Пропонуємо вашій увазі переклад цікавої статті Esports Insider “Чи принесе 2025 рік “весну” кіберспорту”?
Оптимістичний погляд автора Kerry Waananen на те, як кіберспорт переживав і пристосовувався до “кіберзими”, з якими викликами впорався і як він змінився в очікуванні весни.

Ніхто в індустрії відеоігор або кіберспорту не заперечуватиме, що 2024 рік був складним. Гасло, яке стало публічним у цій сфері, звучало як «Протриматися до 2025».
Фінансова корекція, відома як «зима кіберспорту», суттєво скоротила маржинальність та обірвала ті останні нитки, за які компанії намагалися триматися.
Як і в 2023 році, деякі організації не змогли залишитися на плаву. Інші ж шукали нові бізнес-стратегії, наприклад, об’єднували свої ресурси з іншими компаніями в спробі створити більш стійкі проєкти.
Проте, незважаючи на численні труднощі, є ознаки того, що індустрія кіберспорту поступово оговтується і з’являються перші натяки на прибутковість.
Операції в спортивному менеджменті
Якщо в «кіберспортивній зимі» і був якийсь позитивний момент, то це те, що тепер зарплати гравців стали більш адекватними реальним доходам, а не базуються на інвестиціях.
Попри складний для індустрії період, співгенеральний директор Team Liquid Стів Арханчет зазначив у коментарі для Esports Insider, що організація жодного разу не розглядала зміну свого фокусу на кіберспорт.
Нові умови дозволили Team Liquid скоротити витрати на спортивні операції, водночас розширивши свою діяльність у більшій кількості ігор. На початок 2025 року команда мала конкурентні склади більш ніж у 15 дисциплінах.
Головні досягнення організації за 2024 рік, такі як перемога в The International з Dota 2, друге місце на першому в історії Esports World Cup, перемога в LCS Spring Split з League of Legends і вихід до фіналу М6 у Mobile Legends: Bang Bang, сприяли зростанню популярності серед фанів і позитивно вплинули на фінансові показники організації.

Team Liquid почала рік, святкуючи не лише своє 25-річчя, а й перший рік з прибутками за показником EBITDA (прибуток до вирахування процентів, податків, амортизації та знецінення) з моменту заснування у 2000 році.
Співгенеральний директор Team Liquid Стів Арханчет уперше поділився цією новиною у підсумковому огляді 2024 року для Esports Insider. У інтерв’ю він назвав 2024 рік «одним із найуспішніших для Team Liquid з погляду спортивних результатів і фінансових показників».
Арханчет наголосив, що цього вдалося досягти завдяки збереженню віри організації у повернення інвестицій (ROI) через змагальну діяльність, а не через зміну бізнес-моделі.
«Наші плани на 2025 рік повністю відповідають нашій головній меті: бути лідером у кіберспорті, глобальною організацією з фанатською базою, яка передається з покоління в покоління», — зазначив Арханчет. «Ми продумано й стратегічно підходимо до бренду Team Liquid, підтримуючи свій преміум-статус на ринку, що підтверджується високою якістю наших партнерів, таких як Coinbase, Honda, Alienware, SAP та інші».
У 2023 році фінська кіберспортивна організація ENCE повідомила, що за 2022 рік вони заробили чистими майже 1 мільйон євро. Проте нещодавно, ENCE закрила склад зOverwatch і жіночий склад з Counter-Strike, а в 2024 році очікується зниження доходів та прибутків організації.
В інтерв’ю для Digiday 100 Thieves та їхні бренд-партнери поділилися результатами перефокусування організації, що забезпечило, за їхніми словами, 75% перепідписань партнерських угод у 2024 році. 100 Thieves пояснила покращення своїх бізнес-результатів змінами у підході до лідерства та спонсорства.

Індустрія кіберспорту відчуває певний спад інтересу брендів до активацій та партнерств, пов’язаних із кіберспортом. Проте стаття Digiday вказує на поступове зростання зацікавленості маркетологів у цьому секторі. Попри значне скорочення діяльності 100 Thieves у кіберспорті, їхні партнерства та кампанії з активацією брендів у 2024 році демонстрували успішний розвиток.
Гра з брендами
Окрім прямих партнерств у кіберспорті, бренди продовжують активно інвестувати в геймерський досвід, особливо на платформах із користувацьким контентом (UGC), таких як Fortnite і Roblox. Деякі бренди діють менш публічно, ніж раніше, або ж починають інтегрувати такі операції у свої внутрішні команди.
Компанія Chivas Brothers залучила Джеймса Кента, колишнього представника EFG, на посаду старшого глобального бренд-менеджера Ballantine’s Gaming & Esports.
«Мені пощастило приєднатися до бренду, який уже побачив потенціал у сфері ігор і кіберспорту та продовжуватиме інвестувати в неї», — заявив Кент у коментарі для Esports Insider.
Для Ballantine’s участь у сфері кіберспорту вже стала невід’ємною частиною стратегії. Раніше компанія співпрацювала з Gearbox Entertainment у межах франшизи Borderlands 3, а також з BLAST для BLAST.tv 2023 Paris Major та з Tundra Esports перед The International 2023. Кент зазначив, що на новій посаді він застосовуватиме попередній досвід, щоб розробити сучасну стратегію для охоплення основної аудиторії на важливих ринках.
«Можна з упевненістю сказати, що інтерес і відданість сферам ігор та кіберспорту залишаються», — підсумував Кент.

Кіберспорт завжди стикався з труднощами в тому, як отримати доходи. Історично бізнес-моделі мали обмеження в тому, які угоди можуть підписати команди та організатори, при цьому фанати мали доступ до всього контенту абсолютно безкоштовно.
Недавнє рішення Riot Games дозволити букмекерським конторам спонсорувати команди з League of Legends та VALORANT в Європі та Америці може свідчити про зміни в індустрії.
У поєднанні з ймовірним криптодружнім ставленням Трампа, соціальним впливом ринку прогнозів, останніми розслідуваннями щодо азартних ігор щодо скинів у Counter-Strike та чутками про відродження web3-геймінгу — 2025 рік обіцяє бути цікавим.
Зростання аудиторії
Згідно з даними Esports Charts, торішній рейтинг глядацької аудиторії міжнародних подій був трохи більш різноманітним порівняно з 2023 роком, що підкреслює розвиток різних кіберспортивних сцен.
«Хоча остаточні статистичні дані за 2024 рік ще не оприлюднені, перші показники свідчать про те, що цей рік був успішнішим за 2023 з точки зору переглядів прямих ефірів кіберспортивних подій», — повідомив керівник відділу продажів Esports Charts Сергій Руденко в інтерв’ю для Esports Insider наприкінці минулого року.
Він додав: «Особливо варто відзначити, що Worlds 2024 встановив новий рекорд пікової кількості одночасних переглядів (без урахування китайських платформ), що стало історичною віхою для кіберспортивної індустрії».

Такі дисципліни, як VALORANT, Dota 2 і Counter-Strike 2, прорвалися на верхівку рейтингу глядацької аудиторії. Перегляди в MLBB та LoL трохи зменшились порівняно з минулорічними піками. Однак ці ігри все ще зберегли свою домінуючу позицію.
Загалом, ко-стрімінг став позитивною тенденцією для індустрії — він збільшує перегляди, досягаючи нових аудиторій завдяки можливості стрімерів створювати контент, адаптований до їхніх глядачів. Однак це також приносить додаткові виклики для студій та офіційних трансляторів.
«Ко-стрімінг став важливим фактором у кіберспорті цього року, що підкреслює необхідність інновацій у офіційному мовленні для утримання уваги аудиторії», — наголосив генеральний директор Esports Charts Артем Одінцов.
Додаткова конкуренція за увагу глядачів повинна мотивувати офіційні трансляції та студії на впровадження інновацій, інакше вони ризикують бути витіснені ком’юніті-стрімерами.
Це хороша конкуренція для фанатів кіберспорту. Чим більше трансляцій, тим більше вибору і глядачі можуть знайти ту трансляцію, який найбільше їм подобається.
Однак розробники ігор та організатори турнірів не повинні використовувати ко-стрімінг як можливість для оптимізації офіційних трансляцій або, в деяких випадках, для їх повного скасування.

У 2024 році кілька західних кіберспортивних організацій звернули ще більшу увагу на ринки Східної Азії. Такі команди, як Fnatic і Team Liquid пішли у мобільний кіберспорт, зокрема у MLBB, і досягли успіху, значно популяризувавши себе серед нової аудиторії в цьому регіоні.
Новий склад Team Liquid в грі MLBB став п’ятою найбільш популярною за переглядами командою 2024 року, і став першим серед команд, поза кіберспортом League of Legends.
Одінцов припустив, що, сцена мобільних ігор буде зростати і в 2025 році, «збільшення переглядів свідчить про те, що ця тенденція набуде ще більшого розвитку в 2025 році та далі, продовжуючи подальше злиття східної та західної кіберспортивних культур».
Нові події на карті
Попри те, що індустрія переживала «кіберзиму», у 2024 році почали з’являтися нові змагання, які мали великий успіх.
Турнір League of Their Own з LoL, організований Red Bull, став найбільш популярною за переглядами кіберспортивною подією бренду за всю історію, що, ймовірно, є результатом стратегії організації по проведенню подій у міжсезоння.
Незадовго до цього, кіберспортивні інфлюенсери Марк Роберт «Caedrel» Ламонт та Ееф’є «Sjokz» Депортер організували The League Awards — церемонію нагород, яка була повністю зосереджена на екосистемі League of Legends. За даними Esports Charts подія на піку зібрала 37 044 глядачів, і отримала схвальні відгуки.

Неймовірно амбіційний та контроверсійний Esports World Cup привернув більше (правильно збалансованої) уваги від основних ЗМІ, ніж будь-яка інша кіберспортивна подія до цього часу. Як мінімум, інвестиції Саудівської Аравії в геймінг і кіберспорт дали спільноті щось, про що можна поговорити.
Не кажучи вже про те, що країна стала офіційним господарем Олімпійських кіберспортивних ігор у 2025 році та на наступні 12 років.
Минулий рік показав, що кіберспортивна індустрія є гнучким, винахідливим та рішучим сектором, який не зупиняється перед труднощами навіть у важкі часи. Незалежно від бізнес-цілей та викликів, спільнота рухається вперед завдяки пристрасті до ігор, змагань та бажанню цим займатися разом.
Кіберспорт подолав критику з боку традиційних ЗМІ, лідирував в інноваціях на трансляціях турнірів в лайві та запропонував новий досвід як для брендів, так і для аудиторій, іноді працюючи з обмеженим бюджетом.
Створення екосистем було результатом зусиль сотень людей, що втілюють менталітет «ще одна гра». Можливо, 2024 рік стане кінцем «охолодження» індустрії і в 2025 році ми побачимо початок нового злету.