Якщо вам постійно трапляються токсичні гравці — можливо, справа не лише у випадковості. Riot Games запатентували систему, яка використовує машинне навчання для формування матчів на основі поведінки користувачів, а не лише їхнього рівня гри чи рейтингу MMR.
Згідно з описом патенту, алгоритм може аналізувати практично всі аспекти взаємодії гравця у грі: від стилю гри до частоти тільту, скарг і позитивних відгуків.
У патенті під назвою Systems and methods that enable player matching for multi-user online gaming systems описано механізм, який формує профіль поведінки кожного користувача. Цей профіль включає статистику ігрових дій, комунікацію в чаті, частоту виходів з матчів (доджів), кількість звітів і навіть загальний тон спілкування. Система може зіставляти таких гравців між собою, створюючи «поведінкові кластери». Іншими словами, якщо ви схильні до токсичної поведінки, то алгоритм підбиратиме вам партнерів і суперників зі схожою поведінкою.
Riot також мають інший патент — Machine-learned trust scoring for player matchmaking. У ньому описано концепцію «рівня довіри» (trust score), який формується на основі історії поведінки. Цей показник може впливати на те, у яку групу гравців вас відправлять: користувачі з високим рівнем довіри потрапляють до «безпечніших» матчів, а гравці з негативною репутацією — до середовища, де система знижує ризик псування досвіду для інших.
На практиці це означає, що Riot прагнуть не лише покарати токсичних користувачів, а й фактично ізолювати їх — створюючи закриті «поведінкові бульбашки». Такі експерименти вже обговорювалися в контексті ідеї «Good Behaviour Island» — спільноти для гравців із позитивною поведінкою, відокремленої від решти.
Компанія поки не підтвердила офіційно, що ці системи повністю інтегровані у League of Legends чи Valorant, але патенти свідчать про чіткий напрямок. Riot активно розвивають внутрішні інструменти «behavioral matchmaking», які покликані зробити гру комфортнішою для «чесних» користувачів, ізолюючи або групуючи за поведінкою тих, хто систематично псує гру іншим.
Технологія може змінити саме уявлення про матчмейкінг у мультиплеєрних іграх. Якщо раніше алгоритми враховували лише рівень гри, то тепер вони дедалі більше набувають соціального виміру. І якщо вам знову трапляються токсичні союзники — можливо, система просто вважає вас «одного поля ягідою».