Основатель Natus Vincere Александр ZeroGravity Кохановский на своей страничке опубликовал свои мысли о трендах в киберспорте в 2020 году.
1. Инвестиции. Тут рынок охладел и downstreak по кол-ву инвестиций продолжится, думаю этот год мы закончим в +/- $1Bn инвестиций. В киберспорте ROI есть только в long term, все это поняли и инвесторы с горизонтом планирования 3-5 лет уже не спешат нести свои деньги в индустрию.
2. Команды. Командам будет все тяжелее и тяжелее поднимать деньги. В 2020-2021 начнется downfall команд, которые не смогут выйти на более-менее понятную экономическую модель. Больше всего под угрозой команды со слотами в OWL и CDL, там пока все плохо экономически. Team Liquid #1 команда и бренд на планете.
Разница в оценке команды NAVI и команды с такой же revenue в Америке примерно 13 раз.
3. M&A. Будет увеличиваться количество сделок, но только в проектах в основе которых есть либо social, либо infrastructure component. Думаю также в 2021-2022 возможно состоится сделка про продаже ESL (полностью или частично).
4. Фонды. Тренд продолжится и мы увидим все больше фондов в индустрии с совокупным объемом $700-800М. Но в киберспорте все еще очень мало проектов, куда можно залить денег. Поэтому фокус будет более широкий – к киберспорту добавят gaming и entertainment.
5. IPO. Ожидаем 4-5 в этом году, выходить будут в большинстве своем команды и на Канадских биржах.
6. Франшизные лиги.
– ESL Pro League: прибыльная бизнесмодель + здоровая экосистема где и команды и игроки смогут заработать. На данный момент имхо это лучший концепт самоорганизации участников рынка без участия разработчика.
– Flashpoint: что мертво умереть не может. Состав участников там зашкварный абсолютно, слоты надо покупать за деньги.
– LCS/LEC: тут Riot большие молодцы и экономически это самая крутая франшизная лига
– OWL и CDL: имхо у команд у которых там есть слоты будут жесткие убытки в этом году, не спасет даже продажа билетов на своих аренах.
6. Медиаправа. Платформы крайне неохотно платят за контент команд (читаем их игроков) и турниров. Основная проблема, что киберспортивный фан смотрит только киберспорт и является самым убыточным зрителем для стриминговых платформ.
7. Мобильный киберспорт. В этом году мы можем увидеть кейс тесной связки mobile esports с телеком операторами. Должно быть мега!