. «Протягом останнього десятиліття ми оновили баланс економіки та зброї, щоб зменшити кількість безпрограшних раундів у матчі CS», — повідомили вони у своєму блозі.
«Завдяки цим змінам захоплюючі змагальні матчі можна проводити за меншою кількістю раундів. А менші матчі означають, що гравці можуть грати більше та частіше. Тому з CS2 ми переходимо до максимуму з 24 раундів в основний час (з 6 раундами в овертаймах в разі нічиєї).
Статистика підтверджує це твердження. Після великих змін Valve в економіці у 2019 році команди отримали повний бай (ціна команди понад 20 тисяч доларів) у 73,3% раундів, порівняно з 67,4% до цього. Зараз команди мають конкурентоспроможний напів-бай ($10k+) у 86,5% раундів, що на 3,7% більше, ніж на StarLadder Berlin Major і раніше. Зараз рідко можна побачити екораунди і ще рідше можна побачити, як командам доводиться зливати два раунди поспіль.
Раніше в жовтні 2018 року бонус за програш надавався одразу після пістолетних раундів, починаючи з 1900 доларів замість 1400 доларів. Мета полягала в тому, щоб третій раунд матчу став першим раундом зі зброєю (хоча це не зовсім вийшло зробити). Виходячи з цього, Valve вважає, що Counter-Strike готова перейти на MR12. Але чи це так?
Це може здатися дивним новим уболівальникам, які звикли до CS:GO та MR15, але в Counter-Strike не завжди була система MR15. На початку змагального шляху гри правила створювали незалежні організатори практично без участі Valve. Кількість раундів за половину на більшості турнірів тоді становила 12, а переможцем ставав той, хто першим перемагав у 13 раундах.
Це було нормою для перших сезонів Професійної Кіберспортивної Ліги (CPL) у Північній Америці і на найбільших турнірах з Counter-Strike на початку гри, доки Джейсон Бейкер і Тревор Шмідт не почали наполягати на зміні формату на MR15.
Причиною цих змін була, головним чином, недосконала грошова система. Режим знешкодження бомби все ще був прив’язаний до початкових налаштувань режиму заручників, тобто гравці-терористи могли ховатися на повному екораунді і залишали захист без грошей. Таким чином вони отримували перевагу в наступному раунді. Цей експлойт був настільки потужним, що команди використовували його навіть під час збройних раундів або в овертайм, караючи CT за те, що вони не полювали на кожного гравця T до останнього.
Ґріффін Бенгер у 2003 році написав культову статтю на gotfrag.com, благаючи виправити цю помилку, що зрештою було зроблено. Але на той час ввели MR15 — зміну, спрямовану на зменшення впливу цього експлойту, оскільки гроші мали менший вплив в більш пізній грі, але далі так сталося, що ця зміна залишалася до нинішніх часів.
Таким чином, ви можете поглянути на MR12, як на корекцію курсу, а не на зміну, щоб просто скоротити мачті, чи скопіювати щось з VALORANT.
«VALORANT не отримав MR12 у вакуумі», — розповідає Alchemist порталу HLTV. «Сал Гароццо розробник VALORANT і олдскульний гравець в Counter-Strike, каже: «Гей, наша грошова система краща. Тож ми можемо проводити коротші матчі».
«Але зараз, навіть якщо не є проблемою дивитися Counter-Strike є багато інших цікавих змагань, тож все можна прискорити».
Якщо ми порівняємо нашу гру з традиційними видами спорту, то побачимо, скільки часу вболівальники повинні витратити на перегляд повного матчу до двох перемог. Сучасна CS:GO має 15-20-хвилинні перерви між картами, дві-три хвилинні перерви між половинами, чотири 30-секундні тайм-аути на команду та набагато більше раундів, що природним чином подовжує час гри.
Ось результат: ви можете переглянути дві гонки Формули-1 до того, як буде зіграно матч з трьох карт в Counter-Strike. Навіть насичена рекламою NFL відбувається швидше ніж проходять три карти CS:GO.
Кіберспорту, який хоче зберегти свою глядацьку аудиторію, коли його вболівальники стануть дорослими, неминуче треба, що цим дорослим уболівальникам — тим, у кого достатньо глибокі кишені, щоб бути цікавими спонсорам, без яких ніяк, було комфортно слідкувати за матчам.
Перехід до MR12 повинен вивести Counter-Strike 2 у більш комфортну зону, ближчу до інших видів спорту, хоча все ще трохи затягнуту у порівнянні з VALORANT, який має коротші раунди і коротший таймер бомби.
Матч у форматі BO3 з овертаймами все ще триватиме більше трьох годин, але те саме стосується і інших видів спорту, заснованих на сетах і мало хто з уболівальників скаржиться на довгий тенісний матч. Довгі ігри найчастіше означають цікаві ігри.
Те, чому MR12 важливий – це скорочення часу середньої гри. Це також означає коротші дні трансляцій, які часто тривають набагато довше, ніж 12-годин, оскільки ще потрібен час для налаштувань до трансляцій та зливу інформації після завершення ігор.
Alchemist, який працював над трансляціями ELEAGUE вважає, що загальний рівень трансляцій був би кращим при системі MR12. «Чим довше травають твої дні, тим більше помилок», — каже він.
«Потрібна велика концентрація, особливо в такій грі, як Counter-Strike, тому що вона безперервна. Відбувається раунд, ви повертаєтеся, реакція, реакція, графіка, графіка, повтор, повтор і знову. Ви закачуєте все це у 20-секундне вікно, якщо вам пощастить.
«Тоді ти просто рухаєшся так швидко, як тільки можеш і ти, як продюсер і режисер і знімальна група – ви працюєте без зупинки. Адреналін гри допомагає тобі продовжувати, але це триває надто довго. Це до біса довго. Якщо ви зможете робити загальну тривалість трансляцій в діапазоні від 10 до 12 годин, у вас вийде краща трансляція».
Розмови про повернення до чотирьох матчів BO3 за день у форматі MR12 є складними. VALORANT з меншим часом раунду все ще проводить дві серії на день у більшості випадків, з трьома серіями на групових етапах.
Деякі ТО все одно можуть спробувати це робити, особливо в компанії, де так високо цінуються години перегляду (за умови, що персоналу не потрібно платити за понаднормову роботу). Але для найбільших турнірів має бути пріоритет якості над кількістю та усвідомлення того, що менше іноді означає більше.
Після того, як економіка змінилася, в грі стало відбуватися набагато більше збройних раундів. Але монета має і протилежний бік, бо раунди, як правило, тепер мають менше значення. Важливий клатч при рахунку 12-12, коли в обох команд мало грошей, міг би вирішити гру при старій економіці, але тепер обидві команди знають, що вони матимуть ще кілька шансів. Загальний вплив клатча при тривалій грі слабшає в системі, де потрібно багато часу, щоб економічно перезавантажити суперника.
MR12 — це обхідний спосіб вирішення цієї проблеми, але його все одно варто розглянути. І в поєднанні з меншим навантаженням на створення трансляцій турнірів (і на шанувальників) коротші ігри мають багато переваг.
Але як щодо мінусів? Перше занепокоєння – пістолетні раунди. «Я думаю, що мені не подобається MR12», — сказав Робін «ropz» Кул під час нещодавньої трансляції. «Це створить ще більше випадкових результатів і доведеться змінити пістолетні раунди, бо вони матимуть занадто великий вплив».
Пізніше він розширив цю думку на Talking Counter : «Пістолетні раунди — це найбільше 50-50, де все залежить від пострілів у голову. Це зводиться до того, хто має кращий момент».
Просто запитайте Марко «Snappi» Пфайфера та ENCE, які починали з рахунком 0-3, 0-3, 0-5 і 0-5 в останніх чотирьох іграх фіналу Gamers8 проти Vitality.
Повне видалення пістолетних раундів з гри залишається неприйнятним для ropz і більшої частини спільноти. «Це ідентичність гри», — каже він. «Ви починаєте з пістолетів і розбудовуєте економіку».
Але зміни все одно потрібні. Зміни Valve щодо стартового бонусу програшу означають, що перемога в пістолетному раунді дає величезний поштовх для сторони T, але майже не дає для CT. Раніше перевага 1-0 давала 55-60% ймовірності перемоги для обох сторін, але ця цифра знизилася ближче до 50% для CT.
Це пов’язано з тим, що T в перші три раунди гарантовано отримають рушниці. Вони можуть форсувати з кількома Галілами у другому раунді, якщо вони підривають бомбу в пістолетному раунді (що дає додаткові 800 доларів), або вони можуть засейвити якщо не поставили бомбу, і все ще мати близько 4400 доларів на гравця в третьому раунді.
КТ не мають такої розкоші. Цієї ж цифри в 4400 доларів недостатньо для покупки в економіці, де гранати дорожчі за коктейлі Молотова, дефузи коштують 400 доларів, а M4 коштує на 200 або 400 доларів дорожче за АК-47. Деякі команди все ще намагаються, але більшість вирішує форсувати бай у другому раунді з мізерними $2000, тобто перевага 3-0 є нормою для сторін T, які виграють пістолетний раунд.
Якщо ви виграли пістолетний раунд, але дозволили поставити бомбу, T іноді мають кращий бай, ніж нібито переможці CT. У MR12 ця проблема підсилюється. Valve хотіла зменшити вплив пістолетних раундів і вони це зробили, але їхні економічні зміни зробили цю частину гри ще більш Т-орієнтованою, ніж це було раніше.
Навіть під час байраундів рідко можна побачити, що сторона T грає повні екораунди. Бонус у розмірі 800 доларів від встановлення бомби у поєднанні з лосбонусами означає мету героїв АК, або екораундів від 3500 доларів, що все ще означає багато гранат, броні і пістолетів для CT.
Місія CT полягає не тільки в тому, щоб виграти, а треба виграти з більш ніж двома живими гравцями, щоб усі п’ять гравців могли бути повністю екіпіровані. Виграйте раунд з одним або двома живими, і тоді, швидше за все, T знову матиме кращий закуп, ніж ви. Це ключова причина, чому сайви девайсів настільки поширені: баланс змінився так, що перемога з розмінуванням бомби часто є піровою.
Якщо Valve вважає, що MR12 вирішить проблему сейвів, або що така економіка ідеальна, на них чекає шок. «Я розумію, що кожен раунд матиме трохи більше значення, — написав у Твіттері Расмус «HooXi» Нільсен , — але чи не захочите ви сейвити ще більше, щоб бути сильнішими у якомога більшій кількості раундів?» Втратити спорядження при ретейку з низькими шансами на перемогу – ще гірша ідея в коротшій грі.
З чого б не починався Counter-Strike, з 2003 року він працював у системі MR15. Магічне число — 16, для більшості гравців CS:GO воно завжди було таким.
MR15 — це частина нематеріальної краси CS:GO , яка частково пояснює, чому шанувальники настільки непривітні до змін. Ностальгія відіграє певну роль, але несправедливо списувати спротив системі MR12 на те, що люди просто чіпляються за минуле і не хочуть змін.
Менша кількість раундів, якою б хорошою не була економіка, завжди призведе до більшої кількості випадкових результатів. Від цього нікуди не втекти. З новою системою ігри BO1 мають піти в минуле.
Командам доведеться адаптуватися та змінювати гру швидше, ніж раніше. Минули дні, коли 7-1 перетворювалися на 8-7. Пістолетні раунди можуть мати менше значення після кількох налаштувань, але перші збройні раунді точно будуть важливими. Фішки та план на гру також стануть важливішими.
Існують і інші способи скоротити гру. Найбільшою причиною, чому ігри такі довгі, є збільшення тривалості раунда до 1:55 хвилини, яке відбулося наприкінці 2015 року. До цього середня карта тривала менше 50 хвилин.
Цю зміну було внесено, щоб допомогти стороні T, оскільки тривалість змушує CT економити димові гранати, але чи не можна було б просто скоротити тривалість дії димових гранат і тримати таймер раунду на 1:45?
З будь-якої причини Valve пішла не таким шляхом. Збільшення кількісті раундів була найпростішою зміною, яка б збалансувала гру з короткими раундами перед Копенгагенським Мейджором.
Інша річ, про яку слід пам’ятати, це те, наскільки тяжкою була економіка Counter-Strike протягом більшої частини її історії. MR12, по суті, відкатує матчі до кількості збройних раундів, необхідних для перемоги до оновлення економіки гри у 2019 році, шляхом видалення двох-трьох еко-раундів за половину. Зараз достатньо збройних раундів навіть при системі MR12, щоб у переважній більшості випадків перемагала краща команда.
Тим не менш сторона CT потребуює додаткової допомоги в економіці. Третій раунд має бути збройним раундом для обох сторін. Це не означає, що треба робити масштабні зміни; $400 запальний комплект, $200 комплект дифузів і обидва M4 коштують $2900. Бонус у 800 доларів США за закладення бомби на стороні Т, можливо, також потрібно переглянути і зменшити до 400 доларів, а ще врівноважити винагородою команди CT у розмірі 400 доларів США за знешкодження бомби.
Ці недоліки в економіці є важливою складовою, чому матчі BO1 все ще дають випадкові результати в системі MR15 і це тільки погіршиться в системі MR12. Якщо формат Мейджорів залишиться незмінним, у Копенгагені ми отримаємо навіть дивніші результати, ніж були у Парижі та Ріо.
Але, зрештою, MR12 відкриває перспективи для Counter-Strike. Повний BO3 MR15 надто довгий у цій меті і скорочення часу гри є найпростішим способом виправити це. Звернувши увагу на недоліки в економіці можна пришвидшити гру гру в порівнянні з MR15.
Як і відносно усього в CS2 , ми не повинні очікувати досконалості одразу. Заміна найкращої FPS-гри останнього десятиліття не відбудеться миттєво. Це так само вірно щодо MR12, як і щодо стрільби чи руху.
У змін є плюси і мінуси. Є рішучі прихильники і пристрасні противники. Але Counter-Strike залишиться Counter-Strike. Гра розвивається і нам доведеться розвиватися разом з нею.