Пропонуємо вашій увазі повний переклад великого ексклюзивного інтерв’ю, яке Valve дали виданню PCGamer з нагоди виходу CS2.
Що було і що буде з однією з найкращих комп’ютерних ігор, які були коли-небудь створені.
27 вересня відбувся офіційний реліз Counter-Strike 2, останньої ітерації та першого прямого продовження найбільшого змагального FPS, який коли-небудь існував. Попри цифру в назві – це п’ята гра в серії Counter-Strike, яка з’яивлася у 1999 році з моду для Half-Life. Valve швидко найняла розробників моду та запустила Counter-Strike, як окрему гру, вже у 2000 році.
Подальша подорож Counter-Strike — це окрема історія, але останньою та найважливішою зупинкою перед CS2 була Counter-Strike: Global Offensive, випущена у 2013 році та побудована з нуля, і яка, до появи CS2 була найпопулярнішою та найцікавішою кіберспортивною грою у світі, що наприкінці свого існування збирала неймовірні 1,8 мільйона гравців щодня.
Нам випала нагода поговорити з командою розробників CS2 у компанії Valve і ми розпитали про минуле, сьогодення та майбутнє однієї з найкращих комп’ютерних ігор, які були колись створені.
Протягом історії CS:GO регулярно змінювалася і Valve отримала багато досвіду перед тим, як випустити Counter-Strike 2. Протягом свого існування гра стала набагато динамічнішою, ніж попередні ітерації CS, не забуваючи про головне – змагальний режим: це сталося органічно чи гра завжди задумувалася, як проект на десять років?
Що ж, CS:GO точно не був розрахований на якийсь конкретний відрізок часу! Ми не могли передбачити, наскільки великою стане аудиторія гри за десять років. Але план із самого початку полягав у довгостроковій підтримці і розвитку гри і рішення перейти на CS2 виникло з тієї ж великої любові до Counter-Strike. CS:GO була неймовірною грою, але її розвиток був принципово обмежений застарілими технологіями.
Коли решта підрозділів Valve перейшла до розробки на рушій Source 2, стало очевидно, що найкращий спосіб розвивати CS далі — це напружитися і переписати гру на новому рушії. Про це легко казати говорячи про графіку, ігровий процес та інші відчутні відмінності між CS:GO та CS2, але, чесно кажучи, найбільшим досягненням для нас є те, що тепер ми зможемо розвивати CS протягом багатьох наступних років.
Ця цифра «2» є великою заявою про наміри, що робить CS2 першим прямим продовженням у 23-річній історії Counter-Strike. Навіщо ви зробили це розділення?
CS2 — це справді найбільший технічний крок вперед в історії Counter-Strike. Гра побудована на абсолютно новому рушії з фундаментальними змінами майже в кожному аспекті. На новому рушії була перероблена кожна карта, кожна модель зброї, кожна анімація, кожен звук. В грі змінилося настільки багато у порівнянні з CS:GO, що ми просто не могли більше вважати, що це та сама гра. Ця гра – це не побічний продукт — це наступна ітерація Counter-Strike.
З моменту випуску CS2 ми бачили, як деякі гравці діляться кліпами моментів, у яких попадання не реєструються належним чином. Що ви думаєте про такі кліпи від гравців? Чи працює сабтік CS2 належним чином?
Що ж, пояснимо, що ці приклади не є проблемами з сабтіком на серверах. Вони показують іншу помилку (невідповідність анімації та хітбокса), але важливо те, що ці кліпи допомогли нам виявити конкретну помилку та швидко її пофіксити. Прикро, що такі помилки трапляються, але для нас надзвичайно корисні відгуки спільноти.
Що стосується вашого запитання про сервери sub-tick, то мета sub-tick — надати кожному стабільний і незалежний від тиків досвід, який є кращим, ніж досвід CS:GO із 64 або 128 тіками. Здебільшого система працює належним чином, але в міру того, як ми розповсюжували цю функцію для все більшої кількості людей, ми отримували відгуки, як-от ті кліпи, про проблеми в грі. Зрозуміло, що спільнота CS зосереджена на відмінностях і на багах, які впливають на їхній досвід, тож ми докладаємо всіх зусиль, щоб усунути ці проблеми.
Запуск і рік перший
Які ваші плани на перший рік CS2?
Одним із найцікавіших моментів запуску нової гри є можливість побачити, як гравці починають грати в нову гру. Вони докорінно змінюють наше уявлення про те, що має бути в пріорітеті і як може виглядати майбутнє гри. Наприклад, Premier matchmaking зараз є найпопулярнішим режимом у Counter-Strike, чого ми не передбачали. Тому ми зберігаємо наші плани на перший рік гнучкими, оскільки ми збалансовуємо нашу здатність реагувати на нагальні потреби гравців із довгим списком інших нововведень, які ми хотіли б додати.
Ігрове співтовариство з сумнівом ставиться до ідеї NFT і, звичайно, ігри, які містять NFT і криптовалюту, заборонені в Steam. Однією з фішок NFT є можливість переносити цінні внутрішньоігрові предмети з однієї гри в іншу. Counter-Strike 2, мабуть, перша гра, в якій це є. Що ви думаєте про те, що CS2 своїм існуванням підтверджує концепцію збереження інвентарю гравцями в різних іграх?
З самого початку розробки ми знали, що CS2 остаточно замінить CS:GO і ми хотіли переконатися, що гравці зможуть зберегти якомога більше своїх навичок і предметів з CS:GO. Тож на початку процесу ми почали роботу з підтримки всієї зброї CS:GO, наклейок, агентів і музики в CS2. Існували нетривіальні проблеми, щоб адаптувати старі предмети до зовнішнього вигляду нової гри, але ми знали, що ця функція буде дуже важливою для гравців. Для нас просування елементів — це лише орієнтований на клієнта спосіб поєднати гру та її наступника. Іноді люди говорять про NFT у контексті елементів Counter-Strike, але, чесно кажучи, ми недостатньо розуміємося на NFT, щоб дискутувати на цю тему. Ми просто намагаємося приймати правильні рішення відносно речей, які турбують наших гравців.
Чи був запуск гри успішним і чи заднім числом ви б зробили щось інакше?
Запуск мав приголомшливий успіх, але кількість гравців все ще менша ніж раніше [сайт CS2 показує, що гра має 31,5 мільйона гравців щомісяця]. Вірте чи ні, але одним із найбільших успіхів став Limited Test. Ранній доступ до гри дав нам можливість отримати надзвичайно цінні відгуки, які спонукали до прийняття багатьох рішень, що призвели до випуску гри. Ми дуже задоволені процесом, який привів нас від початкової розробки до обмеженого тестування та випуску гри. Щодо того, що можна було б зробити інакше. Думаю ми могли б краще комунікувати з гравцями щодо системних вимог CS2. Треба було заздалегідь попередити про них гравців.
Багато хто вважає, що треба було довше тестувати гру в обмеженому доступі. Звичайно, це б дало можливість зробити CS2 кращим в момент випуску. З іншого боку незрозуміло, якими повинні бути пріоритети, коли в гру грає обмежена кількість гравців, коли інші грають в іншу версію. Без того, щоб усі грали в одну гру, ми не змогли б досягти значного прогресу в таких найважливіших питаннях, як оптимізація ігрового процесу, робота гри в мережі, її продуктивність. З моменту запуску ми отримуємо відгуки про нові помилки та проблеми від гравців усіх рівнів, від звичайних гравців на застарілих комп’ютерах до професіоналів.
Запуск гри значно пришвидшив темпи вдосконалення CS2, тож ми вважаємо, що ми обрали слушний момент для злету, навіть якщо посадка була і залишається жорсткою. Зрештою, цей спосіб найшвидший для того, щоб зробити CS2 таким, яким ми його хочемо бачити через один, п’ять або десять років.
Зброя, режими та карти
Ви трохи зменшили розкидування спрею кожної гвинтівки в грі. Чому?
У CS:GO різні гравці грали як на серверах з 64 так і з 128 тіками. Кількість тіків впливала на CS:GO декількома способами, змінюючи розкидки гранат і спрей від зброї, тож гравцям було важко перемикатися між цими двома середовищами.
Мета CS2 полягала в тому, щоб об’єднати ці дві групи гравців і сервери з сабтіками є важливим кроком на шляху до цієї мети. Сервери з сабтиками прибирають обмеженя тіків, що дозволяє нам точно налаштувати ігровий процес так, як нам треба. Отже, повертаючись до вашого запитання, шаблони спрею виглядають дещо зменшеними порівняно з 64-тіковими серверами CS:GO, тому що, як правило, ми намагалися копіювати поведінку спрею при 128-тіках. На серверах з 128-тіками спрей має приблизно такий самий розмір, який ви бачите зараз в CS2.
Чи ви плануєте додавати нову зброю у CS2 в майбутньому?
Так. На цей час це не головний пріоритет, але ми плануємо додати нову зброю в CS2. Ми завжди шукаємо способи надати гравцям більший вибір для прийняття цікавих рішень в грі, тому ми придивляємося до ситуацій, коли гравці або не мають правильних інструментів для ситуації, що склалася, або мають лише один чи два інструменти. Ми намагаємося зрозуміти, де геймплей стає застарілим і нецікавим і думаємо над тим, яка зброя може похитнути статус-кво.
За десять років досвіду в CS:GO ми засвоїли деякі часом болючі уроки щодо того, з яким тонким підходом треба вводити нову зброю в гру. Гадаю ми знаємо, як це зробити правильно в майбутньому, а завдяки функціоналу CS2 додавання нової зброї має бути простішим.
Запуск CS2 зосередився навколо змагальної сторони гри. Багато речей, які подобалися людям у попередній грі, ще не з’явилися, мова йде про режими гри та окремі карти спільноти й інші подібні речі. Що ви думаєте щодо цього?
Ці режими не забуті! Ми плануємо відновити популярні ігрові режими та додати інші. З огляду на це, усі ігрові режими, незалежно від їхніх правил, принципово залежать від ядра гри. Тож у короткостроковій перспективі ми зосередили нашу розробку на режимах, де гравці проводять основну частину свого часу в грі. Це компроміс, який, зрозуміло, розчаровує гравців, які більше полюбляли альтернативні режими гри, але ми вважаємо, що це найкращий підхід для довгострокового успіху CS2.
Чому Dust 2 протримався так довго? Я знаю, що зараз це майже жарт і є прості відповіді про асиметрію тощо, але що зробило цю карту культовою?
Dust 2 визначив формулу розбудови змагальної карти в CS. Він має хорошу відстань між плентами та респаунами команд і на карті є достатньо маршрутів, щоб можна було змінити тактику, але не так багато, щоб не мати можливість запобігти цьому. Даст мінімалістичний і зручний для нубів і одночасно – це ідеальне полотно для демонстрації ваших навичок. Всі карти, що були до нього не були настільки конкурентними і збалансованими, а всі, що з’явилися після було зроблено під впливом Dust2.
Сучасний мейнстрім FPS за замовчуванням налаштований на стрілянину з прицілом, тоді як у CS це робить лише зброя з прицілом. Чи думала команда розробників CS щось змінити, чи ви думаєте, що ці класичні принципи протримаються ще десять років?
Ймовірно, ми думали про це в протилежному напрямку: яку проблему вирішує прицілювання і чи є у нас ця проблема? На консолях ADS є чудовим рішенням для вирішення проблеми прицілювання за допомогою контролера. Ви можете приховати прив’язку автоматичного прицілювання до ворога під час переходу, зменшити чутливість контролера, щоб полегшити прицілювання тощо. Але ці проблеми відсутні у гравців на ПК, і, що важливіше, це не те, про що наші гравці хоч колись нас просили. Тому ми не плануємо змінювати такі речі в CS2.
Які три важливі речі повинна мати кожна карта Counter-Strike?
Гравці, гравці і ще раз гравці. Кожна чудова карта Counter-Strike починалася як погана карта Counter-Strike і відмінність завжди полягала у відгуках гравців. Незалежно від того, наскільки ретельно ми тестували карту всередині компанії, це ніколи не зрівняється з відгуками, які ми отримуємо від мільйонів гравців, які кидають мільйони димів або роблять підсадки на будь-яких мислимих поверхнях. Ці відгуки миттєво роблять карти набагато кращими.
Так є не тільки в нашій команді. Найуспішніші сторонні розробники карт чудово вміють швидко транслювати свої ідеї гравцям, а потім оперативно реагувати на їх відгуки. Ми спробуємо представити їхні карти перед якомога більшою кількістю гравців і ми не можемо дочекатися, щоб побачити, що вони створять для CS2.
Як ринок предметів спільноти відреагував на випуск CS2? Чи помітили ви якісь конкретні зміни на ринку товарів, які вас здивували?
Зазвичай ми дивимось на ринкові ціни лише тоді, коли думаємо про додавання нових речей і хочемо зрозуміти вподобання гравців. Інтерес гравців до предметів коливається з плином часу з багатьох причин, тому поза цим контекстом ми намагаємося не надто багато уваги приділяти таким змінам. Коли ми переходили на CS2, ми були зосереджені на інших сферах гри, тож хоча на ринку могло відбуватися багато цікавих речей, ми не звертали на них уваги.
Майбутнє Counter-Strike
Яка зміна в CS2 не потрапить у заголовки, але буде найважливішою для тривалого життя гри?
Кращі інструменти були основою Source 2; саме так ми оновили та покращили весь вміст, який ви бачите в CS2. І ці інструменти тепер доступні кожному творцю в спільноті Counter-Strike. Інструменти не потраплять в заголовки, але вони є ключем до всього вмісту спільноти, який сформує CS2 у наступні роки.
Згадуючи тривале життя та розвиток CS:GO скажіть, який був його найбільший успіх і найбільший провал?
Ми провели багато експериментів у CS:GO, і, безумовно, найуспішнішим експериментом був наш перший: запровадження матчмейкінгу. Додавання офіційних матчів 5 на 5 з підбором за рівнем скілу у CS:GO стало поворотним моментом для гри та ширшої спільноти CS. Матчмейкінг не тільки миттєво став найпопулярнішим ігровим режимом Counter-Strike, але й значно збільшив час перебування гравців в грі. З моменту його створення база гравців CS:GO зростала неймовірною швидкістю і ніколи не зменшувалася.
Щодо наших провалів і помилок? Скільки сторінок ви нам виділите на це? За ці роки у нас було багато помилок. Зазвичай вони траплялися через те, що ми не вміли слухати спільноту та розуміти її потреби, але інколи помилки траплялися і через те, що ми робили невдалі експерименти.
Наприклад, коли ми випустили пістолет R8, у нього були значні недоліки. Ці помилки було виправлено наступного дня (демедж від зброї було зменшено), але, оскільки зброя була доступна в кожному ігровому режимі, цей період вплинув на всіх і був дуже руйнівним. Та ситуація навчила нас бути більш обережними при додаванні нової (або внесенні серйозних змін до старої) зброї. Тепер, перед тим, як додати чи змінити зброю, ми все ретельно перевіряємо, а вже потім змінюємо у всіх режимах.
Наскільки зміниться CS2 через 10 років?
Ми всі очікуємо, що CS2 через 10 років виглядатиме зовсім інакше. Тільки подивіться, як сильно змінився CS:GO! Але подібно до того, як остаточна форма CS:GO стала кульмінацією десятиліття експериментів, майбутнє CS2 не висічене в камені. У нас немає конкретного бачення, яке ми намагаємося втілити, а радше є процес, який ми хочемо підтримувати протягом багатьох років. Ми продовжуватимемо досліджувати всі можливості, які відкриває гра та її дивовижна спільнота, експериментувати з новими ідеями та наполегливо працювати, щоб зробити CS2 місцем, де хоче бути кожен фанат FPS.