Аналітичний ресурс Esports Charts підготував інфографіку та статтю про самі дорогі кіберспортивні компанії. Пропонуємо вашій увазі переклад матеріалу та власний аналіз цієї цікавої статті. Якщо ви любите цікаві дослідження, то цей матеріал саме для вас.
Найбільша угода в історії кіберспорту була укладена в кінці січня 2022 року — інвестиційний фонд з Саудівської Аравії заплатив понад 1,5 мільярда доларів за двох турнірних операторів, ESL і FACEIT.
І ця угода стала найбільшою за всю історію кіберспорту! До цього індустрія ніколи не бачила нічого близького до такої гігантської суми грошей. І ESL, і FACEIT мають високий статус і визнання в індустрії кіберспорту, а за останні роки вони провели десятки змагань світового рівня в різних дисциплінах.
Але є багато інших компаній, які займаються такою ж діяльністю. Тож скільки вони коштують? І головне: як оцінити їх вартість?
Оцінка – надзвичайно складний процес, який залежить від десятків різних факторів. У випадку операторів кіберспортивних турнірів важливо враховувати масштаби змагань, їх формати, розмір та розподіл аудиторії, кількість спонсорів та багато іншого. Але приблизну вартість організаторів турніру можна оцінити і за ключовою властивістю: загальною популярністю заходу.
Але як розрахувати популярність кіберспортивного турніру? Найпростіша відповідь на це: це можна виміряти тим, скільки часу глядачі витрачають на перегляд. Студії трансляцій та кіберспортивні компанії використовують певну метрику: годин перегляду (HW), яка враховує одночасний розмір аудиторії протягом усього заходу.
Аналітичне агентство Esports Charts склало рейтинг найдорожчих незалежних ТО в індустрії на основі їх числа HW і суми угоди між саудівцями та ESL / FACEIT.
Кількість годин перегляду залежить від розміру онлайн-аудиторії та ефірного часу змагань. Крім того, деякі заходи проводяться в LAN-форматі (на місці та, як правило, з живою аудиторією): для цих турнірів був встановлений відмітний коефіцієнт, що підвищує їхню цінність у порівнянні з онлайн-змаганнями, оскільки вони вимагають набагато більше зусиль і ресурсів від ТО.
Щоб оцінити вартість TO, ми виходили з початкової суми в 1,5 мільярда доларів, яку Savvy Gaming Group, дочірня компанія Фонду державних інвестицій Саудівської Аравії, заплатила за ESL Gaming (включаючи DreamHack) і FACEIT.
Використовуючи цю суму, ми оцінили вартість за годину перегляду турнірів TO з 2020 по 2021 рік, а потім розрахували «ціну» інших організаторів турнірів.
Ми підрахували, скільки коштують незалежні оператори турніру. Ці оператори не є правовласниками ігор (дисциплін), в яких вони проводять турніри. Важливо мати на увазі, що деякі з аналізованих ТО також функціонують як студії та висвітлюють заходи, які проводять інші компанії. Наприклад, WePlay проводив трансляції PGL Major Stockholm російською — і статистика глядачів з цього турніру не входила до загальної вартості української компанії.
PGL (540,5 мільйона доларів США; 289,9 мільйона доларів без TI)
Після новоствореної групи ESL FACEIT, найдорожчим незалежним оператором турнірів є румунська компанія PGL, відома широкій аудиторії як один з головних підрядників Valve.
Компанія проводила найуспішніший турнір CS:GO у 2021 році PGL Major Stockholm, який побив усі рекорди глядачів у цій дисципліні. PGL також регулярно проводить великі події Quake Champions і Brawl Stars і виступає як непублічний організатор The International (Valve і PGL офіційно не оголосили про партнерство в серії): Ми надали приблизну ціну за TO з урахуванням TI та без нього.
BLAST (314 мільйонів доларів)
Серія BLAST Premier є одним з головних драйверів сцени Counter-Strike: Global Offensive. Протягом останніх двох років данський оператор турнірів BLAST проводив масштабну лігу, розділену на весняний та осінній розділи зі світовим фіналом в кінці сезону.
Компанія також організовує чемпіонати в інших дисциплінах, включаючи Valorant і Apex Legends, але основним фокусом все ще є CS:GO.
KeSPA (297,7 мільйонів доларів)
KeSPA також входить у трійку найдорожчих незалежних ТО. Це офіційна квазідержавна кіберспортивна організація в Південній Кореї, яка регулярно проводить власні змагання. Останні роки компанія зосередилася на подіях League of Legends: її основним турніром є Кубок KeSPA. KeSPA також є співорганізатором LCK Challengers League.
VSPN (280,2 мільйона доларів)
VSPN є одним з найвідоміших організаторів турнірів в Азії. Компанія активно співпрацює з Tencent, яка довіряє їй проведення турнірів світового масштабу з найпопулярніших мобільних дисциплін. Наприклад, VSPN провів кілька турнірів PUBG Mobile Pro League, а також два міжнародні чемпіонати Arena of Valor у Південно-Східній Азії у 2021 році.
Twitch Rivals (245,2 мільйона доларів)
Одна з найбільших західних потокових платформ трансляцій щотижня проводить серії Twitch Rivals, які охоплюють різноманітні ігри, як киберспортивні, так і казуальні. Аматорські та професійні турніри League of Legends, Call of Duty: Warzone та Fortnite є найпопулярнішими у глядачів.
WePlay Esports (206,4 млн доларів) / Beyond the Summit (168,5 млн доларів) / Epic Esports Events (160,8 млн доларів)
WePlay Esports, Beyond the Summit та Epic Esports Events не входять до п’ятірки найкращих. Усі три спеціалізуються на подіях Dota 2, але WePlay також організовує власні змагання в інших дисциплінах, таких як CS:GO, Valorant, Rocket League та файтингів (зараз заборонено проводити розробником гри, через порушення правил щодо спонсорів змагань (примітка Gameinside)). Слід зазначити, що EEE досягла вершини без жодного офлайн-турніру у 2020-2021 роках.
IO Esports (118,4 млн доларів) / ONE Esports (98,5 млн доларів)
Азіатські компанії IO Esports і ONE Esports завершують топ найдорожчих незалежних ТО. Обидва відомі в регіоні, як організатори змагань MOBA (Dota 2 / ML:BB) з популярних мобільних і настільних ігор, а IO Esports також є співорганізатором турнірів PMPL в Індонезії, Таїланді, Сінгапурі, Філіппінах та інших країнах Південно-Східної Азії.
Організатори турнірів не тільки створюють кіберспортивний контент, більшість з них мають і інші проєкт, які не можна виміряти популярністю серед онлайн-аудиторії. Наприклад, DreamHack організовує щорічні офлайн-ігрові заходи по всьому світу, тоді як FACEIT є перш за все платформою для турнірів: і багато з них взагалі не висвітлені. Однак головна цінність ТО – у чемпіонатах, матчі яких дивляться тисячі глядачів у потокових сервісах стрімінгу.
З огляду на інфляцію, 1,5 мільярда доларів на ESL та FACEIT більше не здаються такою величезною сумою, як це було кілька років тому.
Організація кіберспортивних турнірів з початком пандемії значно ускладнилася, як логістично, так і фінансово. І поки одні організатори залишають ринок, інші пристосовуються до нових умов: одні переходять на онлайн-формат (але не жертвують кількістю та рівнем змагань), а інші знаходять способи проводити заходи навіть із живою аудиторією. в такі важкі часи. І це відповідно впливає на їх ринкову ціну.
Коментар Gameinside: Такий спосіб підрахунку від Esports Charts дуже цікавий та наочний, але однозначно не може бути навіть приблизно вірним, оскільки не враховує безліч факторів у тому числі матеріально-технічну базу компаній, об’єм та вартість контрактів з партнерами тощо.
Навіть якщо відштовхуватись від вартості у півтора мільярда конгломерату ESL+Faceit не можна їх оцінювати за принципом підрахунку годин перегляду. Faceit — це насамперед не турнірний оператор, а спеціалізована платформа з величезною матеріальною базою, з найпотужнішим античітом та унікальними технологіями, завдяки яким безліч менших кіберспортивних ТО проводять свої змагання.
Крім того, ESL та Dreamhack — ще справжні стовпи, які фактично побудували світовий кіберспорт у тому структурованому вигляді, якій ми спостерігаємо зараз. Їх авторитет, контакти та зв’язки важать надзвичайно багато, тому напряму порівнювати з ними інші ТО просто некоректно.
Реально араби сплатили 1,5 мільярди не тому, що компанія коштує саме стільки. Вони сплатили таку суму тому, що фактично придбали монополіста ринку, особливо потужного та надзвичайно активного ринку CS:GO.
Наведемо приклад, як оцінюється вартість компанії в бізнесі.
Як правило реальна ціна компанії базується на генерації чистого прибутку за рік помножену на певний коефіцієнт. У різних сферах бізнесу цей коефіцієнт може значною мірою відрізнятись. Наприклад, ваша компанія генерує мільйон доларів прибутку на рік і ви працюєте у швидко зростаючій ніші кіберспорту. Тоді коефіцієнт може складати 10 — тобто вартість компанії складає 10 мільйонів доларів. Для інвестора це означає, що він відіб’є інвестиції за 10 років. Як правило ж коефіцієнт значно нижчий — 3-5.
Звичайно, на вартість може впливати й безліч додаткових факторів, як то вартість обладнання, нерухомості та іншого, що належить компанії.
У будь-якому випадку, на наш погляд, вартість компаній, яку вказує Esports Charts, значно, у багато разів завищена. Більшість компаній зі списку не генерують чистий прибуток у десятки мільйонів доларів на рік, щоб навіть за оптимістичним сценарієм їх можна було оцінювати у сотні мільйонів.
Також не одна з цих компаній не володіє чимось по справжньому унікальним. Ніхто з них не являється монополістом ринку, ніхто з них не володіє такими унікальними технологіями, як, наприклад, платформа Faceit.
Реальна вартість перерахованих компаній скоріше за все в 5-10 разів менша, ніж вказано на інфографіці.