Мой кабинет

Для активации аккаунта, перейдите по ссылке, отправленной на Ваш электронный адрес

При изменении почты на Ваш текущий адрес будет отправлено письмо для подтверждения изменения.
Новый адрес не будет активирован до подтверждения со старого адреса.
Выйти

Пропонуємо вашій увазі переклад цікавої статті Esports Insider “Чи принесе 2025 рік “весну” кіберспорту”?

Оптимістичний погляд автора Kerry Waananen на те, як кіберспорт переживав і пристосовувався до “кіберзими”, з якими викликами впорався і як він змінився в очікуванні весни. 

Ніхто в індустрії відеоігор або кіберспорту не заперечуватиме, що 2024 рік був складним. Гасло, яке стало публічним у цій сфері, звучало як «Протриматися до 2025».

Фінансова корекція, відома як «зима кіберспорту», суттєво скоротила маржинальність та обірвала ті останні нитки, за які компанії намагалися триматися.

Як і в 2023 році, деякі організації не змогли залишитися на плаву. Інші ж шукали нові бізнес-стратегії, наприклад, об’єднували свої ресурси з іншими компаніями в спробі створити більш стійкі проєкти.

Проте, незважаючи на численні труднощі, є ознаки того, що індустрія кіберспорту поступово оговтується і з’являються перші натяки на прибутковість.

Операції в спортивному менеджменті

Якщо в «кіберспортивній зимі» і був якийсь позитивний момент, то це те, що тепер зарплати гравців стали більш адекватними реальним доходам, а не базуються на інвестиціях.

Попри складний для індустрії період, співгенеральний директор Team Liquid Стів Арханчет зазначив у коментарі для Esports Insider, що організація жодного разу не розглядала зміну свого фокусу на кіберспорт.

Нові умови дозволили Team Liquid скоротити витрати на спортивні операції, водночас розширивши свою діяльність у більшій кількості ігор. На початок 2025 року команда мала конкурентні склади більш ніж у 15 дисциплінах.

Головні досягнення організації за 2024 рік, такі як перемога в The International з Dota 2, друге місце на першому в історії Esports World Cup, перемога в LCS Spring Split з League of Legends і вихід до фіналу М6 у Mobile Legends: Bang Bang, сприяли зростанню популярності серед фанів і позитивно вплинули на фінансові показники організації.

Team Liquid почала рік, святкуючи не лише своє 25-річчя, а й перший рік з прибутками за показником EBITDA (прибуток до вирахування процентів, податків, амортизації та знецінення) з моменту заснування у 2000 році.

Співгенеральний директор Team Liquid Стів Арханчет уперше поділився цією новиною у підсумковому огляді 2024 року для Esports Insider. У інтерв’ю він назвав 2024 рік «одним із найуспішніших для Team Liquid з погляду спортивних результатів і фінансових показників».

Арханчет наголосив, що цього вдалося досягти завдяки збереженню віри організації у повернення інвестицій (ROI) через змагальну діяльність, а не через зміну бізнес-моделі.

«Наші плани на 2025 рік повністю відповідають нашій головній меті: бути лідером у кіберспорті, глобальною організацією з фанатською базою, яка передається з покоління в покоління», — зазначив Арханчет. «Ми продумано й стратегічно підходимо до бренду Team Liquid, підтримуючи свій преміум-статус на ринку, що підтверджується високою якістю наших партнерів, таких як Coinbase, Honda, Alienware, SAP та інші».

У 2023 році фінська кіберспортивна організація ENCE повідомила, що за 2022 рік вони заробили чистими майже  1 мільйон євро. Проте нещодавно, ENCE закрила склад зOverwatch і жіночий склад з Counter-Strike, а в 2024 році очікується зниження доходів та прибутків організації.

В інтерв’ю для Digiday 100 Thieves та їхні бренд-партнери поділилися результатами перефокусування організації, що забезпечило, за їхніми словами, 75% перепідписань партнерських угод у 2024 році. 100 Thieves пояснила покращення своїх бізнес-результатів змінами у підході до лідерства та спонсорства.

Індустрія кіберспорту відчуває певний спад інтересу брендів до активацій та партнерств, пов’язаних із кіберспортом. Проте стаття Digiday вказує на поступове зростання зацікавленості маркетологів у цьому секторі. Попри значне скорочення діяльності 100 Thieves у кіберспорті, їхні партнерства та кампанії з активацією брендів у 2024 році демонстрували успішний розвиток.

Гра з брендами

Окрім прямих партнерств у кіберспорті, бренди продовжують активно інвестувати в геймерський досвід, особливо на платформах із користувацьким контентом (UGC), таких як Fortnite і Roblox. Деякі бренди діють менш публічно, ніж раніше, або ж починають інтегрувати такі операції у свої внутрішні команди.

Компанія Chivas Brothers залучила Джеймса Кента, колишнього представника EFG, на посаду старшого глобального бренд-менеджера Ballantine’s Gaming & Esports.

«Мені пощастило приєднатися до бренду, який уже побачив потенціал у сфері ігор і кіберспорту та продовжуватиме інвестувати в неї», — заявив Кент у коментарі для Esports Insider.

Для Ballantine’s участь у сфері кіберспорту вже стала невід’ємною частиною стратегії. Раніше компанія співпрацювала з Gearbox Entertainment у межах франшизи Borderlands 3, а також з BLAST для BLAST.tv 2023 Paris Major та з Tundra Esports перед The International 2023. Кент зазначив, що на новій посаді він застосовуватиме попередній досвід, щоб розробити сучасну стратегію для охоплення основної аудиторії на важливих ринках.

«Можна з упевненістю сказати, що інтерес і відданість сферам ігор та кіберспорту залишаються», — підсумував Кент.

Кіберспорт завжди стикався з труднощами в тому, як отримати доходи. Історично бізнес-моделі мали обмеження в тому, які угоди можуть підписати команди та організатори, при цьому фанати мали доступ до всього контенту абсолютно безкоштовно.

Недавнє рішення Riot Games дозволити букмекерським конторам спонсорувати команди з League of Legends та VALORANT в Європі та Америці може свідчити про зміни в індустрії.

У поєднанні з ймовірним криптодружнім ставленням Трампа, соціальним впливом ринку прогнозів, останніми розслідуваннями щодо азартних ігор щодо скинів у Counter-Strike та чутками про відродження web3-геймінгу — 2025 рік обіцяє бути цікавим.

Зростання аудиторії

Згідно з даними Esports Charts, торішній рейтинг глядацької аудиторії міжнародних подій був трохи більш різноманітним порівняно з 2023 роком, що підкреслює розвиток різних кіберспортивних сцен.

«Хоча остаточні статистичні дані за 2024 рік ще не оприлюднені, перші показники свідчать про те, що цей рік був успішнішим за 2023 з точки зору переглядів прямих ефірів кіберспортивних подій», — повідомив керівник відділу продажів Esports Charts Сергій Руденко в інтерв’ю для Esports Insider наприкінці минулого року.

Він додав: «Особливо варто відзначити, що Worlds 2024 встановив новий рекорд пікової кількості одночасних переглядів (без урахування китайських платформ), що стало історичною віхою для кіберспортивної індустрії».

Такі дисципліни, як VALORANT, Dota 2 і Counter-Strike 2, прорвалися на верхівку рейтингу глядацької аудиторії. Перегляди в MLBB та LoL трохи зменшились порівняно з минулорічними піками. Однак ці ігри все ще зберегли свою домінуючу позицію.

Загалом, ко-стрімінг став позитивною тенденцією для індустрії — він збільшує перегляди, досягаючи нових аудиторій завдяки можливості стрімерів створювати контент, адаптований до їхніх глядачів. Однак це також приносить додаткові виклики для студій та офіційних трансляторів.

«Ко-стрімінг став важливим фактором у кіберспорті цього року, що підкреслює необхідність інновацій у офіційному мовленні для утримання уваги аудиторії», — наголосив генеральний директор Esports Charts Артем Одінцов.

Додаткова конкуренція за увагу глядачів повинна мотивувати офіційні трансляції та студії на впровадження інновацій, інакше вони ризикують бути витіснені ком’юніті-стрімерами.

Це хороша конкуренція для фанатів кіберспорту. Чим більше трансляцій, тим більше вибору і глядачі можуть знайти ту трансляцію, який найбільше їм подобається.

Однак розробники ігор та організатори турнірів не повинні використовувати ко-стрімінг як можливість для оптимізації офіційних трансляцій або, в деяких випадках, для їх повного скасування.

У 2024 році кілька західних кіберспортивних організацій звернули ще більшу увагу на ринки Східної Азії. Такі команди, як Fnatic і Team Liquid пішли у мобільний кіберспорт, зокрема у MLBB, і досягли успіху, значно популяризувавши себе серед нової аудиторії в цьому регіоні.

Новий склад Team Liquid в грі MLBB став п’ятою найбільш популярною за переглядами командою 2024 року, і став першим серед команд, поза кіберспортом League of Legends.

Одінцов припустив, що, сцена мобільних ігор буде зростати і в 2025 році, «збільшення переглядів свідчить про те, що ця тенденція набуде ще більшого розвитку в 2025 році та далі, продовжуючи подальше злиття східної та західної кіберспортивних культур».

 

Нові події на карті

Попри те, що індустрія переживала «кіберзиму», у 2024 році почали з’являтися нові змагання, які мали великий успіх.

Турнір League of Their Own з LoL, організований Red Bull, став найбільш популярною за переглядами кіберспортивною подією бренду за всю історію, що, ймовірно, є результатом стратегії організації по проведенню подій у міжсезоння.

Незадовго до цього, кіберспортивні інфлюенсери Марк Роберт «Caedrel» Ламонт та Ееф’є «Sjokz» Депортер організували The League Awards — церемонію нагород, яка була повністю зосереджена на екосистемі League of Legends. За даними Esports Charts подія на піку зібрала 37 044 глядачів, і отримала схвальні відгуки.

Неймовірно амбіційний та контроверсійний Esports World Cup привернув більше (правильно збалансованої) уваги від основних ЗМІ, ніж будь-яка інша кіберспортивна подія до цього часу. Як мінімум, інвестиції Саудівської Аравії в геймінг і кіберспорт дали спільноті щось, про що можна поговорити.

Не кажучи вже про те, що країна стала офіційним господарем Олімпійських кіберспортивних ігор у 2025 році та на наступні 12 років.

Минулий рік показав, що кіберспортивна індустрія є гнучким, винахідливим та рішучим сектором, який не зупиняється перед труднощами навіть у важкі часи. Незалежно від бізнес-цілей та викликів, спільнота рухається вперед завдяки пристрасті до ігор, змагань та бажанню цим займатися разом.

Кіберспорт подолав критику з боку традиційних ЗМІ, лідирував в інноваціях на трансляціях турнірів в лайві та запропонував новий досвід як для брендів, так і для аудиторій, іноді працюючи з обмеженим бюджетом.

Створення екосистем було результатом зусиль сотень людей, що втілюють менталітет «ще одна гра». Можливо, 2024 рік стане кінцем «охолодження» індустрії і в 2025 році ми побачимо початок нового злету.

Матеріали по темі

Погляд у майбутнє: як буде розвиватися індустрія кіберспорту у 2025 році

Хоча 2024 рік подарував фанатам кіберспорту незабутні моменти, 2025 обіцяє стати визначальним роком для індустрії.

“Ігри майбутнього: смілива російська «кіберспортивна» подія, в яку держава вкладає 58 мільйонів доларів” – переклад статті Esports Insider

Авторитетне західне кіберспортивне ЗМІ Esports Insider опублікували статтю, присвячену турніру Путіна Ігри майбутнього, який незабаром розпочнеться в Казані.

Експерти галузі зробили прогнози щодо напрямків та темпів розвитку кіберспорту у 2023 році

Esports Insider зібрав прогнози експертів кіберспорту щодо того, як наш спорт буде розвиватися у 2023 році. В цілому більшість опитаних зійшлися на тому, що ситуація у світі та складність із залученням венчурних інвестицій призведуть до того, що багатьом проектам буде потрібно оптимізувати свою діяльність і шукати нові шляхи для монетизації, але кіберспорт продовжить зростати. Пропонуємо