Хоча 2024 рік подарував фанатам кіберспорту незабутні моменти, 2025 обіцяє стати визначальним роком для індустрії.
Нові правила в Counter-Strike від Valve набули чинності в 2025 році, що призвело до значних змін у турнірах BLAST і ESL. Тим часом Riot Games повністю переробила глобальну екосистему League of Legends, впровадивши дві нові ліги — LTA і LCP — та третій великий міжнародний турнір в календарний рік.
Щоб зазирнути у майбутнє Esports Insider звернувся до кількох ключових представників індустрії з питаннями, що вони очікують від 2025 року. Зокрема, яка сцена розвиватиметься в 2025 році і що потрібно зробити індустрії для успіху.
Пропонуємо вашій увазі повний переклад статті.
Які ваші прогнози щодо розвитку індустрії кіберспорту у 2025 році?
Стів Аргансет, генеральний директор Team Liquid:
“Я вважаю, що у 2025 році кіберспорт закріпить позиції, як культурне, а не тимчасове явище. Останні кілька років змусили компанії дорослішати та розвиватися, і розрив між компаніями, які будують реальний бізнес, та тими, хто женеться за пустими метриками, стане ще помітнішим.
Через це ми побачимо більше консолідацій, злиттів і поглинань.”
Альбан Дешлот, генеральний директор G2 Esports:
“Більше консолідації команд у глобальні організації, які зможуть конкурувати у великих іграх, основних регіонах та створювати глобальні фанатські бази.”
Ніколя Морер, співзасновник і генеральний директор Team Vitality:
“Я очікую продовження поточних тенденцій із подальшим укріпленням позицій лідерів ринку та зростаючим розривом між ними й рештою світу. Стає дедалі складніше працювати в цій індустрії, якщо ви не є провідною командою. Навіть для топових команд багато викликів…
Тим не менш, я думаю, що більше команд-лідерів досягнуть точки, коли вони зможуть сказати, що вони більш-менш стали стійкими. Чи будуть вони прибутковими і з яким маржинальним рівнем — поки не ясно. Але ця перехідна стадія, яку ми переживали останні три роки, імовірно, досягне того моменту, коли топові команди почуватимуться комфортніше.”
Даніель Фінклер, генеральний директор BIG:
“У 2025 році кіберспорт продовжить своє глобальне розширення. Класичний кіберспорт і мобільні ігри укріплять свої домінуючі позиції. Штучний інтелект і аналітика даних революціонізують ключові аспекти, такі як маркетинг, коучинг, стратегії та взаємодія з фанатами, а команди впроваджуватимуть диверсифіковані бізнес-моделі для забезпечення фінансової стійкості.”
Фейсал Бінхомран, головний продуктовий директор Esports World Cup Foundation:
“Мобільні ігри стануть найшвидше зростаючим сегментом кіберспорту, демонструючи величезний потенціал на майбутнє. Це легко зрозуміти — вони доступні, підтримуються швидко розвиваючимися мережами й покращеними характеристиками мобільних пристроїв.
Ми вже побачили величезну популярність турнірів в таких дисциплінах, як Mobile Legends: Bang Bang, PUBG Mobile, FreeFire та інших на Esports World Cup цього року, і очікуємо ще більшого зростання в мобільному сегменті.”
Хішам Шахін, генеральний директор Ninjas in Pyjamas:
“Мобільні ігри в межах кіберспорту поступово стають глобально визнаними дисциплінами та продовжать зміцнювати свої позиції в екосистемі.”
Анімеш “8Bit Thug” Агарвал, співзасновник S8UL:
“У 2025 році кіберспорт продовжить розширюватися на нові ігри, створюючи можливості для більш широкого кола гравців і аудиторії. Зі зростанням популярності нових ігор такі регіони, як Південна Азія та MENA, матимуть значний вплив на глобальну екосистему кіберспорту.
Мобільний кіберспорт залишатиметься домінуючим на ринках, орієнтованих на мобільні пристрої, і ще більше зміцнить свої позиції, як ключовий драйвер зростання.”
Моніка Дінсмор, старший директор із кіберспорту та брендових ініціатив, Electronic Arts:
“Ландшафт кіберспортивних ігор продовжував еволюціонувати у 2024 році, і 2025 обіцяє стати ще одним трансформаційним роком. Виграшна стратегія в кіберспорті у 2025 році потребуватиме значно більш цілеспрямованого підходу для максимізації залучення та утримання гравців. Очікуйте, що видавці враховуватимуть культурні відмінності та будуть приділяти пріоритетну увагу кіберспортивним ініціативам у ключових регіонах і для ключових ігрових тайтлів.
Від віртуальних прав на імена до UGC (контент, створений користувачами), кіберспорт довів, що є потужною маркетинговою платформою для брендів, які хочуть достукатися до молодої аудиторії.”
Крейг Левін, співвиконавчий директор ESL FACEIT Group:
“Підйом Супер-Подій — успіх визначних турнірів, таких як IEM Rio, та глобальних подій, наприклад, Esports World Cup, продемонстрували перехід змагань за межі національних і регіональних кордонів…
UGC змінює видавничу модель — від брендів, які прагнуть створювати кастомні карти у Fortnite, до збільшення кількості гравців у Roblox, контент, створений користувачами, отримує своє визнання.
Старе стає новим знову — успіх адаптацій відеоігор та ностальгійної культури у 2024 році заклав основу для того, щоб цей підхід домінував у тому, як видавці використовуватимуть свою інтелектуальну власність наступного року.”
Моріц Маурер, генеральний директор та засновник GRID:
“Ставки виявилися великим драйвером залучення та інструментом забезпечення стійкості для кіберспорту. Рішення Riot Games розширити спонсорські категорії прокладе шлях для багатьох інших ігрових тайтлів, які наслідуватимуть цей приклад…
Мій прогноз: цей розвиток суттєво допоможе забезпечити стійкість кіберспорту, прискорить зростання екосистеми та, зрештою, принесе користь фанатам.”
Якими є ваші цілі для наступного року?
Початок року — це встановлення нових ключових показників ефективності (KPI) для 2025. Ми запитали кіберспортивні компанії про їхні цілі на новий рік та узагальнили їхні відповіді:
Даніель Фінклер, CEO, BIG: Залишатися провідною кіберспортивною організацією Німеччини у глобальному масштабі шляхом розвитку місцевих талантів, які представлятимуть країну в різних дисциплінах. Розширювати свою цифрову та фізичну інфраструктуру, включаючи BIG Bootcamp та операції з мерчандайзингу UNLTD у Туреччині.
Роббі Доуек, CEO, BLAST: “2025 рік — це про зростання з наміром: розширення нашого охоплення, вдосконалення операцій та встановлення стандарту того, чого може досягти глобальний кіберспорт.”
Моніка Дінсмор, старший директор з кіберспорту та брендових ініціатив, Electronic Arts: Створювати “незабутні враження” для гравців — у грі, на стрімі, на сцені чи на трибунах.
Майкл Геніш, CEO, Freaks 4U Gaming: Продовжувати співпрацю з NODWIN Gaming, розширювати покриття Freaks 4U Gaming на ринки, що розвиваються, та закріпити позиції глобального агентства в ігровій, кіберспортивній та розважальній галузях.
Моріц Маурер, CEO та засновник GRID: “Стати стандартом у сфері даних для ігор та кіберспорту.”
Марко Мереу, засновник і CEO, M80: Розширювати й урізноманітнювати свій кіберспортивний портфель, поглиблювати зв’язок із глобальною аудиторією та створювати можливості для молодих талантів у Північній Америці. “Ми готові допомогти вести Північну Америку до розквіту кіберспорту.”
Акшат Раті, співзасновник і керуючий директор, NODWIN Gaming: Розширювати глобальну присутність, зміцнювати місцеві IP і “продовжувати поєднувати ігри з мейнстримними розвагами.”
Анімеш ‘8Bit Thug’ Агарвал, співзасновник, S8UL: “Встановлювати глобальні стандарти в кіберспорті” завдяки складам BGMI і Pokémon Unite. S8UL також прагне змінити те, як бренди працюють із кіберспортом, і створювати різноманітні можливості для гравців із різних сфер.
Ніколя Маурер, співзасновник і CEO, Team Vitality: Повернутися до статусу найкращої кіберспортивної організації у світі. “З особливим акцентом на VALORANT Champions у Парижі та відновленні магії виступу нашої команди з CS2 на Паризькому мейджорі 2023 року. Це мрія на 2025!”
Стів Архансет, CEO, Team Liquid: “Team Liquid досягла своєї мети на 2024 рік — бути прибутковою за показником EBITDA.” У 2025 році організація планує інвестувати більше для досягнення місії Team Liquid — “бути лідером у змагальних іграх та будувати глобальну, мультигенераційну спортивну команду.”
Що, на вашу думку, має вдосконалити індустрія у 2025 році?
Стів Архансет, генеральний директор Team Liquid:
“Моделі монетизації залишаються ахіллесовою п’ятою кіберспорту. Нам потрібно знайти новий рівень, який виходить за межі грошей від реклами і спонсорів, та створити системи прямої монетизації фанатів, які будуть природними, винагороджувальними й справедливими.
Це повинно йти паралельно з покращенням економіки між розробниками, організаторами турнірів і командами.”
Даніель Фінклер, генеральний директор BIG:
“Індустрія повинна вирішити питання фінансової стабільності через зміцнення співпраці між видавцями, командами та організаторами турнірів. Справедлива модель розподілу доходів є важливою для створення збалансованої екосистеми, яка підтримуватиме всі зацікавлені сторони і забезпечуватиме довгострокове зростання.
На мою думку, видавці ігор не мають достатньої експертизи для самостійного створення здорових екосистем. Потрібно слухати відгуки організаторів турнірів, клубів і фанатів, щоб сформувати здорове й стійке середовище.”
Альбан Дешлотт, генеральний директор G2 Esports:
“Краща синергія між видавцями й командами, з більшою кількістю видавців, які переосмислюють свої моделі розподілу доходів, як ми бачимо на прикладі Riot Games і Ubisoft.”
Хішам Шахін, генеральний директор Ninjas in Pyjamas:
“У 2025 році ми побачимо багато змін у певних екосистемах, зокрема у Counter-Strike та League of Legends. Важливо, щоб вся екосистема працювала разом для управління цими змінами.”
Акшат Раті, співзасновник і керуючий директор NODWIN Gaming:
“Індустрія повинна приділити пріоритетну увагу регуляторній ясності, добробуту гравців і розвитку молодих талантів. Встановлення уніфікованих правил на рівні штатів і націй є критично важливим для забезпечення стійкого зростання.”
Скайлер Джонсон, засновник Paper Crowns:
“Індустрія має відкрити більше каналів чесного спілкування та загальної прозорості не тільки для аудиторій і брендів, а й для працівників, які працюють у цих компаніях і організаціях.
Потрібно прямо говорити про фінансову нестабільність і можливості росту, щоб дозволити розумним людям розвиватися й допомагати індустрії впроваджувати інновації.”
Анімеш ‘8Bit Thug’ Агарвал, співзасновник S8UL:
“У 2025 році кіберспорт має зосередитися на стійкості, розвитку молодих талантів і створенні довгострокової екосистеми для гравців. Встановлення структурованих шляхів від аматорського рівня до професійного буде ключовим для забезпечення стабільного потоку талантів.”
Крейг Левін, співвиконавчий директор ESL FACEIT Group:
“Важливо буде переприоритезувати ігрові спільноти молодих талантів. Аудиторія кіберспорту зростає на 18% щороку. У 2024 році ми побачили рекордну кількість учасників на наших фестивалях DreamHack, рекордні перегляди відкритих турнірів Snapdragon Pro Series з мобільного кіберспорту, а також великий інтерес до запуску платформи FACEIT 2.0.”
Яка кіберспортивна дисципліна, на вашу думку, зазнає найбільшого розвитку у 2025 році?
Ніколя Морер, співзасновник та CEO Team Vitality:
“Я вважаю, що VALORANT зазнає найбільшого розвитку у 2025 році. Riot має великі амбіції щодо майбутнього турніру Champions, адже це буде п’ята його редакція. Очікується, що організатори зроблять цей турнір особливим.”
Акшат Ратхі, співзасновник та керуючий директор NODWIN Gaming:
“VALORANT має значний потенціал для росту у 2025 році, завдяки розширенню франчайзингових ліг, поліпшенню взаємодії з громадою та збільшенню інвестицій від брендів і медіакомпаній.
Його привабливість як командного та глядацько-орієнтованого тайтлу робить VALORANT головним претендентом на глибшу глобальну інтеграцію та професіоналізацію.”
Анімеш ‘8Bit Thug’ Агарвал, співзасновник S8UL:
“У 2025 році такі тайтли, як VALORANT, BGMI та інші мобільно-орієнтовані ігри, матимуть значний розвиток.
VALORANT продовжить свій зростаючий шлях, здобуваючи ширшу фанатську базу та покращуючи конкурентні формати.
BGMI залишиться домінуючою силою у мобільному кіберспорті, зміцнюючи індійську екосистему кіберспорту.”
Хішам Чахін, CEO Ninjas in Pyjamas:
“Це дуже просто – це MLBB! Екосистема кіберспорту цього тайтлу робить великі кроки для того, щоб стати більш впізнаваною глобальною дисципліною, і швидко набирає популярність у всіх куточках світу.”
Даніель Фінклер, CEO BIG:
“Це складне питання, але я вважаю, що Counter-Strike 2 та League of Legends продовжуватимуть домінувати як основоположні тайтли.
Крім того, Fortnite та декілька мобільних кіберспортивних ігор, ймовірно, гратимуть важливу роль у циклі кіберспорту 2025 року.
Я твердо переконаний, що всі провідні видавці все більше визнаватимуть кіберспорт як центральний рушій доходів, що призведе до подальших інновацій та інвестицій у їхні конкурентні екосистеми.”
Албан Дешлот, CEO G2 Esports:
“Valve вирішили суттєво змінити успішну екосистему Counter-Strike, зменшивши гарантії для організацій, які інвестують найбільше ресурсів. Буде цікаво спостерігати, як формуватиметься нова модель із численними турнірними операторами.”
Роббі Дуек, CEO BLAST:
“Counter-Strike вступає у новий етап своєї кіберспортивної історії. Зміни Valve, які набудуть чинності з 2025 року, готують сцену до більшої кількості подій, більшої кількості локацій та ще більшої кількості можливостей, ніж будь-коли раніше.
Якщо все піде за планом, це може стати найбільшим роком для BLAST Premier, і ми не можемо дочекатися, щоб розділити цей досвід із фанатами по всьому світу.”
Скайлер Джонсон, засновник Paper Crowns:
“Це може бути реліз гри, про яку ми ще навіть не чули.
Видавцям потрібно залишатися гнучкими, щоб знайти ідеальне поєднання якісного ігрового контенту, створення карт та інноваційного переглядового досвіду, щоб залишатися на першому плані у свідомості аудиторії.
Важко сказати напевно, але ми уважно стежимо за Epic Games.”