Мой кабинет

Для активации аккаунта, перейдите по ссылке, отправленной на Ваш электронный адрес

При изменении почты на Ваш текущий адрес будет отправлено письмо для подтверждения изменения.
Новый адрес не будет активирован до подтверждения со старого адреса.
Выйти

Довгий час у суспільстві точилися суперечки: чи відеоігри шкодять психіці, чи, навпаки, розвивають корисні навички? Нове дослідження, опубліковане в журналі Psychological Reports, кидає виклик стереотипам. Воно показало, що геймери не мають суттєвих психологічних недоліків у порівнянні з не-геймерами, а подекуди навіть демонструють сильніші сторони.

Чого боялися раніше

Критики ігор часто говорили про ризики: залежність, ізоляція, труднощі з контролем емоцій. Натомість інші дослідження вказували на користь — розвиток когнітивних навичок, командної роботи та швидкого прийняття рішень. Та до цього часу мало хто перевіряв, чи відрізняється сама структура особистості у геймерів від тих, хто в ігри не грає.

Як проводили дослідження

У дослідженнях взяли участь 762 людини віком 18–44 років. З них:

  • 345 — геймери (мінімум 8 годин на тиждень і важливе місце ігор у житті),
  • 407 — не-геймери (або зовсім не грали, або проводили за іграми менше часу й не вважали їх значущими).

Використали низку психологічних тестів: оцінку рис особистісних розладів, рівень емоційної регуляції, захисні механізми та так звані об’єктні відносини (як людина сприймає й будує емоційні зв’язки з іншими).

Що з’ясували

  • Риси особистості. Не-геймери мали трохи вищі показники за параноїдальними, нарцисичними, істеричними та залежними рисами. Геймери — за антисоціальними та шизотиповими. Але після врахування віку більшість відмінностей зникли.
  • Емоційна сфера. У геймерів не знайшли проблем із базовими міжособистісними зв’язками. Це означає, що ігри не шкодять фундаментальному розвитку особистості.
  • Захисні механізми. Геймери частіше застосовували зрілі стратегії (гумор, сублімацію, передбачення), тоді як не-геймери більше покладалися на невротичні.
  • Емоційна регуляція. Початково геймери виглядали кращими, але після поправки на вік різниця зникла.

Що це означає

За словами автора дослідження, доцента клінічної психології Екіна Емірала, головний висновок простий: геймери не є патологічнішими за інших. Навпаки, у деяких сферах вони можуть навіть мати переваги.

Водночас науковці зауважують: проблемні випадки існують, як і в будь-якій іншій соціальній групі, але це не підстава вважати геймінг шкідливим загалом. Радше його варто розглядати як культурну та розвиткову діяльність, подібну до літератури, кіно чи спорту.

Обмеження й перспективи

У вибірці геймерів переважали чоловіки, що могло вплинути на результати. Також дослідження не дає відповіді, чи саме ігри формують певні риси, чи люди з такими рисами частіше стають геймерами. У майбутньому автори планують досліджувати ще й роль штучного інтелекту у психотерапії, проводячи паралелі з впливом геймінгу на культуру.

Отже, стереотип про те, що відеоігри «руйнують психіку», дедалі більше втрачає підґрунтя. Ігри не лише не шкодять розвитку особистості, а в деяких випадках навіть допомагають формувати зріліші способи взаємодії зі світом.

Матеріали по темі

B8 обіграли BIG і сенсаційно забрали останню путівку до Stage 3 в Кельні

B8 забезпечили собі місце в топ-16 на IEM Cologne Major 2026, перемігши BIG у вирішальному матчі Stage 2.

Українці стали другими за кількістю гравців в третій стадії IEM Cologne Major 2026

Україна увійшла до топ-3 країн за кількістю гравців у основній стадії IEM Cologne Major 2026, підтвердивши свій статус одного з найсильніших регіонів у сучасному Counter-Strike 2.

Турнір з PUBG Mobile зібрав більше 1,2 мільйони учасників і увійшов до Книги рекордів Гіннеса

Турнір PUBG Mobile Global Open 2026 Season 1 офіційно увійшов до Книги рекордів Гіннеса, встановивши новий рекорд за кількістю зареєстрованих учасників у командовому кіберспортивному турнірі.

Битва Valorant і CS2 продовжується. Україна відіграє важливу роль у популярності шутера від Valve

Через кілька років після релізу Valrant так і не зміг наздогнати Counter-Strike за ключовими показниками кіберспортивної аудиторії.